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Interview Made
Carlos Pardo, également connu sous le nom de Made / Bomb dans le monde de la demoscene, est un graphiste extrêmement doué sur plateformes modernes qui a commencé à l’origine sur Amstrad CPC. J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, sur son histoire, je lui ai demandé une interview et il a (gentiment) accepté !
Mais avant tout - prends un café et profite bien de ta (longue) lecture…
Note : comme cette interview présente les œuvres de l’artiste, aucun graphisme n’a été redimensionné lors de la mise en page web.

1. Salut Carlos ! Peux-tu nous donner quelques éléments sur ta vie actuelle ? Quel âge as-tu ? Que fais-tu pour gagner ta vie ? As-tu participé à des jeux commerciaux au cours de ta carrière professionnelle ? Etc.

Salut ! J’ai 37 ans (1977) et je suis actuellement directeur artistique freelance basé à Paris. J’ai le privilège de travailler pour les industries du jeu / du web / de la presse depuis plus de 15 ans.
J’ai travaillé sur des jeux sur HP48, Gameboy, Psx, Amiga, PC et d’autres plateformes exotiques, beaucoup de matériel n’est jamais sorti, une tradition dans l’industrie du jeu. Tu peux voir mes travaux sur Coldfear (Darkworks), Zombinies (Mattel), Dinocards (Motion Twins), Wakfu TCG (Ankama), Crasher (Mindscape), Single Peak (Micro Folies), Fears (Manyk), etc…
Aujourd’hui je travaille principalement sur des projets web, des maquettes de livres, des interfaces, des logotypes et des illustrations. Je fais aussi beaucoup de photographie sur des projets personnels.
2. L’Amstrad CPC a-t-il été le premier ordinateur que tu aies utilisé ? Qu’as-tu fait en premier avec ton CPC, et comment as-tu fini par t’en servir pour faire des graphismes ?

En effet, le CPC 6128 a été mon premier ordinateur. Tout a commencé en 1988, mon meilleur ami et voisin venait d’avoir un tout nouvel Amstrad 464. L’informatique familiale commençait tout juste à se démocratiser en France, et Amstrad avait la cote ! La même année nous avons visité l’Amstrad Expo, un énorme événement avec tout le nouveau matériel et les nouveaux logiciels, je n’avais que 11 ans, et j’en suis resté bouche bée.
Tout était si différent de ce que j’avais l’habitude de voir, d’entendre et de toucher, j’étais tellement impressionné que j’avais l’impression que tout était possible avec de tels outils… Je n’ai jamais arrêté de raconter à mes parents ce que j’avais vécu là-bas, ma famille était modeste et les ordinateurs coûtaient cher, mais mon père, un ancien ingénieur, voyait l’avenir dans ces machines. Quelques mois plus tard, à Noël, j’étais l’enfant le plus heureux de la planète.
J’ai commencé par taper du code de jeux imprimé fourni avec l’ordinateur, puis plus tard avec des magazines spécialisés (Amstrad 100%). C’est comme ça que j’ai commencé à apprendre le Basic et le langage assembleur Z80, j’étais accro pour de bon.


J’étais un gamin calme et concentré, fils d’immigrés chiliens, je gribouillais tout le temps, je prenais des photos avec un petit appareil jouet, j’étais entouré d’images, de photos, de peintures. Mes parents s’intéressaient à l’art et étaient toujours prêts à m’aider à comprendre le monde autour de moi, ça n’a donc pas été une surprise quand j’ai commencé à programmer mon propre programme de dessin qui n’utilisait que 5 touches, les flèches et la barre d’espace pour poser l’encre. Les mois passaient et je progressais, échangeant sans arrêt des astuces et des disquettes avec mon voisin, améliorant notre code ensemble.
Cette passion était une obsession, les jeux sont arrivés, de meilleurs programmes de dessin aussi (OCP Art Studio), c’était un moment très inspirant de ma vie. D’autres gamins avaient des ordinateurs à l’école, alors on a vite décidé de parler de ce qu’on faisait, et on a lancé un fanzine numérique appelé Disk Full, on a sauté la version papier parce que c’était trop cher et pas intéressant à coder. On codait ce projet ensemble avec mon voisin, j’ajoutais quelques graphismes ici et là, je partageais mon temps d’ordinateur en deux pour faire les deux. J’adorais faire des logos à cette époque.

On a vu nos premières demos, l’essentiel du swapping de jeux et de demos se faisait à l’école, de main en main, recopié à la maison. Les demos étaient une autre étape, j’étais tellement impressionné par les graphismes, par la qualité du code, de nouvelles limites étaient franchies et il n’y avait aucune frontière visible. Alors on a travaillé plus dur. À un moment on rencontrait d’autres gamins, d’autres écoles, on parlait de demoparties, de copy parties, d’événements officiels… Les BBS et internet étaient loin d’être courants, mais on était quand même connectés au monde, la seule différence était le temps de réponse, tout se faisait à la main, et par la poste.
J’ai commencé à gagner mes premiers prix dans des concours graphiques publiés dans les magazines, à améliorer mon code, la vie était belle, mais je n’avais pas le temps de faire progresser les deux passions, alors on a fait le choix logique pour le fanzine, je ferais plus de graphismes et moins de code, on avait cruellement besoin de visuels et j’étais le seul graphiste dans le coin.

Disk Full attirait l’attention du public, les magazines faisaient des articles sur nous, on recevait des tonnes de courrier postal. D’autres jeunes programmeurs ont rejoint notre équipe, les gens semblaient aimer mon style et mes idées, c’est comme ça que je suis passé pixel artist à plein temps et que j’ai arrêté de coder pendant un moment.



3. Quel a été ton premier contact avec la demoscene ? Qui t’a contacté en premier ? Te souviens-tu de la première demo (cracktro ??) qui t’a impressionné ? Pourquoi ?
Le premier contact avec la demoscene, c’était des Français, je ne me souviens pas de tous les noms, mais il y avait Roudoudou, Eliot, Ramlaid, Arrakis, TwoMag, et plein d’autres mecs sympas. Les demoparties CPC étaient petites mais inspirantes, je rentrais toujours à la maison la tête pleine de nouvelles idées et de gens à recontacter. Les premières productions vraiment impressionnantes que j’ai vues sur CPC, c’étaient les intros des TB Crackers et les productions Logon, The Demo, pour être précis, avait quelque chose comme cinq ans d’avance sur tout le monde, de tous les points de vue (code / graphismes / transfert de musique).
Quand je suis impressionné, ça me fait du bien, ça m’inspire souvent et ça me pousse parfois à progresser. Ce genre de moments est toujours l’occasion de se rappeler qu’il faut travailler plus dur, progresser et rester humble.

4. Quels outils utilisais-tu pour créer tes graphismes sur CPC ? Plus tard, tu as utilisé Deluxe Paint (Amiga, PC) puis Photoshop (PC). Disons que si tu étais de retour en 1990, qu’est-ce que tu attendrais pour une meilleure expérience de dessin sur CPC ?
Sur CPC je n’ai utilisé que OCP Art Studio et le clavier, j’ai appris à dessiner très vite au clavier. J’ai occasionnellement testé une souris CPC et une sorte de stylet, mais ce n’était pas encore l’époque de ce genre de matériel. OCP était direct, simple et stable, je pouvais tout faire avec, et je crois que je l’ai fait. En 1990, je ne vois rien de mieux que le combo OCP / clavier.
5. En tant que graphiste, où trouvais-tu (dans tes activités CPC) ton inspiration ? Convertissais-tu / rippais-tu tes graphismes depuis d’autres machines (Amiga) ? Certains de tes graphismes étaient vraiment impressionnants… les as-tu vraiment créés à partir de zéro ? Quel est le bitmap dont tu es le plus fier et pourquoi ?

L’inspiration était partout, au début la seule source c’était les jeux, et peu après est arrivée la demoscene, avec un éventail plus large de besoins créatifs, de sources, de défis… Une grande partie de mes travaux a été créée à partir de zéro, tous les logos étaient originaux, et de temps en temps j’ai converti des trucs nes / snes / amiga / atari que j’aimais.
Pour bien comprendre le contexte, les années 90 ont été mes années d’école, à tout apprendre à partir de zéro, par moi-même, en progressant en expérimentant beaucoup et parfois en créant de nouvelles techniques. Tous les graphistes de l’époque étaient des pionniers, et chaque semaine on voyait de nouveaux trucs, de nouveaux styles, des techniques… C’étaient des années de folie.

Je ne peux pas vraiment dire de quoi je suis le plus fier, je ne regarde pas très souvent en arrière… Peut-être que les travaux de DiskFull 9 + 10 et de Symbiosis étaient mes productions les plus « affûtées ». À cette époque j’étais déjà sur la scène Amiga et Atari, à pixeler avec de meilleurs outils et à réimporter sur CPC de nouvelles techniques inspirées par ces nouvelles plateformes et productions.
6. Pour toi, qu’est-ce qui fait qu’un bitmap… est un bitmap intéressant ? À l’époque (CPC Pixel Art), et aujourd’hui (PC Pixel Art) ? Quelles sont les valeurs / techniques auxquelles tu es sensible ?

Bonne question ! Mais avant, soyons clairs sur ce qui diffère entre les vieux ordinateurs et nos ordinateurs actuels. À l’époque on avait des ressources très, très limitées, des palettes bloquées, des modes graphiques exotiques, des programmes graphiques primitifs et des écrans dégueulasses, et chaque ordinateur avait un mélange différent de ces variables. Aujourd’hui tout se fait dans un environnement générique 24 bits avec des programmes avancés.
Ce qui faisait un bitmap intéressant avant, c’était la capacité à réaliser une image plutôt artistique sous de fortes contraintes et à la saupoudrer de ditherings créatifs. Ça marche encore aujourd’hui sur les nouvelles images CPC, C64, Atari et Amiga. Ce que je regarde en premier c’est bien sûr la force artistique globale mais aussi la qualité du dithering. Je dis souvent qu’on peut « sentir » l’intelligence (artistique) et l’astuce de certains artistes rien qu’en regardant leur dithering et leurs choix de couleurs, la façon dont ils contournent et même jouent magistralement avec les limitations. Tout cela est possible grâce à ces limitations qui titillent notre imagination et tirent le meilleur des gens qui aiment les défis.
Ce qui rend un bitmap intéressant aujourd’hui se juge surtout aux compétences créatives, pas vraiment à la technique. Les pixel artists sans limitations ne prennent pas les mêmes chemins donc ils ne pensent pas et ne procèdent pas de la même façon. Ce n’est ni mieux ni moins bien, c’est juste très différent. Je vois une petite zone où des pixel artists joueurs explorent de nouveaux mondes en reprenant des limitations, des palettes limitées, des styles importés ou fusionnés… C’est là que je peux le mieux apprécier l’intérêt d’une image bitmap créée sans quasiment aucune limitation.
7. Je crois que l’essentiel de ton temps créatif sur CPC s’est passé quand tu étais membre de Rebels. Quand et comment as-tu rejoint cette équipe ? Qui en étaient les membres ? Comment ça s’est terminé ?
Rebels était le versant demomaking de DiskFull, c’était une petite équipe d’amis, composée de Beast, PacMan, Scan, Turtle, et d’autres invités. Ça s’est terminé avec DiskFull #10, chacun a suivi sa route, il était temps d’aller à l’université, j’étais très impliqué sur Amiga avec HMD et SCOOPEX, à faire des demoparties dans toute l’Europe.



8. Puis Rebels s’est effondré et tu as rejoint l’équipe Symbiosis. Peux-tu nous en dire plus sur cette période ? Comment ça s’est terminé ?
Symbiosis était un projet rapide, arrivé un peu trop tard je pense. Une dream team, de super projets mais pas beaucoup de disponibilité et les années dorées de la scène CPC étaient derrière nous. J’ai signé mes derniers vrais graphismes CPC pour Symbiosis. Mes apparitions suivantes ont été dessinées sur Amiga ou PC et transférées sur CPC.


9. Quand tu as quitté le CPC, des tonnes de gens se sont mis à ripper tes graphismes. En fait, il y avait une mode qui consistait à ripper tes graphismes, à prendre au hasard une musique de BSC ou de Kangaroo et à en faire une demo. Étais-tu au courant de ce processus ? Quelle a été ta réaction à l’époque ? Et maintenant ?
Je ne le savais pas, j’étais vraiment loin de la scène CPC après le projet Symbiosis. C’est exactement le moment où beaucoup de gens de ma génération ont commencé à basculer vers d’autres plateformes (Amiga / PC) ou à quitter la demoscene pour travailler et fonder leur propre famille. Je suppose que c’est un signe clair du manque de sceners quand les gens se mettent à créer de nouvelles choses avec de vieux assets. Absolument aucune rancune.
10. Puis tu as quitté le CPC pour poursuivre sur la plateforme Amiga. Peux-tu nous en dire plus sur cette période ? Était-ce difficile pour toi de te convertir à la « vraie » demoscene ? Quelle a été la première production « réussie » à laquelle tu as participé à cette époque ?
Pas difficile du tout, les scènes sont toutes connectées d’une façon ou d’une autre, j’ai commencé avec le CPC, j’ai vite eu des sceners Atari autour de moi, et plus tard des gars de l’Amiga, des hackers / crackers de consoles, etc… La demoscene est une jungle, et les habitants font parfois partie de plusieurs tribus !
Je suis très curieux de nature, je regardais toujours ce qui se passait sur les autres scènes, j’adorais l’ambiance Atari (LostBoys, The Carebears…), mais j’ai fini par traîner avec HMD à mes débuts sur Amiga. Un voisin était swapper pour eux, ils avaient besoin de plus de graphistes pour leurs TCP Packs, j’étais prêt à passer à l’action.
La conversion s’est faite en douceur, j’ai commencé à pixeler sur Amiga sur l’ordinateur de mon voisin, la machine et DeluxePaint ont été une révolution pour moi. J’ai fait beaucoup de logos et d’images Amiga avant de me sentir à l’aise avec DeluxePaint et une souris. J’ai surtout dessiné pour HMD au début, puis j’ai rencontré les gars de Scoopex à The Party au Danemark. C’est là que j’ai fait mes premières productions à succès, peut-être la demo Alien.
La scène Amiga était une façon totalement différente de travailler et de partager : d’abord, les groupes étaient internationaux, comparés à la scène CPC qui était surtout locale avec quelques demoparties françaises. J’échangeais des disquettes tous les jours par courrier, et bientôt via les Bulletin Boards (BBS / modem, ancêtre d’Internet). Ces années-là ma liste de contacts grossissait à un rythme alarmant. Je ne dormais pas beaucoup, j’étais à l’école la journée, parfois à pixeler sur des grilles papier, en attendant de pouvoir pixeler la nuit.


11. Puis tu as quitté l’Amiga pour la plateforme PC. Ah… 1996. Peux-tu nous en dire plus sur cette période ?
C’était une transition étrange, j’aimais profondément l’Amiga OS, DeluxePaint… mais des choses intéressantes se préparaient sur PC chez les groupes de demo français. Je n’aimais pas beaucoup l’environnement PC (MS DOS / Win 95), c’est pour ça que la transition entre l’Amiga et le PC a été longue, j’ai longtemps pixelé sur Amiga pour le PC. La machine était plus lente, mais les outils plus avancés, l’OS plus stable, et les productions toujours aussi impressionnantes et inspirantes.
1996, c’est l’époque où j’ai rencontré Melon, Complex, Oxygene et bien sûr Bomb, qui venait tout juste d’être fondé par les très talentueux Gengis, Hof, Titan, Clawz. Ils m’ont invité à faire partie de l’équipe, on habitait tous autour de Paris à l’époque, c’était idéal pour travailler ensemble.
12. Tu as écrit des articles pour PC Fun (magazine papier français aujourd’hui disparu). Peux-tu nous en dire plus sur cette expérience ?
À cette époque je gagnais beaucoup de prix dans les demoparties et les concours graphiques des magazines, c’est comme ça que j’ai rencontré les gars d’Amstrad 100% et bien plus tard ces mêmes gars ont travaillé pour PC FUN. Ce magazine était très orienté hardware PC mais ils m’ont quand même demandé si ça m’intéressait d’écrire des comptes rendus des demoparties où j’allais, j’étais évidemment ravi d’écrire sur ce mouvement underground qu’on appelait la demoscene. J’ai donc fait ces comptes rendus mensuels de 2 ou 4 pages pendant un moment.
13. Bonjour, on est de nouveau en 1999 : IRC faisait partie de la « révolution Internet » de l’époque. En gardes-tu de bons souvenirs ? Était-ce le seul moyen de te contacter à ce moment-là ?

Internet, IRC, c’était le début d’une nouvelle ère. Avant ça on utilisait le stylo, le papier et le courrier classique (on appelait ça le « Snail Mail » et on mettait une fine couche de colle sur nos timbres pour les réutiliser…), juste après est arrivé un moyen de communication français appelé le Minitel, c’était une blague, mais plus rapide que la poste pour envoyer un message. Puis les choses sérieuses sont arrivées, les BBS / Bulletin Boards, les premiers transferts de fichiers numériques pour moi, quelques heures pour quelques mégas…oh mon dieu, on était tellement patients.
Et puis sont arrivés internet, IRC, et tous les transferts de fichiers rapides (comparés aux BBS). De très bons souvenirs, de nouvelles fondations pour la demoscene et pour la façon dont on communiquait, partageait et travaillait ensemble. C’était énorme. Une fois de plus, tout était à faire, à concevoir et à penser, une perspective très excitante pour un jeune créatif.
Beaucoup de gens me joignaient par lettre postale à l’époque, Internet a été le moment où on pouvait me joindre par mail et irc, j’ai codé mon bot pour être disponible en ligne 24h/24 et 7j/7 sur #demofr. Les années postales étaient finies.
14. Tes productions ont fini plusieurs fois premières dans les parties PC. Pour être honnête avec toi, j’étais très fier et heureux pour toi. Qu’as-tu appris de cette expérience ? Je suis sûr que respecter les deadlines de la demoscene a eu un impact plus tard sur toi quand tu as travaillé dans l’industrie du jeu, non ?
L’impact a été énorme, et fondamental. J’ai appris à travailler et à penser vite. À concevoir sous de fortes contraintes techniques, à être toujours informé de ce qui se passe. J’ai appris à chercher le progrès, pas seulement le succès. Partout où j’allais, je rencontrais des gens talentueux et incroyablement doués, plus âgés et techniquement plus forts que moi. C’était très inspirant, j’ai forgé mon moi artistique dans ce genre d’environnement. Ça a effectivement été utile plus tard quand j’ai travaillé pour l’industrie du jeu, la même chose s’est reproduite, bien sûr j’étais respecté, mais j’avais beaucoup à apprendre, à faire et à penser.
15. Toujours sur ta période PC - la 3D était LE truc en 1998. Tu as essayé de faire de l’art 3D (les demos Explora, Eden…) mais tu es finalement resté un artiste 2D. Pourquoi ? En tant qu’artiste, penses-tu que la 2D est un meilleur moyen de t’exprimer ? Quelles étaient les limites de la 3D ?

Oui, la 3D m’intéressait, les outils n’étaient pas très rodés mais j’ai quand même commencé avec POV RAY et 3D Studio 4. Les demos utilisaient de plus en plus la 3D, la tendance chez les demogroups était de faire le meilleur moteur 3D software temps réel, et je n’y ai pas échappé ! J’ai fait pas mal de modélisation low polygon et de texturing, de scripting de caméra et ainsi de suite. Ce n’était définitivement pas la meilleure façon de m’exprimer, la modélisation et le texturing étaient très limités, je veux dire, TRÈS limités, à cause de la mémoire, de la puissance du processeur…
J’adorais les défis, mais la 3D temps réel n’était pas encore prête à être vraiment impressionnante. J’ai continué à faire de petites tâches 3D pour des demos, mais je n’ai jamais ressenti le besoin d’en faire plus ni de me glisser dans la peau d’un animateur. C’est un univers totalement différent, je préfère me concentrer sur l’illustration et le graphic design et progresser là-dedans.
16. Finalement… scène CPC, scène Amiga, scène PC… pfiou ! Tu as en gros connu toutes les grandes scènes possibles, à leur apogée. Quelles ont été tes meilleures expériences ? (les gens, les parties). As-tu des souvenirs à partager ?
Le CPC est et restera toujours mes racines, mais quand j’étais gamin, j’ai vécu plus intensément les années Amiga. Mes meilleurs souvenirs sont dans les demoparties bien sûr, et il me faudrait un bon moment pour partager tous ces souvenirs.
Mes meilleurs souvenirs sont ceux avec les gens avec qui j’ai pu créer des liens, j’ai d’excellents souvenirs avec l’équipe allemande de Scoopex, avec les groupes suédois et finlandais Hirmu, TPolm et Orange. On savait travailler et faire la fête à fond à l’époque !
Un de mes moments préférés absolus a été quand on a fait sauter l’électricité de The Party 7, le son massif et chaotique de la party s’est coupé, le seul ordinateur encore vivant au milieu de cet immense endroit était un unique portable (rare et cher à l’époque) qui passait un film porno, la seule chose que les milliers de personnes de la party pouvaient voir et entendre. On est sortis pendant la coupure, et la petite ville d’Aars était plongée dans le noir elle aussi.
17. Il y avait un label « No Copy » à l’époque (Amiga/PC), qui consistait à créer des graphismes à partir de zéro. Peux-tu décrire un peu plus ce label « No Copy » ? Est-ce que ça reste une valeur valable aujourd’hui ? À l’époque - est-ce que tu dessinais d’abord tes graphismes sur papier, puis tu les scannais, puis tu peignais par-dessus ? Est-ce toujours d’actualité aujourd’hui ?

Le mouvement NoCopy est né avec l’Amiga, de plus en plus de gens avaient accès à du matériel numérisé ou scanné, et certains n’utilisaient que ce genre de sources pour concevoir des images. C’était ennuyeux quand aucun savoir-faire n’était impliqué, et beaucoup de graphistes Amiga avaient les compétences pour pixeler des trucs mais pas pour dessiner des images réalistes. La pression pour faire mieux et plus vite était forte et le matériel copié était de plus en plus présent.
Le fait que presque toute la demoscene était composée d’enfants et d’adolescents a beaucoup joué dans ce sens. Ces jeunes créatifs expérimentaient, progressaient, changeaient, s’amélioraient, tous les jours, tout le temps, copier parfois ou travailler par-dessus du matériel existant fait partie du processus d’apprentissage. J’ai appris comme ça à l’école, aux beaux-arts et dans la demoscene, ce n’est pas exclusif, mais ça fait partie de la façon dont on acquiert certaines techniques.
De mon point de vue le label NoCopy vaut pour les projets commerciaux conçus par des artistes expérimentés. Je suis tout à fait d’accord que du matériel frais est toujours mieux, mais tout le monde n’en est pas capable en toute occasion.
18. Toujours dans l’état d’esprit « No Copy » - il fut un temps où les gens utilisaient DeluxePaint (pixel art pur) face à Photoshop. Des conflits éclataient quand de merveilleux effets de plugins Photoshop étaient appliqués sur des images 2D. Ton avis là-dessus ? Le « pixel art » doit-il être considéré comme 100% fait à la main, ou acceptes-tu du « pixel art » utilisant des plugins Photoshop ?
Le pixel art est par essence pixelé, pixel par pixel, couleur par couleur. Les plugins sont des processus automatisés que tu ne contrôles pas totalement, ils fonctionnent bien dans l’ensemble, pour de grandes surfaces ou zones. Je préfère vraiment penser que le pixel art est simplement un tas de pixels posés là à la main avec un style net et précis et avec un contrôle total des pixels. Pas de place pour les plugins.
19. Après toutes ces années… y a-t-il encore des techniques que tu utilises régulièrement et que tu as apprises au départ grâce à ton expérience CPC ?

Difficile à expliquer mais oui. Sur CPC on n’avait que de vieux écrans CRT, ils étaient petits, flous et les couleurs bavaient un peu sur le plan horizontal. Pour ces raisons les graphistes se sont vite adaptés et ont utilisé des ditherings spéciaux pour créer de « nouvelles » couleurs qui étaient 2 couleurs connues, floutées par l’écran, ce qui en donnait une nouvelle. C’était osé et efficace, j’ai fait beaucoup d’expériences dans ce sens, en mélangeant des couleurs absolument affreuses ensemble pour en obtenir de nouvelles intéressantes. Je le fais encore sur mes images d’aujourd’hui, ce n’est pas très utile avec les écrans actuels mais ça donne quand même une touche unique et vibrante pour refléter et éclairer dans certains cas. Certains artistes utilisent aussi de fausses aberrations chromatiques, pour donner un style plus unique à leurs images.
Une autre chose que je fais toujours, ce n’est pas vraiment une technique, mais j’avais l’habitude de dissimuler des messages dans mes images en utilisant deux fois la même couleur sur une surface, si tu changeais une de ces 2 couleurs dans la palette 8 bits, tu pouvais révéler mon message… Parfois je gravais de tout petits signes sur mes images, pour les gens que j’aimais et que je saluais, je le fais toujours. Aujourd’hui je le fais d’une manière plus avancée et plus ludique, j’ai créé ma propre police crypto et j’ai commencé à l’utiliser sur mes travaux depuis janvier 2014. Des exemples sont disponibles ici : http://m4de.com/collections/AION_CipherType#1
Ce projet est le début de quelque chose que je partagerai avec un nombre limité d’artistes qui cachent des messages dans leurs œuvres. Si tout se passe comme prévu, la police chiffrée sera publiée dans quelques décennies, et alors, une immense chasse au trésor pourra commencer.
20. Tu fais encore des demos de temps en temps (cette année : 68000 Reasons etc). Peux-tu nous parler rapidement de tes activités actuelles dans la demoscene « moderne » ? Que penses-tu de la direction artistique actuelle sur les plateformes oldschool ?
Je travaille sur de nouveaux projets pour des plateformes anciennes comme nouvelles.
68000 Reasons (avec The Deadliners) était un one shot qui m’a finalement ouvert les yeux sur quelque chose qui était déjà là : les demos web, propulsées par WebGL, HTML5, JS, CSS3, etc… Les possibilités sont infinies et grâce à cette demo je travaille sur quelque chose de nouveau avec la même équipe. La page d’accueil de The Deadliners est ici.
D’autres choses sont en cours pour le CPC et le PC, mais c’est trop tôt pour en parler ;)



21. Honnêtement. Vraiment. Est-ce que le bon vieux temps de 1995 te manque ? Ou, au contraire - penses-tu qu’on vit aujourd’hui une période fantastique à travers toutes ces productions « demoscene » modernes ?
Les deux, bien sûr que le bon vieux temps me manque, les moments de pionniers, tout était nouveau et unique, mais je dois admettre que le présent et le futur sont super excitants eux aussi. C’est moins douillet, un peu complexe, il y a plus de bruit dans le signal, mais les nouvelles expériences me font me sentir vivant et font battre mon cœur.
22. En tant qu’utilisateur de longue date de Pouet.net, je pense personnellement qu’il y a un glissement évident de toute la demoscene vers les plateformes rétro. Partages-tu ce point de vue ? Si oui, penses-tu que l’avenir de la demoscene doit être dans les machines du passé ? Si non - l’avenir sera-t-il dans les intros 64Kb sur PC ?
Ouais, il y a un glissement, et il n’a jamais cessé. Plus on fait, plus on archive, plus on est nombreux, plus on a d’options.
Le rétro est de retour parce que notre génération est de retour des premiers boulots / du financement de la famille, je pense que beaucoup de gens ressentent le besoin de revenir à leurs racines passé 30 / 40 ans, on a plus d’expérience et de moyens, des concepts audacieux, c’est le terrain parfait pour revenir et créer de nouvelles choses, raconter de nouvelles histoires. Le futur n’est pas dans les machines du passé, mais les machines du passé seront toujours là, à nos côtés, pour les plus joueurs et les plus curieux. Avec des machines très puissantes, j’ai toujours pensé que le futur était dans la création de nouveaux défis. 4Kb / 8Kb / 64Kb sont le parfait point de départ pour ça, les images procédurales, peut-être des entrées VR dans les prochaines années, peut-être via le cloud, j’ai hâte de vivre ça.
23. S’il te plaît, peux-tu citer 1 production - oui, juste une - qui t’a impressionné dernièrement ? Quelle que soit la plateforme. Pourquoi celle-là en particulier ?
Une seule, c’est cruel ;) Je dirais Cncd & Fairlight - The ink test. Production courte et impressionnante par un groupe légendaire, ça me donne un avant-goût et une idée de ce que pourrait être demain.
Deux, c’est mieux ! Graphismes, musique, code, tout est ultra propre pour une production de 2014 sur un ordinateur aussi vieux : Censor Design & Oxyron - Comaland (C64)


24. De temps en temps, suis-tu encore l’activité de la scène CPC ? Aimes-tu la façon dont elle évolue ? (à la fois techniquement et esthétiquement). Quelles productions t’ont épaté dernièrement ?
Je suis la scène CPC de temps en temps, je suis toujours impressionné par ce qu’ils font, Batman Forever a été un bon rappel que cette machine a encore du potentiel.
25. Tu as visité la ville de Tchernobyl et tu en as fait un livre. Peux-tu nous en dire plus sur ce travail (surprenant !) ?
C’était un projet impossible jusqu’à ce que je rencontre un scener qui travaillait dans l’industrie nucléaire française, c’était en 2009.

Ma femme et moi étions très impliqués dans la photographie, c’était notre bac à sable créatif, nos sujets favoris étaient l’exploration urbaine, les lieux historiques et le portrait. Comme notre ami nous a informés que la zone d’exclusion de Tchernobyl était moins contaminée et accessible avec une autorisation spéciale délivrée par le gouvernement tchèque, nous avons décidé d’y aller et d’en faire un témoignage photographique.
25 ans avaient passé, le rayon de 30 km abandonné était gardé par les militaires, tous les 10 km il y avait un checkpoint à franchir… La partie la plus impressionnante du voyage a été Prypiat, la ville fantôme où vivaient à l’époque les scientifiques de Tchernobyl et leurs familles. À l’époque, ce genre de villes ultra modernes alimentées par la technologie nucléaire était appelé « l’Atome pacifique », et pendant que je marchais parmi les débris perdus de cette ville oubliée, je me suis dit que c’était un surnom tristement ironique…
Une trace de la confiance humaine, de l’arrogance. J’étais stupéfait de voir comment la nature était revenue, comment les arbres reprenaient leur juste place, parfois au milieu des bâtiments, tout était si calme…trop calme. Pas d’oiseaux, pas d’insectes, le seul bruit c’était notre souffle, le clic des appareils photo et les compteurs geiger. De temps en temps ils nous alertaient d’un point chaud contaminé, on en a trouvé beaucoup, on les a tous évités.
En revenant de cet endroit oublié de dieu, la tête pleine de ces images venues d’un autre monde, on n’a pas trouvé beaucoup de documentation récente sur Tchernobyl, c’est là qu’on a décidé de publier notre travail photographique dans un livre.
Tu peux parcourir la collection complète de photos ici. Le teaser du livre est ici sur Vimeo. Le livre est disponible à l’achat sur Amazon (US) ou Amazon (France).
26. J’imagine que tu es un artiste qui envisage toujours de nouvelles options pour progresser aussi bien esthétiquement que techniquement. Dans ton travail moderne de ces dernières années, où trouves-tu ton inspiration ? As-tu beaucoup voyagé / voyages-tu beaucoup ? Quels endroits t’émerveillent ?

Je trouve l’inspiration dans toutes les images, situations et personnes qui captivent mon attention, je suis toujours en train de gribouiller des trucs, de prendre des notes, des références photo, de sauvegarder des milliers d’idées et d’œuvres inspirantes sur mon cloud, en gardant ces concepts entrevus à portée de main partout où je vais. Pendant des années des amis m’ont demandé des références, des idées, j’ai toujours essayé d’aider, de partager et de connecter les gens, ça fait partie du projet CFSL / Café Salé, une communauté française que j’ai co-fondée en 2002 et qui est toujours bien vivante.
Un autre projet de partage d’inspiration, plus personnel et récent, c’est 1977g, une galerie virtuelle, rafraîchie chaque jour de l’année, avec la plupart de mes influences et inspirations du moment. Cet endroit est mon moodboard, la chose la plus personnelle que je partage avec le public. Ça dure depuis plus de 2 ans maintenant.
Je ne peux pas parler d’inspiration sans parler de photographie, elle a changé mon point de vue, ma façon de cadrer, de composer, et pourtant j’ai réussi à aider ma photographie avec des astuces d’illustrateur, dans la façon dont j’éclaire une scène, dont j’utilise un modèle, dont je prends les couleurs, etc… Je voyage autant que je peux, c’est la meilleure façon pour moi de rester affûté et en éveil. Les autres cultures sont les pièces d’un immense puzzle, le puzzle humain, chaque pièce m’influence en quelque sorte moi puis mon travail. Je me sens changé et rechargé à chaque fois que je rentre à la maison.
L’endroit qui m’a émerveillé le plus était Gunkanjima au Japon, une petite île abandonnée dans le sud du Japon. Elle a servi de mine de charbon pendant presque cent ans, abandonnée en 1974 quand nous avons changé nos sources d’énergie. Le travail dans cet endroit était dur, beaucoup de gens y ont vécu et y sont morts, ils utilisaient des esclaves coréens et chinois, certains enfants sont nés sur ce rocher. Ils avaient des centres commerciaux, des écoles, un coiffeur, un opéra, des piscines, des spas… Gunkanjima me hante, je l’ai exploré trois fois, c’est dangereux et j’ai encore envie d’y retourner. Tu peux parcourir la collection de photos correspondante ici.
Sur une note plus positive, l’Islande est un autre endroit qui m’a émerveillé, j’y ai vu les paysages les plus extraordinaires, l’endroit le plus vivant et le plus vaste que j’aie jamais visité. Tu peux parcourir la collection de photos correspondante ici.
27. L’interview est maintenant terminée. Un dernier mot avant de nous quitter ?
J’ai réalisé il y a quelques années que la demoscene était plus qu’un phénomène marginal. Voir la nouvelle génération, coder, dessiner et jouer de la musique avec autant de passion que nous en avions m’a rempli de joie. La guerre des ordinateurs et plateformes exotiques est terminée, la distance entre les gens est plus mince que jamais, les outils sont incroyablement puissants et accessibles, tout cela veut dire qu’il y a plein de place pour se concentrer sur la création et le partage. C’est ce que j’aimerai toujours faire, alors merci pour cette occasion géniale !
Pour finir, quelques liens utiles vers le travail de Carlos : travaux 2D, photographie, communauté, 1977g.
Merci Carlos pour ton temps ! Je suis vraiment désolé pour toutes ces questions, j’ai été super bavard ici. C’était vraiment intéressant de lire toutes tes réponses. En tant que membre de la communauté CPC, et en partie de la scène PC aussi - laisse-moi officiellement te remercier pour tout l’excellent travail que tu as fait au fil des années. Pas seulement pour tes graphismes, mais aussi pour les valeurs que tu as partagées envers la demoscene - le 2D paint « Leo » sur PC a été mon fond d’écran préféré pendant longtemps. Merci beaucoup Carlos, et tous mes vœux pour l’avenir.
