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Entrevista a Rhino
Rhino, del Batman Group, es el programador principal que hay detrás de la impresionantísima demo Batman Forever. Tenía curiosidad por saber más sobre él, y también por conocer detalles de esta producción… Aceptó amablemente responder a mis preguntas, ¡espero que disfrutéis la lectura!

1. ¡Hola, Rhino! ¿Puedes presentarte brevemente? (país, producciones anteriores…)
Hola, NoRecess. Bueno, me llamo Alejandro y soy de España, tengo 33 años y empecé a programar en BASIC de Amstrad cuando tenía 11 :)
2. Eres conocido por tu demo Batman Vuelve en Amiga OCS/ECS (16 bits). ¿Por qué una secuela 15 años después… en una plataforma de 8 bits?

Bueno, hay muchas razones; después de mucho tiempo trabajando por dinero, necesitaba hacer algo por amor al arte. Otra buena razón fue mi amigo, marido de mi hermana y también miembro del Batman Group, apodado «Batman», que me provocó con las demos de c64 y el eterno debate sobre cuál es la mejor máquina de 8 bits.
3. ¿Cuánto tiempo dedicaste a programar la demo?
Fue un trabajo muy interrumpido; empecé a principios de 2009, así que ¡son 2 años y 3 meses! De ellos ha habido muchos meses parados por motivos personales y familiares, así que no he trabajado de forma continua, pero podría ser casi un año.
4. ¿Qué herramientas usaste?
Usé WinAPE, Arnold, Netbeans, Promotion, Photoshop, Arkos Tracker, YMCruncher, KitAY, CPCDiskXP, Discology, Art Studio, un editor binario y herramientas propias de Arnoldemu y mías (creo que no me dejo nada :)
5. ¿Cuáles han sido los mayores retos técnicos que encontraste al crear esta demo? ¿Dominar las técnicas gráficas avanzadas (CRTC…) fue el mayor desafío?
Bueno, en realidad creo que el CRTC es un chip fácil de programar y, hoy en día, bien documentado. Recomiendo a todo el mundo que aprenda el CRTC y lo domine; la página de Grimware puede ser muy útil. Creo que la parte más difícil es idear soluciones para llevar a cabo un objetivo empleando todas las capacidades necesarias de la máquina. Pero de eso te hablaré más después.

6. Te costó encontrar un músico disponible. ¿Por qué tardó tanto?
Creo que realmente no hay muchos músicos de CPC activos; es normal en una escena pequeña, y entiendo que alguien nuevo como yo, que no conocía a nadie en esta escena, pueda tener problemas para eso. Al principio, Dj Uno hacía las músicas, pero al final no tuvo tiempo de terminarlas. Entonces tenía la demo casi acabada pero sin músicas :/ Por suerte, Optimus y Paulbrk me ayudaron a contactar con Factor 6 e Yzi, aunque no eran de la escena del cpc.
7. Siguiendo con la música, Targhan no aparece en los créditos. ¿Significa eso que Factor 6 no usó Starkos/ArkosTracker? En ese caso, ¿qué herramienta empleó para componer el tema? Por el lado de la programación, ¿es un reproductor de audio propio?

Factor 6 usó Starkos e Yzi Arkos Tracker :) Bueno, debo decir que Targhan me ayudó mucho al principio, cuando tenía poca idea del sonido en CPC, y se le menciona en los greetings/agradecimientos, igual que a Grim y a otros. En cuanto al reproductor de audio, modifiqué la rutina del reproductor ayc de kitay para conseguir un consumo de ciclos constante y seleccionable, y para reproducir samples durante la música.
8. En una de las pantallas atacas claramente al equipo Vanity. Al fin y al cabo hacen grandes demos. ¿Qué les reprochas exactamente?

Je je, no tengo ningún problema con Vanity, pero creo que usar watch and learn como eslogan puede tener consecuencias, porque cualquiera puede recoger el guante. Creo que todavía tienen mucho que decir, y ahora es el momento de demostrarlo.
9. Me ha impresionado muchísimo tu sistema de animación (los murciélagos y el chip 3D volando en la intro, el logo de Batman girando, los cubos 3D…). ¿Puedes contarnos algo más? En el lado del CPC, ¿es renderizado íntegramente por software? ¿Hace un uso intensivo del precálculo?

Por supuesto, puedo decir que fue un concepto distinto. Normalmente pensamos la pantalla como un espacio bidimensional (x e y); mi alternativa fue pensarla como un sistema bidimensional (x y tiempo).
10. ¿De qué parte de esta demo estás más «orgulloso»? ¿Por qué?

Déjame extenderme para que los lectores puedan entenderme.
En mi opinión, hay dos enfoques distintos para hacer una demo de 8 bits.
El primero consiste, básicamente, en intentar lograr los mejores efectos posibles con un diseño estéticamente agradable; y para conseguirlo a menudo hace falta adaptarse bien al hardware de la máquina, o emplear las técnicas que el coder maneja mejor. El resultado de este tipo de demos suele ser un rendimiento técnico excelente, pero pobre en mensaje y en profundidad, porque no pretenden transmitir nada más allá de la pura belleza estética.
El creador de estas demos está fuertemente condicionado por los límites aparentes de la máquina o por sus propias limitaciones y prejuicios y, en última instancia, la máquina impone sus «límites» y determina la obra: es ella la que le dice al coder qué puede y qué no puede hacer. El creador no intenta dar más profundidad a su trabajo porque le engañan las limitaciones aparentes que muestra la máquina y piensa que no se podría hacer. Esto representa, simbólicamente, el triunfo de la Máquina sobre el Hombre, y una concepción del demomaking muy pobre y primitiva incluso para 8 bits, en mi opinión. Edge of Disgrace o From Scratch son dos de las cimas de este tipo de demos de 8 bits. Son hermosas obras de artesanía, pero no obras de Arte para mí.
En el segundo enfoque, primero hay que tener algo que contar, una inspiración o una idea, un mensaje que transmitir. Después hace falta hacer un guion o un storyboard, de forma parecida a como se haría para una película o un cómic. Y por último, examinar el hardware y las «limitaciones» de la máquina para lograr una puesta en escena digna de tu historia, de tu mensaje hacia el espectador. Este enfoque obliga a menudo a buscar técnicas alternativas, a romper con el pasado para encontrar nuevos caminos y llegar a dar forma a la historia en la máquina; rara vez se consigue, pero cuando se consigue, los límites (aparentes) de la máquina quedan rotos por la voluntad del creador.
Eso es lo que intenté hacer en esta demo. Batman Forever es, ante todo, la historia de un regreso, como el maravilloso cómic The Dark Knight Returns de Frank Miller, pero también una historia de redención y de justicia, expresada en el género literario del «demomaking» :) y luego, como es una demo, también hay tiempo para mostrar algún efecto bonito y batir algún récord.
No hay una parte separada, estoy orgulloso de haber alcanzado mi objetivo principal con el conjunto… (Perdón por la divagación filosófica, por cierto)

11. Esta es tu «primera» demo en Amstrad CPC. ¿Te costó dominar la plataforma? ¿Cuáles fueron tus fuentes de información: webs, documentación…?
También hice una pequeña intro y varias rutinas a principios de los 90 (100 % Z80) :)
Respecto a la pregunta, la verdad es que no fue muy difícil, gracias sobre todo a la ayuda de páginas como cpcwiki, grimware y cpcrulez. Y, por supuesto, el auténtico maestro: Arnoldemu.
12. Con la cantidad de trabajo necesaria para estar a la altura de las nuevas exigencias que acabas de fijar con Batman Forever, ¿podemos considerar que esta demo es también tu «última» demo para el Amstrad CPC?
La verdad es que aún no lo sé, todo depende de cómo se desarrollen los acontecimientos. Solo hace falta inspiración, voluntad y determinación para volver a hacerlo…
13. Por último, tema libre: ¿tienes alguna reflexión más o algo que quieras decir?

Solo dar las gracias por todos los comentarios recibidos estos días y por la buena acogida.
