
La Demoscene : vingt ans d'exploits !
Un Pleins Feux sur les origines de la demoscene : des écrans de cracking devenus plus ambitieux que les jeux qu'ils accompagnaient, la surenchère technique de l'overscan, et les groupes qui en sont sortis.
Entre 2001 et 2003, j'ai beaucoup écrit pour le magazine Code(R) : des articles de fond, des cours de programmation, des tests, et bien d'autres choses encore. J'ai dû m'arrêter là — cela empiétait trop sur mon temps personnel, et avec mon métier de programmeur de jeux vidéo ce n'était plus tenable.

Un Pleins Feux sur les origines de la demoscene : des écrans de cracking devenus plus ambitieux que les jeux qu'ils accompagnaient, la surenchère technique de l'overscan, et les groupes qui en sont sortis.

Écrire un clone de Tetris à partir de rien, en C sur SDL, en quatre fichiers sources. Niveau : initié.

Ce que la version 1.5 d'OpenGL a changé, et ce que onze ans et cinq révisions majeures disent des choix de conception faits par Silicon Graphics en 1992.

Un tunnel tridimensionnel, démonté et refait : l'effet graphique par lequel tout le monde commence, et de quoi aller jusqu'au bout d'une production.

Onze pages sur DevLib, une trousse à outils posant une seule interface sur DirectX et OpenGL, pour que commencer une application ne veuille pas dire partir de rien.

Choisir une bibliothèque d'interface, et vivre avec ce choix : MFC, Qt et wxWindows prises l'une après l'autre, et ce qu'un tel choix fait à la forme de tout ce qui repose dessus.

Clore la série sur les interfaces graphiques en en construisant une vraie : un archiveur multi-plateforme, écrit entièrement avec wxWindows.

Le rendu sur texture en OpenGL, d'une simple texture à un véritable effet de démo, en quelques heures et quelques lignes. Niveau : débutant.

Making of « Logon’s run - 3D meets the aging bits » (sortie à la Revision 2017) par Overflow / Logon System Article écrit et conçu par Overflow / Logon System en février 2017 - Publié par NoRecess en avril 2017 . Cliquez ICI pour la demo…

Le remake du jeu R-Type réalisé par EasterEgg est probablement l’une des productions les plus remarquables sorties ces derniers temps. D’excellents tests du jeu lui-même sont déjà disponibles auprès de multiples sources , donc cet article…

Epsilon / Power System (et Arkos ) a été un créateur prolifique de demos , de magazines et même de jeux ! Plus que ça : il n’était pas seulement un programmeur expérimenté, mais aussi un excellent musicien ET un graphiste doué ! Ça fait…

Carlos Pardo , également connu sous le nom de Made / Bomb dans le monde de la demoscene, est un graphiste extrêmement doué sur plateformes modernes qui a commencé à l’origine sur Amstrad CPC . J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, sur…

Oliver Mayer , connu sous le nom de BSC / SymbiosiS , est un programmeur / musicien surtout connu pour son travail de programmeur audio sur Amstrad CPC . Il est l’auteur de plusieurs demos ainsi que du Soundtrakker ( 1991 ). J’étais…

Kalle Rechberg , aussi connu sous le nom de Thriller / Cadjo Clan , était un demomaker des débuts de la scène CPC , de 1988 à 1991 . J’admets que son travail n’a pas été autant mis en avant que celui de certains autres, mais j’étais…

Olivier Gout , également connu sous le nom d’ Overflow / Logon System dans la demoscene, est le programmeur de la splendide demo S&KOH ( 1991 ), l’une des demos les plus techniques jamais sorties sur CPC. Il a aussi produit au fil des…

Elmar Krieger , également connu sous le nom d’ Elmsoft / EGS dans la demoscene, était un programmeur réputé, actif sur la plateforme Amstrad CPC . Il a créé quelques demos qui valent le détour (dont Chain Demo ), mais il est surtout connu…

Jörn , également connu sous le nom de Prodatron / SymbiosiS dans la demoscene, est célèbre pour ses impressionnantes productions Amstrad CPC . Durant 1993-94, à une époque où les demos ne parlaient que de gros scrollers et d’autres effets…

Bryce est un utilisateur actif de l’Amstrad CPC, que l’on peut joindre via le forum du CPCWiki . Dernièrement, il a sorti la MegaFlash , une extension formidable pour le CPC qui permet d’avoir jusqu’à 32 ROM s en même temps. J’étais très…

Georg Odenthal , plus connu sous le nom d’ Odiesoft , était un programmeur très productif au début des années 90. Il a produit un jeu majeur — Megablasters — ainsi que de nombreux effets visuels innovants pour l’époque (surtout à un moment…

Richard Wilson est bien connu pour son emulator WinAPE . Mais ses activités liées à l’Amstrad CPC n’ont pas commencé récemment et ne sont absolument pas liées au développement de l’emulator WinAPE . En réalité, il est très productif depuis…

Serge Querné , plus connu sous le pseudonyme de Longshot / Logon System , est considéré comme le pionnier de la programmation avancée sur Amstrad CPC. Production après production, il a progressivement démontré à quel point l’Amstrad CPC…

Andreas est en fait bien plus connu dans la demoscene CPC sous le nom de Face Hugger (en référence au film Alien ). Il a été très productif au début des années 90 et a démontré que la 3D temps réel était bel et bien possible dans les…

Hervé Lange, auteur du Bagne de Nepharia, de Fer & Flamme, de L'Anneau de Zengara et de B.A.T, revient sur ses années Amstrad CPC : les nuits blanches, la mémoire qui manque, le formatage tordu des disquettes, et une époque où programmer voulait dire créer.

Rhino , du Batman Group , est le programmeur principal derrière la très impressionnante demo Batman Forever . J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, et d’obtenir aussi des détails sur cette production… Il a gentiment accepté de répondre…

Paul Kooistra , également connu sous le nom d’ Axelay , est l’auteur de Star Sabre (2007, 2009 pour la version 128 Kb), Dead On Time (2010) et Sub Hunter (2011). Il est l’un des programmeurs de jeux les plus productifs sur Amstrad CPC.…

Le 7 août 2024, j'ai passé quatre heures quarante-huit en direct avec Dr JVtek, à tout reprendre : le CPC offert à mon frère à Noël 1988, In-Fusio et un CV porteur de virus, Far Cry ramené à 64 mégaoctets, Deus Ex, LEGO, Autodesk, Unity, Gotham Knights — et les soirées passées à écrire du Z80. La conversation entière, en vingt chapitres.

En août 2017, Epsilon inverse les rôles et me pose vingt et une questions pour Amstrad Paradise. Les six pages de l'entrevue, telles qu'elles ont paru.

Trois semaines après la sortie de Phortem, FenriX me pose sept questions pour OrdiRétro : pourquoi coder une demo sur CPC en 2013, comment le code s'écrit vraiment, quel effet a demandé trois réécritures, et ce qu'il restait à découvrir après trente ans de machine. L'échange complet, tel qu'il a paru.

Deux ans après le retour à l'Amstrad CPC avec Phat, Hicks me pose huit questions pour Push'n'Pop : le gamin de 11 ans ébahi par la Malibu Demo 4, la maxidemo perdue à cause d'un READ FAIL, le code rippé qu'on me reprochait à 14 ans, et pourquoi un compilateur C sur un Z80 valait la peine. L'échange complet, tel qu'il a paru.
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