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Entrevista a Richard Wilson
Richard Wilson es muy conocido por su emulator WinAPE. Pero sus actividades relacionadas con el Amstrad CPC no empezaron hace poco y no están en absoluto ligadas al desarrollo del emulator WinAPE. En realidad lleva siendo muy productivo desde hace muchísimo tiempo… Tenía verdadera curiosidad por saber más sobre todo eso… ¡Mira qué suerte tengo: Richard aceptó amablemente responder a mis preguntas, yupi! :)
1. Hola, Richard. ¿Puedes presentarte, por favor? (tu edad, país, a qué te dedicas en la vida real, etc.).

Hola, Arnaud. Ahora tengo 40 años y vivo en el pueblo rural de Westbury, en Tasmania, Australia. Es uno de los sitios en los que crecí y mis padres viven aquí desde 1978. Nací en Tasmania, pero mi padre es de Lancashire, Reino Unido y he pasado unos cuantos años en el Reino Unido.
En la vida real dirijo un negocio por internet llamado Tassie Cars, donde anunciamos vehículos en venta en Tasmania para concesionarios y para el público en general, y también hago trabajo de desarrollo para una empresa llamada TraderServe, con sede en Londres. Casi todo el desarrollo que hago hoy en día es en Java, pero todavía me gusta meterme de lleno en algún proyecto en Z80.
2. ¿Cuándo te encontraste por primera vez con el Amstrad CPC? ¿Fue tu primer ordenador?

En realidad, mi primer ordenador fue un Dick Smith VZ-200. Conocido como Laser 200, Texet (?) o Salora Fellow en otros países. Es un ordenador sencillo basado en Z80 con un chip gráfico 6847 (completamente distinto del 6845). Aprendí assembler Z80 con Programming the Z80, de Rodney Zacks, y escribía juegos en Z80 los fines de semana allá por 1983. En realidad no tenía assembler, así que lo escribía todo en papel, calculaba todos los op-codes sobre el papel y luego los metía en memoria con un programa BASIC de una sola línea.
Mi primer CPC llegó un par de años más tarde (1985), después de que mi tío tuviera uno durante un tiempo y yo hubiera escrito en él un juego de Frogger en BASIC. Solía ir a admirar el 6128 en las tiendas, donde estuvo un tiempo ejecutando la demo de los discos de CP/M, hasta que por fin convencí a mis padres para que soltaran el dinero por un CPC6128 con monitor en color por mi cumpleaños. Encontré por la zona a un amigo con un 464 que tenía montones de juegos crackeados y me metí a hacer los míos. En 1987 conseguí trabajo en una tienda de electrónica/informática en Launceston y tenía acceso a todos los juegos, que podía llevarme a casa por la noche para crackearlos.
3. Sé que publicaste algunos cracks bajo el pseudónimo de Equalizor. ¿Puedes contarnos más sobre eso? (la época, algunos recuerdos…)
Todos los juegos que cracké se mantuvieron lo más originales posible, pero usando cargadores AMSDOS estándar. A veces añadía un modo de trucos si mantenías pulsado SHIFT mientras el juego cargaba. Nunca me metí de verdad en el asunto de las cracktros. El pseudónimo que usaba en aquella época era en realidad Blakes 8. The Equalizor es en realidad Rob Scott, que iba a ser mi agente para Xexor en el Reino Unido, y acabé compartiendo piso con él en Barry (Gales) durante unos meses.
4. También hiciste algunas demos en aquella época. ¿Cómo se llaman? ¿Asistías a meetings entonces?

Solo llegué a hacer un par de demos, que nunca se publicaron oficialmente. Una era simplemente un gran scroller a pantalla partida con un fondo en parallax, y la otra era la demo River Scroll, que se puede descargar desde la web de WinAPE.
Iba con regularidad a las reuniones del club de Amstrad que teníamos por la zona, en Tasmania, pero en el Reino Unido solo llegué a un par de meetings. Un fin de semana en Manchester con la panda de STS, donde bebimos mucha cerveza y escribimos algún que otro trozo de código, fue muy divertido. Habría estado bien participar en más.
5. Siguiendo con las actividades de la demoscene de Amstrad CPC, ¿la sigues todavía hoy en día?

La sigo, y estoy bastante impresionado con algunas de las demos que se han publicado últimamente, sobre todo Batman Forever. Lo que de verdad me impresiona en este momento no es tanto la demoscene, sino la cantidad de juegos nuevos que se han publicado y que están en desarrollo, muchos de ellos hechos por gente que viene originalmente de la demoscene y que usa algunas de las técnicas que antes solo se veían en las demos.
6. Eres el autor de la ROM Parados (que permite mayores capacidades para los discos). Probablemente sea una de las ROM más utilizadas del CPC. ¿Te costó desarrollarla? ¿Piensas hacer algún otro desarrollo en torno a ella algún día?

Después de hacer autoestop hasta Gales del Sur en el 93, viví un tiempo en Barry, y allí Rob me presentó S-DOS, que era el equivalente de ROMDOS en STS. Hasta entonces, los únicos formatos de disco grandes que había usado eran simples variaciones de los formatos estándar AMSDOS DATA, SYSTEM e IBM. Yo venía usando Norton Commander en DOS y no había ninguna utilidad igual de fácil de usar para el CPC que sirviera cómodamente con los formatos grandes, así que decidí crear ParaDOS. ParaDOS 1.0 llevó unas 4 semanas de desarrollo; la parte difícil fue meterlo todo en los 8K que normalmente usa CP/M 2.2 en la ROM de AMSDOS.
Respondiendo a la última parte de la pregunta: sí. Tengo pensado hacer una versión sencilla de ParaDOS que no elimine las cosas de CP/M, y poner las utilidades en una ROM aparte. Así tendría 16K con los que jugar para la UI y podría introducir algunas utilidades de línea de comandos como |COPY, |FORMAT, etc.
7. Publicaste un motor Wolf Enstein 3D, que sigue siendo el motor de raycast más impresionante que he visto nunca en un Amstrad CPC. ¿Puedes describirnos los retos técnicos a los que tuviste que enfrentarte? ¿Desarrollarás algún día un juego con ese motor? Si no, ¿te has planteado alguna vez publicar las fuentes para que así otra persona pueda escribir un juego completo?

El motor de ray casting se desarrolló con la intención de escribir un juego al estilo de Wolfenstein. Está basado en el código original de Wolfenstein en PC, reescrito para usar matemáticas de 8 bits. Me gustaría mejorar el rendimiento del código con las rutinas de multiplicación y división más rápidas que he desarrollado desde entonces. También me gustaría mejorar el código de escalado (renderizado). El mayor problema es la memoria. Sería posible acelerar el escalado de forma significativa si dispusiera de 64K enteros para las rutinas de escalado. Por cierto, el código fuente está disponible en la página de descargas de WinAPE.
8. Viviste en el Reino Unido, ahora en Australia… Sé que hay una pequeña comunidad de Amstrad CPC en ese país. ¿Puedes contarnos más sobre ella?

La verdad es que aquí en Tasmania no pasa gran cosa. Hasta hace un par de semanas, cuando uno de mis viejos amigos que ahora está en Facebook mencionó un vídeo longplay de Fruity Frank en YouTube, pensaba que en Tassie todo el mundo se había olvidado del CPC.
9. Eres el autor del emulator WinAPE. A día de hoy, probablemente sea uno de los emulator más precisos del Amstrad CPC. Hace 2 años que no publicas ninguna actualización. ¿Piensas seguir desarrollándolo? Cf. al editor de código fuente le faltan algunas funciones, se podrían soportar más accesorios del Amstrad CPC (los discos duros Dobbertin, el sintetizador de voz, ¿o incluso el reciente dispositivo HxC Floppy Emulator?).

Eh, sí. Por desgracia, entre la vida real y la PS3, no he tenido mucho tiempo para seguir desarrollándolo. Hay unas cuantas actualizaciones ya hechas y tengo pensado sacar una versión cualquier día de estos. También he seguido desarrollando JEMU, pero ahora necesito averiguar cómo alinear el código Z80 con las interrupciones en un VZ para terminar de escribir una rutina que compruebe los tiempos del Z80. Uno de los cambios de mi lista es el Deshacer/Rehacer en el editor y el seguimiento de etiquetas (es decir, hacer clic en el uso de una etiqueta para encontrar su declaración).
10. ¿Qué es lo que te gusta del Amstrad CPC, cómo lo comparas con los demás? ¿Cuál es tu ordenador preferido y por qué?

Nunca llegué a engancharme de verdad a los ordenadores de 16 o 32 bits. El CPC es mi 8 bits favorito, sobre todo el Plus. Son capaces de mucho más de lo que se llegó a mostrar en los tiempos en que estaban de moda. Sin menospreciar a la competencia, el CPC es en conjunto una máquina mejor.
11. Por último… tema libre para ti. ¿Me he olvidado de mencionar algo, tienes alguna otra cosa que contarnos? :)
Sobre todo, me gustaría dar las gracias a la gente que sigue implicada con el CPC por mantenerlo interesante. A Gryzor por CPC Wiki, a Markus por el buen trabajo con JavaCPC, a Axelay por sus estupendos juegos, y a Johnny Olsen por probarme algunas imágenes de disco en la última versión de WinAPE. Ahora mismo tengo varios proyectos en marcha; WinAPE y JEMU avanzan los dos despacio, así que pronto habrá nuevas versiones.

Un millón de gracias, Richard, por responder a estas preguntas. Fue estupendo compartir ese rato contigo.
También doy las gracias a Kevin Thacker, que me ayudó a conocer un poco mejor las actividades pasadas de Richard.
