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Entrevista a Made

Carlos Pardo, también conocido como Made / Bomb en el mundo de la demoscene, es un grafista con muchísimo talento en plataformas modernas que empezó en su día en el Amstrad CPC. Tenía curiosidad por saber más sobre él, sobre su historia; le pedí una entrevista y ¡aceptó (amablemente)!

Pero antes de nada - por favor, hazte un café y disfruta de tu (largo) rato de lectura....

Nota: como esta entrevista trata sobre la obra del artista, no se ha redimensionado ningún gráfico durante el proceso de maquetación web.

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1. ¡Hola, Carlos! ¿Puedes contarnos algunas cosas de tu vida actual? ¿Cuántos años tienes? ¿A qué te dedicas? ¿Participaste en algún juego comercial en tu carrera profesional? Etc.

Carlos Pardo
Carlos Pardo

¡Hola! Tengo 37 años (1977) y actualmente soy director de arte freelance afincado en París. Tengo el privilegio de trabajar para las industrias del videojuego / la web / la prensa desde hace más de 15 años.

He trabajado en juegos para HP48, Gameboy, Psx, Amiga, PC y otras plataformas exóticas; mucho material quedó inédito, una tradición en la industria del videojuego. Puedes ver mis trabajos en Coldfear (Darkworks), Zombinies (Mattel), Dinocards (Motion Twins), Wakfu TCG (Ankama), Crasher (Mindscape), Single Peak (Micro Folies), Fears (Manyk), etc…

Hoy en día trabajo sobre todo en proyectos web, diseño de libros, interfaces, logotipos e ilustraciones. También hago mucha fotografía en proyectos paralelos.

2. ¿Fue el Amstrad CPC el primer ordenador que usaste? ¿Qué hiciste primero con tu CPC y cómo acabaste usándolo para hacer gráficos?

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En efecto, el CPC 6128 fue mi primer ordenador. Todo empezó en 1988; mi mejor amigo y vecino acababa de tener un Amstrad 464 nuevecito. La informática doméstica estaba justo empezando a popularizarse en Francia, ¡y Amstrad estaba de moda! Ese mismo año visitamos la Amstrad Expo, un evento enorme con todo el hardware y el software nuevo; yo tenía solo 11 años y me quedé alucinado.

Todo era tan distinto de lo que estaba acostumbrado a ver, oír y tocar; estaba tan impresionado que sentía que todo era posible con esas herramientas… No paré de hablarles a mis padres de lo que había vivido allí; mi familia era modesta y los ordenadores eran caros, pero mi padre, antiguo ingeniero, vio el futuro en esas máquinas. Unos meses después, en Navidad, fui el niño más feliz del planeta.

Empecé a teclear el código de juegos impreso que venía con el ordenador, y más tarde con revistas especializadas (Amstrad 100%). Así fue como empecé a aprender Basic y el ensamblador Z80; me enganché para siempre.

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Yo era un niño tranquilo y concentrado, hijo de inmigrantes chilenos; garabateaba todo el rato, hacía fotos con una pequeña cámara de juguete, estaba rodeado de imágenes, fotos, pinturas. Mis padres se interesaban por el arte y siempre estaban dispuestos a ayudarme a entender el mundo de alrededor, así que no fue una sorpresa cuando empecé a programar mi propio programa de dibujo, que usaba solo 5 teclas: las flechas y la barra espaciadora para pintar. Pasaban los meses y yo iba mejorando, siempre intercambiando trucos y discos con mi vecino, mejorando juntos nuestro código.

Esta pasión era una obsesión; llegaron los juegos, y también mejores programas de dibujo (OCP Art Studio), fue un momento muy inspirador de mi vida. Otros chavales tenían ordenadores en el colegio, así que enseguida decidimos hablar de lo que estábamos haciendo, y empezamos un fanzine digital llamado Disk Full; nos saltamos la versión en papel porque era demasiado cara y no tenía interés programarla. Programábamos este proyecto junto con mi vecino, yo añadía algunos gráficos aquí y allá, repartía mi tiempo de ordenador a medias para hacer las dos cosas. Me encantaba hacer logos en aquella época.

Vimos nuestras primeras demos; el principal intercambio de juegos y demos era en el colegio, de mano en mano, copiado en casa. Las demos eran otro escalón, me impresionaban muchísimo los gráficos, la calidad del código; se cruzaban nuevos límites y no había fronteras visibles. Así que trabajamos más duro. En un momento dado empezamos a conocer a otros chavales, de otros colegios, hablando de demoparties, copy parties, eventos oficiales… Las BBS e internet estaban lejos de ser algo habitual, pero seguíamos conectados con el mundo; la única diferencia era el tiempo de respuesta: todo se hacía a mano y por correo postal.

Empecé a ganar mis primeros premios en concursos de gráficos publicados en revistas, mejorando mi código; la vida era buena, pero no tenía tiempo para mejorar en las dos pasiones, así que tomamos la decisión lógica para el fanzine: yo haría más gráficos y menos código, necesitábamos visuales con urgencia y yo era el único grafista por allí.

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Disk Full estaba ganando atención pública, las revistas hacían reseñas sobre nosotros, recibíamos un montón de correo postal. Otros jóvenes programadores se unieron a nuestro equipo, a la gente parecía gustarle mi estilo y mis ideas; así fue como pasé a tiempo completo a ser pixel artist y dejé de programar durante un tiempo.

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3. ¿Cuál fue tu primer contacto con la demoscene? ¿Quién te contactó primero? ¿Recuerdas la primera demo (¿¿cracktro??) que te impresionó? ¿Por qué?

El primer contacto con la demoscene fueron unos tíos franceses; no recuerdo todos los nombres, pero estaban Roudoudou, Eliot, Ramlaid, Arrakis, TwoMag y muchos otros tipos geniales. Las demoparties de CPC eran pequeñas pero inspiradoras; siempre volvía a casa con la cabeza llena de nuevas ideas y de gente con la que volver a contactar. Las primeras producciones que me impresionaron de verdad en CPC fueron las intros de TB Crackers y las producciones de Logon; The Demo, para ser precisos, iba como cinco años por delante de todos, desde cualquier punto de vista (código / gráficos / transferencia de música).

Cuando algo me impresiona, me sienta bien, a menudo me inspira y a veces me empuja a mejorar. Este tipo de momentos son siempre la ocasión de recordar que hay que trabajar más duro, progresar y ser humilde.

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4. ¿Qué herramientas usabas para crear tus gráficos en CPC? Más tarde usaste Deluxe Paint (Amiga, PC) y luego Photoshop (PC). Digamos que volvieras a 1990: ¿qué esperarías para tener una mejor experiencia de dibujo en CPC?

En CPC solo usé OCP Art Studio y el teclado; aprendí a dibujar muy rápido con un teclado. De vez en cuando probé un ratón de CPC y una especie de lápiz óptico, pero todavía no era el momento para ese tipo de hardware. OCP era directo, sencillo y estable; podía hacer cualquier cosa con él, y creo que lo hice. En 1990 no veo nada mejor que la combinación OCP / teclado.

5. Como grafista, ¿de dónde sacabas (en tus actividades en CPC) la inspiración? ¿Convertías/ripeabas tus gráficos de otras máquinas (Amiga)? Algunos de tus gráficos eran realmente impresionantes… ¿de verdad los creabas desde cero? ¿Cuál es el bitmap del que estás más orgulloso y por qué?

La inspiración estaba en todas partes; al principio la única fuente eran los juegos, y poco después llegó la demoscene, con un abanico más amplio de necesidades creativas, fuentes, retos… Gran parte de mis trabajos estaba creada desde cero, todos los logos eran originales, y de vez en cuando convertía cosas de nes / snes / amiga / atari que me encantaban.

Para entender bien el contexto, los 90 fueron años de escuela para mí, aprendiéndolo todo desde cero, por mí mismo, mejorando a base de experimentar mucho y a veces creando nuevas técnicas. Todos los grafistas de la época eran pioneros, y cada semana veíamos cosas nuevas, nuevos estilos, técnicas… Fueron años de locura.

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No sabría decir de qué estoy más orgulloso, no miro atrás muy a menudo… Quizá los trabajos de DiskFull 9 + 10 y de Symbiosis fueron mis producciones más «afiladas». En esa época ya estaba en la escena Amiga y Atari, pixelando con mejores herramientas e importando de vuelta al CPC nuevas técnicas inspiradas en esas nuevas plataformas y producciones.

6. Para ti, ¿qué hace que un bitmap… sea un bitmap interesante? ¿En aquella época (Pixel Art en CPC) y hoy en día (Pixel Art en PC)? ¿A qué valores/técnicas eres sensible?

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¡Buena pregunta! Pero antes dejemos claro qué diferencia hay entre los ordenadores antiguos y nuestros ordenadores actuales. Entonces teníamos recursos muy, muy limitados, paletas bloqueadas, modos gráficos exóticos, programas gráficos primitivos y pantallas horribles, y cada ordenador tenía una mezcla distinta de esas variables. Hoy todo se hace con un entorno genérico de 24 bits y programas avanzados.

Lo que hacía interesante a un bitmap antes era la capacidad de lograr una imagen bastante artística bajo fuertes restricciones y espolvorearla con ditherings creativos. Eso sigue funcionando hoy en las nuevas imágenes de CPC, C64, Atari y Amiga. Lo primero que miro es, por supuesto, la fuerza artística general, pero también la calidad del dithering. Suelo decir que puedes «sentir» la inteligencia (artística) y la astucia de algunos artistas con solo mirar su dithering y sus elecciones de color, cómo las esquivan e incluso juegan magistralmente con las limitaciones. Todo esto es posible gracias a esas limitaciones, que estimulan nuestra imaginación y sacan lo mejor de la gente a la que le gustan los retos.

Lo que hace interesante a un bitmap hoy se juzga sobre todo por las habilidades creativas, no tanto por la técnica. Los pixel artists sin limitaciones no toman los mismos caminos, así que no piensan ni procesan igual. Eso no es ni mejor ni peor, es simplemente muy distinto. Veo una pequeña zona donde pixel artists juguetones exploran nuevos mundos recuperando limitaciones, paletas limitadas, estilos importados o mezclados… Ahí es donde mejor puedo disfrutar del interés de una imagen bitmap creada prácticamente sin limitaciones.

7. Creo que la mayor parte de tu tiempo creativo dedicado al CPC fue cuando eras miembro de Rebels. ¿Cuándo y cómo entraste en ese equipo? ¿Quiénes eran los miembros? ¿Cómo terminó?

Rebels era la parte demomaking de DiskFull, era un pequeño equipo de amigos, formado por Beast, PacMan, Scan, Turtle y otros invitados. Terminó con DiskFull #10; cada uno siguió su camino, era hora de ir a la universidad, yo estaba muy metido en Amiga con HMD y SCOOPEX, de demoparty por toda Europa.

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8. Después Rebels se desmoronó y te uniste al equipo Symbiosis. ¿Puedes contarnos más sobre esa época? ¿Cómo terminó?

Symbiosis fue un proyecto rápido, llegó un poco demasiado tarde, creo. Un dream team, superproyectos, pero no mucha disponibilidad, y los años dorados de la escena CPC ya habían quedado atrás. Firmé mis últimos gráficos reales de CPC para Symbiosis. Las apariciones posteriores estaban dibujadas en Amiga o PC y transferidas al CPC.

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9. Cuando dejaste el CPC, montones de personas empezaron a ripear tus gráficos. De hecho, había una moda: ripear tus gráficos, coger al azar una música de BSC o Kangaroo y crear una demo con ello. ¿Eras consciente de ese proceso? ¿Cuál fue tu reacción en aquel momento? ¿Y ahora?

No lo sabía, estaba realmente alejado de la escena CPC después del proyecto Symbiosis. Ese fue justo el momento en el que mucha gente de mi generación empezó a cambiarse a otras plataformas (Amiga / PC) o a dejar la demoscene para trabajar y formar su propia familia. Supongo que es una señal clara de la falta de sceners cuando la gente empieza a crear cosas nuevas con material antiguo. Absolutamente ningún rencor.

10. Luego dejaste el CPC para seguir tu camino en la plataforma Amiga. ¿Puedes contarnos más sobre esa época? ¿Te costó reconvertirte a la demoscene «de verdad»? ¿Cuál fue la primera producción «exitosa» en la que participaste en aquellos días?

Nada difícil; todas las escenas están conectadas de una forma u otra. Empecé con el CPC, enseguida tuve sceners de Atari a mi alrededor y más tarde gente de Amiga, hackers de consola / crackers, etc… La demoscene es una jungla, ¡y sus habitantes están a veces en varias tribus!

Soy muy curioso por naturaleza, siempre estaba mirando lo que pasaba en otras escenas, me encantaba el rollo de Atari (LostBoys, The Carebears…), pero acabé juntándome con HMD en mis primeros días de Amiga. Un vecino era swapper para ellos, necesitaban más grafistas para sus TCP Packs, yo estaba listo para la acción.

La conversión fue suave, empecé a pixelar en Amiga en el ordenador de mi vecino; la máquina y DeluxePaint fueron ambos una revolución para mí. Hice un montón de logos e imágenes de Amiga antes de sentirme cómodo con DeluxePaint y un ratón. Al principio diseñaba sobre todo para HMD, y luego conocí a los chicos de Scoopex en The Party, en Dinamarca. Allí hice mis primeras producciones exitosas, quizá la demo Alien.

La escena Amiga era una forma totalmente distinta de trabajar y compartir: primero, los grupos eran internacionales, comparado con la escena CPC, que era sobre todo local con algunas demoparties francesas. Intercambiaba discos todos los días por correo, y pronto vía Bulletin Boards (BBS / módem, antepasado de Internet). En esos años mi lista de contactos crecía a un ritmo alarmante. No dormía mucho: estaba en el colegio de día, a veces pixelando sobre cuadrículas de papel, esperando para pixelar de noche.

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Shaft 7 de Bomb
Shaft 7 de Bomb

11. Luego dejaste Amiga por la plataforma PC. Ah… 1996. ¿Puedes contarnos más sobre esa época?

Fue una transición extraña, me encantaban profundamente el Amiga OS, DeluxePaint… pero se estaban preparando cosas interesantes en PC por parte de los grupos de demos franceses. No me gustaba mucho el entorno del PC (MS DOS / Win 95), por eso la transición entre Amiga y PC fue larga; pixelé mucho tiempo en Amiga para el PC. La máquina era más lenta, pero las herramientas eran más avanzadas, el sistema operativo más estable, y las producciones seguían siendo increíbles e inspiradoras.

1996 fue la época en la que conocí a Melon, Complex, Oxygene y, por supuesto, a Bomb, que acababa de ser fundado por los muy talentosos Gengis, Hof, Titan, Clawz. Me invitaron a formar parte del equipo, todos vivíamos por los alrededores de París en esa época, y eso era ideal para trabajar juntos.

12. Escribiste artículos para PC Fun (revista francesa en papel ya desaparecida). ¿Puedes contarnos más sobre esa experiencia?

En esa época estaba ganando muchos premios en demoparties y en concursos de gráficos de revistas; así fue como conocí a los chicos de Amstrad 100% y, mucho después, esos mismos chicos trabajaron para PC FUN. Esta revista estaba muy orientada al hardware de PC, pero aun así me preguntaron si me interesaba escribir reportajes de las demoparties a las que iba; por supuesto, estaba encantado de escribir sobre ese movimiento underground que se llamaba demoscene. Así que hice esos reportajes mensuales de 2 o 4 páginas durante un tiempo.

13. Hola, estamos otra vez en 1999: el IRC formaba parte de la «revolución de Internet» de aquellos años. ¿Tienes buenos recuerdos de aquello? ¿Era entonces la única forma de contactar contigo?

¡Sí, queremos que vuelva OJ! :)
¡Sí, queremos que vuelva OJ! :)

Internet, IRC, fueron el comienzo de una nueva era. Antes de eso usábamos boli, papel y correo ordinario (lo llamábamos «Snail Mail» y poníamos una fina capa de pegamento en los sellos para reutilizarlos…); justo después llegó una forma de comunicación francesa llamada el Minitel, que era una broma, pero más rápido que el correo postal para mandar mensajes. Luego llegaron las cosas serias, BBS / Bulletin Boards, las primeras transferencias digitales de ficheros para mí, unas cuantas horas para unos pocos megas…, ay dios, qué pacientes éramos.

Y luego llegaron internet, IRC y todas las transferencias rápidas de ficheros (comparadas con las BBS). Muy buenos recuerdos, nuevos cimientos para la demoscene y para la forma en que nos comunicábamos, compartíamos y trabajábamos juntos. Fue la bomba. Una vez más, todo estaba por hacer, por diseñar y por pensar, una perspectiva muy emocionante para un joven creativo.

Mucha gente contactaba conmigo por carta en aquellos tiempos; Internet fue el momento en el que se me podía localizar por mail y por irc, programé mi bot para estar disponible online 24/7 en #demofr. Los años del correo postal habían terminado.

14. Tus producciones quedaron primeras varias veces en parties de PC. Para ser sincero contigo, me sentía muy orgulloso y contento por ti. ¿Qué aprendiste de esa experiencia? Seguro que respetar las deadlines de la demoscene tuvo un impacto más adelante, cuando trabajaste como miembro de la industria del videojuego, ¿verdad?

El impacto fue enorme y fundamental. Aprendí a trabajar y a pensar rápido. A diseñar bajo fuertes restricciones técnicas, a estar siempre informado de lo que pasa. Aprendí a buscar el progreso, no solo el éxito. Fuera donde fuera, me encontraba con gente con talento e increíblemente hábil, mayor y técnicamente más fuerte que yo. Eso era muy inspirador, forjé mi yo artístico en ese tipo de entorno. Y desde luego resultó útil más adelante, cuando trabajé para la industria del videojuego: volvió a pasar lo mismo, claro que me respetaban, pero tenía mucho que aprender, que hacer y que pensar.

Carlos ganando la compo de Art en Revision 2014
Carlos ganando la compo de Art en Revision 2014

15. Seguimos en tu etapa de PC: en 1998 el 3D estaba en todas partes. Intentaste hacer algo de arte 3D (las demos Explora, Eden…) pero al final seguiste siendo un artista 2D. ¿Por qué? Como artista, ¿crees que el 2D es una mejor forma de expresarte? ¿Cuáles eran las limitaciones del 3D?

Explora de Bomb (con Oxygene)
Explora de Bomb (con Oxygene)

Sí, me interesaba el 3D; las herramientas no estaban muy pulidas pero aun así empecé con POV RAY y 3D Studio 4. Las demos usaban cada vez más 3D, la tendencia de los grupos de demos era hacer el mejor motor 3D software en tiempo real, ¡y yo no escapé a eso! Hice bastante modelado low poly y texturizado, scripting de cámaras y demás. Aquello no era en absoluto la mejor manera de expresarme; el modelado y el texturizado eran muy limitados, quiero decir, MUY limitados, por la memoria, la potencia del procesador

Me encantaban los retos, pero el 3D en tiempo real aún no estaba preparado para ser realmente impresionante. Seguí haciendo pequeñas tareas de 3D para demos, pero nunca sentí la necesidad de hacer más ni de meterme en la piel de un animador. Eso es un universo totalmente distinto; prefiero centrarme en la ilustración y el diseño gráfico y mejorar en eso.

16. Por último… escena CPC, escena Amiga, escena PC… ¡uf! Básicamente has vivido todas las grandes escenas, y en su mejor momento. ¿Cuáles fueron tus mejores experiencias? (gente, party). ¿Tienes recuerdos que compartir?

El CPC es y siempre será mis raíces, pero, de niño, disfruté más intensamente los días de Amiga. Mis mejores recuerdos están en las demoparties, por supuesto, y me llevaría bastante tiempo compartir todos esos recuerdos.

Mis mejores recuerdos son los de la gente con la que pude crear un vínculo; tengo recuerdos excelentes con la tripulación alemana de Scoopex, con los grupos suecos y finlandeses Hirmu, TPolm y Orange. ¡Sabíamos trabajar y salir de fiesta a lo bestia en aquellos tiempos!

Uno de mis momentos absolutamente favoritos fue cuando nos cargamos la corriente eléctrica de The Party 7: el sonido masivo y caótico de la party se apagó, el único ordenador vivo en medio de aquel lugar enorme era un solo portátil (raro y caro en aquel momento) reproduciendo una película porno, que era lo único que las mil personas de la party podían ver y oír. Salimos fuera durante el apagón, y la pequeña ciudad de Aars también se había quedado a oscuras.

«Babylona» de Made
«Babylona» de Made

17. En aquellos años (Amiga/PC) existía la etiqueta «No Copy», que consistía en crear gráficos desde cero. ¿Puedes describir mejor esa etiqueta «No Copy»? ¿Sigue siendo hoy un valor válido? En aquella época, ¿dibujabas primero tus gráficos en papel, luego los escaneabas y después pintabas encima? ¿Sigue valiendo eso hoy en día?

«Eye» de Made
«Eye» de Made

El movimiento NoCopy nació con Amiga; cada vez más gente tenía acceso a material digitalizado o escaneado, y algunos solo usaban ese tipo de fuentes para diseñar imágenes. Eso era aburrido cuando no había ninguna habilidad de por medio, y muchos grafistas de Amiga tenían la habilidad de pixelar cosas, pero no de dibujar imágenes realistas. La presión por hacerlo mejor y más rápido era fuerte, y el material copiado estaba cada vez más presente.

El hecho de que casi toda la demoscene estuviera compuesta por niños y adolescentes ayudó mucho en ese sentido. Aquellos jóvenes creativos estaban experimentando, progresando, cambiando, mejorando, cada día, todo el rato; a veces copiar o trabajar sobre material existente es parte del proceso de aprendizaje. Yo aprendí así en el colegio, en la escuela de arte y en la demoscene; no es excluyente, pero sí parte de la manera en la que adquieres ciertas técnicas.

En mi opinión, la etiqueta NoCopy vale para proyectos comerciales diseñados por artistas experimentados. Estoy totalmente de acuerdo en que el material fresco es siempre mejor, pero no todo el mundo es capaz de eso en todas las ocasiones.

18. Seguimos con la forma de pensar «No Copy»: hubo una época en la que la gente usaba DeluxePaint (pixel art puro) frente a Photoshop. Hubo conflictos cuando se aplicaban maravillosos efectos de plugins de Photoshop sobre imágenes 2D. ¿Qué opinas de eso? ¿Debería considerarse el «pixel art» 100 % dibujado a mano, o aceptas el «pixel art» que usa plugins de Photoshop?

El pixel art es, por esencia, pixelado, píxel a píxel, color a color. Los plugins son procesos automatizados que no controlas del todo; funcionan bien en conjunto, para superficies o zonas grandes. Prefiero pensar que el pixel art es simplemente un montón de píxeles puestos ahí a mano con un estilo afilado y preciso y con un control total de los píxeles. Ni sitio para plugins.

«Animal Reign» de Made
«Animal Reign» de Made

19. Después de todos estos años….. ¿sigue habiendo alguna técnica que uses de forma habitual y que aprendieras en su origen gracias a tu experiencia con el CPC?

Glitch Portrait 01 con AION Cipher Technology
Glitch Portrait 01 con AION Cipher Technology

Difícil de explicar, pero . En CPC solo teníamos pantallas CRT de la vieja escuela: eran pequeñas, borrosas y el color se derramaba un poco en el plano horizontal. Por esas razones los grafistas se adaptaron enseguida y usaron ditherings especiales para crear colores «nuevos» que eran 2 colores conocidos, desenfocados por la pantalla, que daban uno nuevo. Era atrevido y efectivo; hice mucha experimentación en ese sentido, mezclando colores absolutamente horribles entre sí para obtener otros nuevos e interesantes. Sigo haciéndolo en las imágenes de hoy en día; no es muy útil con las pantallas actuales, pero aun así aporta un toque único y vibrante para reflejar e iluminar en algunos casos. Algunos artistas usan también aberraciones cromáticas falsas para dar un estilo más único a sus imágenes.

Otra cosa que sigo haciendo, y que no es una técnica de verdad, es que solía ocultar mensajes en mis imágenes usando dos veces el mismo color en una superficie: si cambiabas uno de esos 2 colores en la paleta de 8 bits, podías desvelar mi mensaje… A veces grababa signos muy pequeños en mis imágenes, dedicados a la gente a la que quería y a la que saludaba; sigo haciéndolo. Hoy en día lo hago de una forma más avanzada y lúdica: diseñé mi propia fuente cifrada y empecé a usarla en mis trabajos desde enero de 2014. Muestras disponibles aquí : http://m4de.com/collections/AION_CipherType#1

Este proyecto es el comienzo de algo que compartiré con un número limitado de artistas que esconden mensajes en sus obras. Si todo va según lo previsto, la fuente cifrada se publicará dentro de unas décadas, y entonces podría empezar una enorme búsqueda del tesoro.

20. Sigues haciendo demos de vez en cuando (este año: 68000 Reasons, etc.). ¿Puedes contarnos brevemente tus actividades actuales en la demoscene «moderna»? ¿Qué opinas de la dirección artística actual en las plataformas oldschool?

Estoy trabajando en nuevos proyectos tanto para plataformas antiguas como nuevas.

68000 Reasons (con The Deadliners) fue algo puntual que finalmente me abrió los ojos a algo que ya estaba aquí: las demos web, impulsadas por WebGL, HTML5, JS, CSS3, etc… Las posibilidades son infinitas y gracias a esta demo estoy trabajando en algo nuevo con el mismo equipo. La página de The Deadliners está aquí.

Hay otras cosas en marcha tanto para el CPC como para el PC, pero es demasiado pronto para contarlo ;)

748031 «68000 Reasons» de The Deadliners

«68000 Reasons» de The Deadliners
«68000 Reasons» de The Deadliners
Logo Cocoon de Made
Logo Cocoon de Made

21. Sinceramente. De verdad. ¿Echas de menos los buenos viejos tiempos de 1995? ¿O, al contrario, crees que hoy vivimos una época fantástica gracias a todas esas producciones «demoscene» modernas?

Las dos cosas: por supuesto que echo de menos los buenos viejos tiempos, los momentos pioneros, cuando todo era nuevo y único, pero tengo que admitir que el presente y el futuro son superemocionantes también. Es menos acogedor, un poco complejo, hay más ruido que señal, pero las nuevas experiencias me hacen sentir vivo y mantienen mi corazón latiendo.

22. Como usuario veterano de Pouet.net, personalmente creo que hay un desplazamiento evidente de toda la demoscene hacia las plataformas retro. ¿Compartes ese punto de vista? Si es así, ¿crees que el futuro de la demoscene debería estar en las máquinas del pasado? Si no, ¿será el futuro las intros de 64Kb en PC?

Sip, hay un desplazamiento, y nunca ha cesado. Cuanto más hacemos, más archivamos; cuantos más somos, más opciones tenemos.

Lo retro ha vuelto porque nuestra generación ha vuelto de los primeros trabajos / de financiar una familia; creo que mucha gente siente la necesidad de volver a sus raíces pasados los 30 / 40, tenemos más experiencia y medios, conceptos atrevidos, y ese es el terreno perfecto para volver y crear cosas nuevas, contar nuevas historias. El futuro no son las máquinas del pasado, pero las máquinas del pasado siempre estarán ahí, a nuestro lado, para los más juguetones y curiosos. Con máquinas muy potentes, siempre he pensado que el futuro estaba en crear nuevos retos. 4Kb / 8Kb / 64Kb son el punto de partida perfecto para eso, imágenes procedurales, quizá entradas de VR en los próximos años, quizá a través de la nube; me muero por experimentarlo.

23. Por favor, ¿puedes nombrar 1 producción - sí, solo una - que te haya impresionado últimamente? Sea cual sea la plataforma. ¿Por qué precisamente esa?

Una es cruel ;) Diré Cncd & Fairlight - The ink test. Producción corta e impresionante de un grupo legendario, me da un sabor y una idea de lo que podría ser el mañana.

¡Dos es mejor! Gráficos, música, código, todo es ultralimpio para una producción de 2014 en un ordenador tan viejo: Censor Design & Oxyron - Comaland (C64)

«Comaland» de Censor Design & Oxyron
«Comaland» de Censor Design & Oxyron
Artwork basado en Batman para Scoopex
Artwork basado en Batman para Scoopex

24. De vez en cuando, ¿sigues la actividad de la escena CPC? ¿Te gusta cómo evoluciona? (tanto técnica como estéticamente). ¿Qué producciones te han asombrado últimamente?

Sigo la escena CPC de vez en cuando, todavía me impresiona lo que hacen; Batman Forever fue un buen recordatorio de que esta máquina aún tiene potencial.

25. Visitaste la ciudad de Chernóbil e hiciste un libro sobre ello. ¿Puedes contarnos más sobre este trabajo (¡sorprendente!)?

Fue un proyecto imposible hasta que conocí a un scener que trabajaba en la industria nuclear francesa; fue allá por 2009.

Mi mujer y yo estábamos muy metidos en la fotografía, era nuestro cajón de arena creativo; nuestros temas favoritos eran la exploración urbana, los lugares históricos y el retrato. Cuando nuestro amigo nos informó de que la zona de exclusión de Chernóbil estaba menos contaminada y era accesible con un permiso especial expedido por el gobierno checo, decidimos ir allí y hacer un testimonio fotográfico.

Habían pasado 25 años; el radio de 30 km abandonado estaba vigilado por los militares, cada 10 km teníamos un control que pasar… La parte más impresionante del viaje fue Prípiat, la ciudad fantasma donde vivían en su día los científicos de Chernóbil y sus familias. En aquella época, este tipo de ciudades ultramodernas alimentadas por la tecnología nuclear se llamaba «Átomo Pacífico»; mientras caminaba entre los escombros perdidos de esta ciudad olvidada, pensé que era un apodo tristemente irónico

Un rastro de la confianza y la arrogancia humanas. Me asombró ver cómo había vuelto la naturaleza, cómo los árboles estaban recuperando el lugar que les corresponde, a veces en medio de los edificios; todo estaba tan silencioso…, demasiado silencioso. Ni pájaros, ni insectos; el único ruido era nuestra respiración, el sonido-clic de las cámaras y los contadores geiger. De vez en cuando nos avisaban de un punto caliente contaminado; encontramos muchos, los esquivamos todos.

Cuando volvimos de aquel lugar dejado de la mano de dios, con la cabeza llena de esas imágenes de otro mundo, no conseguimos encontrar mucha documentación reciente sobre Chernóbil; fue entonces cuando decidimos publicar nuestro trabajo fotográfico en un libro.

Puedes ver la colección completa de fotos aquí. El teaser del libro está aquí, en Vimeo. El libro se puede comprar en Amazon (US) o Amazon (Francia).

26. Supongo que eres un artista que siempre considera nuevas opciones para crecer tanto estética como técnicamente. En tu trabajo moderno de estos últimos años, ¿dónde encuentras la inspiración? ¿Viajaste/viajas mucho? ¿Qué lugares te asombran?

Artwork «Pearl» de Made
Artwork «Pearl» de Made

Encuentro inspiración en todas las imágenes, situaciones y personas que captan mi atención; siempre estoy garabateando cosas, tomando notas, referencias fotográficas, guardando miles de ideas y obras inspiradoras en mi disco en la nube, teniendo esos conceptos fugaces al alcance de la mano allá donde vaya. Durante años los amigos me pedían referencias, ideas; siempre intenté ayudar, compartir y conectar a la gente, eso forma parte de el proyecto CFSL / Café Salé, una comunidad francesa que cofundé en 2002 y que sigue viva y coleando.

Otro proyecto de compartir inspiración, más personal y reciente, fue 1977g, una galería virtual, actualizada todos los días del año, con la mayoría de mis influencias e inspiraciones del momento. Este sitio es mi moodboard, lo más personal que comparto con el público. Lleva funcionando más de 2 años ya.

No puedo hablar de inspiración sin hablar de fotografía; me cambió el punto de vista, mi manera de encuadrar, de componer, y aun así conseguí ayudar a mi fotografía con trucos de ilustrador, en la forma en que ilumino una escena, uso una modelo, tomo colores, etc… Viajo todo lo que puedo, es la mejor forma para mí de mantenerme afilado y despierto. Otras culturas son piezas de un puzle enorme, el puzle humano; cada pieza me influye un poco a mí y luego a mi obra. Me siento cambiado y con energía cada vez que vuelvo a casa.

El lugar que más me asombró fue Gunkanjima, en Japón, una pequeña isla abandonada en el sur de Japón. Sirvió de mina de carbón durante casi cien años, abandonada en 1974 cuando cambiamos nuestras fuentes de energía. El trabajo en ese lugar era duro, mucha gente vivió y murió allí, usaron esclavos coreanos y chinos, algunos niños nacieron en esa roca. Tenían centros comerciales, escuelas, peluquería, ópera, piscinas, balneariosGunkanjima me persigue, la he explorado tres veces, es peligrosa y todavía quiero volver. Puedes ver la colección de fotos correspondiente aquí.

En una nota más positiva, Islandia es otro lugar que me asombró; allí viví los paisajes más extraordinarios, el sitio más lleno de vida y más vasto que he visitado nunca. Puedes ver la colección de fotos correspondiente aquí.

27. La entrevista ha terminado. ¿Unas últimas palabras antes de dejarnos?

Me di cuenta hace unos años de que la demoscene era más que un fenómeno marginal. Ver a la nueva generación, programando, dibujando y haciendo música con tanta pasión como la que teníamos nosotros me llenó de alegría. La guerra de los ordenadores y plataformas exóticas se ha acabado, la distancia entre las personas es más fina que nunca, las herramientas son increíblemente potentes y accesibles; todo esto significa que hay mucho espacio para centrarse en crear y compartir. Eso es lo que siempre me encantará hacer, ¡así que gracias por esta ocasión increíble!

Por último, algunos enlaces útiles para conocer el trabajo de Carlos: trabajos 2D, fotografía, comunidad, 1977g.

¡Gracias, Carlos, por tu tiempo! Siento mucho todas esas preguntas, me he pasado de verboso aquí. Ha sido realmente interesante leer todas tus respuestas. Como miembro de la comunidad CPC, y en parte también de la escena PC, permíteme darte las gracias oficialmente por todo el gran trabajo que has hecho a lo largo de los años. No solo por tus gráficos, sino también por los valores que compartiste con la demoscene: el dibujo 2D «Leo» en PC ha sido mi fondo de pantalla favorito durante mucho tiempo. Muchísimas gracias, Carlos, y todo lo mejor para el futuro.

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