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La larga conversación con Dr JVtek

El 7 de agosto de 2024 fui el invitado de Dr JVtek, en la octava de sus emisiones Histoire de Vie — la serie en la que se sienta con alguien que hace videojuegos y se toma el tiempo de recorrer una carrera entera, en orden, sin prisa. Hablamos cuatro horas y cuarenta y ocho minutos. Ninguno de los dos vimos pasar el tiempo.

Arnaud Storq — Histoire de Vie 8, por Dr JVtek
La emisión completa, 7 de agosto de 2024 — verla en YouTube

Va desde un CPC 6128 que llegó a casa de mi hermano en la Navidad de 1988 hasta los servidores que sigo vigilando hoy. Por el camino: un ensamblador enviado por correo a un chico de catorce años por un desconocido encontrado en los anuncios por palabras de Amstrad 100%, fines de semana de código con un mentor venido de la escena Amiga, una candidatura con un CD en el sobre — y un virus en el CD — juegos para móvil en In-Fusio cuando un teléfono funcionaba a 16 MHz, la marcha a Quebec en 2003, Far Cry Instincts que había que meter de un gigabyte y medio en los sesenta y cuatro megabytes de la Xbox, Deus Ex: Human Revolution y una planta silenciosa de mil personas en Tokio, LEGO Legends of Chima Online y aprender los servicios web desde cero, Stingray y un punto de interrupción que marea dentro de unas gafas, un año en Unity, y Gotham Knights desde el primer día hasta el último.

Y después la otra mitad de la historia, la que ocurre por la noche: phX, segunda en la Revision 2018 tras cinco años de trabajo, y Sonic GX, todavía en marcha sobre una consola que todo el mundo había dado por muerta.

Lo que sigue es la conversación entera, editada para su lectura: fuera las vacilaciones, los solapamientos y las interrupciones técnicas de un directo, restituidos los nombres y los términos, sin quitar nada del fondo. Los capítulos siguen el orden de la grabación, y cada uno remite al minuto en que empieza.

La conversación, capítulo a capítulo

Cuatro horas y cuarenta y ocho minutos, en el orden en que se dijeron. Elige un capítulo para leerlo.

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1Presentación del invitado

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Dr JVtek abre la emisión con los anuncios de la noche — las convenciones a las que le han invitado, las novedades del canal — y llega después al invitado que buena parte del público ya había adivinado.

Dr JVtek — Nuestro invitado de esta noche es alguien que ha trabajado en muchísimos juegos, pero también, en el lado retro, en la GX4000, en un Sonic, en demos. Y un pequeño apunte de paso: es francés, pero vive en Quebec, y se le va a notar en la voz. Se ha convertido en quebequés. Es Arnaud Storq.

NoRecess — Hola Arnaud. Y perdón por mi acento — nos apañaremos y seguiremos adelante, seréis capaces.

Dr JVtek — Me dijo que yo tenía acento, como si fuera del sur, y luego resultó que él había nacido en Tolón. Francamente, tiene una cara. ¿Cuánto tiempo llevas en Canadá?

NoRecess — Salí en 2003, así que en cierto momento uno deja de contar los años. Veintiún años. He pasado casi la mitad de mi vida en Quebec. El tiempo pasa tan rápido.

Dr JVtek — Alguien ya ha localizado las consolas que tienes detrás. Y no lo había visto, pero tienes el póster de Another World — yo tengo la litografía, dos incluso, porque trabajé en Delphine.

NoRecess — Cuando llegué a mi casa nueva quise hacer una decoración bonita. Así que eso es lo que ves, y hay un disco de Jean-Michel Jarre que me gusta mucho.

2Un CPC bajo el árbol de Navidad

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NoRecess — Soy Arnaud, nacido en el 79, y la informática para mí está ahí prácticamente desde siempre. De niño me encantaba verla en las películas. Pero no es el recorrido que he oído de otras personas aquí — no es el plan Informatique pour tous, yo era demasiado pequeño para eso. Donde cogí el virus fue con mi hermano, que recibió su primer Amstrad CPC en la Navidad de 1988. Al principio la máquina estaba en su habitación. Yo quería usarla tanto que el Amstrad acabó en el pasillo, compartido entre los dos, y con el tiempo pasó a mi habitación y allí se quedó.

NoRecess — Esa máquina lo fue todo para mí. Y lo que lo desencadenó todo fue el manual. Imagínate que en aquella época podías comprarte de verdad un ordenador y venía con un libro que te decía cómo programarlo. Eso ya no existe. Te enseñaba BASIC, y enganché inmediatamente. Era mágico.

Dr JVtek — ¿Dónde vivías entonces? Lo pregunto porque yo estaba en el campo, completamente solo. Aun así conseguíamos intercambiar disquetes, pero no pude participar en la demoscene ni en nada parecido.

NoRecess — En el campo, digamos. Aislado, bastante. Lo que hacía que cuando tenías un disquete, cuando tenías un contacto que te pasaba un disquete, te lo comías en todos los sentidos. Intentabas ver de verdad todos los archivos. No había Internet.

NoRecess — Y las revistas hacían un trabajo estupendo en aquella época. Eso era lo que daba vida a una máquina. Todo mi dinero de bolsillo se iba en comprarlas, y una en particular: Amstrad 100%, que aquí alguna gente conocerá. Siempre había dentro listados en ensamblador. Al principio no entendía nada, y luego empecé a entender un poco.

NoRecess — Y en un momento dado, en ese famoso Amstrad 100%, salió la dirección de una persona que se ofrecía a intercambiar demos — por disquete, siempre. Estábamos en el 94, yo tenía catorce años. Y esa persona me mandó un ensamblador con su manual de uso. Ya está, arranqué. Así que más o menos de los catorce a los dieciséis hice programas. No llegaban muy lejos, te lo digo.

Dr JVtek — No me extrañaría que en algún momento alguien de Amstrad 100% se pasara por el directo.

NoRecess — Estaría encantado. Hay otra cosa sobre ser un niño en el campo: en la familia no había demasiados medios. Cuando todo el mundo tuvo la Super Nintendo en Navidad, con Street Fighter y F-Zero, y se lo pasaban en grande, yo tenía unos celos terribles. Yo seguía con mi Amstrad. Lo que sentía entonces era verdadera frustración — le tenía manía al mundo entero por no tener yo también mi Super Nintendo.

NoRecess — Y así seguí con mi Amstrad, y persistí con él. Sin saberlo, aquella época fue un regalo del cielo. A los catorce, quince años, leía programas sobre cómo comprimir imágenes, entendía algoritmos, aprendía un poco cómo funciona la máquina. Son cosas que me sirvieron más tarde, indirectamente. Está claro que no fue con un Amstrad como hice mi carrera, pero ya me había lanzado el interés por la programación.

3Un mentor, y las primeras demos

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NoRecess — Hacia los quince, dieciséis, diecisiete años tuve por fin un primer PC. Luego tengo dieciocho años y estoy en mi BTS de informática de gestión, así que la programación seguía en mi cabeza pero había pasado a segundo plano. Y todo cambió porque durante esos dos años tuve la suerte de encontrar a alguien que fue una especie de mentor para mí — un antiguo demomaker de Amiga, por cierto, que estaba reconvirtiéndose al PC. Esa persona se reconocerá: su alias es XBS. Le debo muchísimo.

NoRecess — Yo estaba en una habitación de estudiante entonces, y todos los fines de semana los pasábamos juntos en una habitación programando. Yo era el principiante que iba detrás, él era el que hacía cosas, y no importaba. El espíritu de aquellas sesiones era ser creativo — ese era el asunto — y divertirse. Teníamos intereses comunes, escuchábamos el mismo tipo de música, teníamos el mismo tipo de humor. Soy muy nostálgico de aquella época. Estábamos completamente sin blanca, y de verdad que no era un problema.

Dr JVtek — Y la restricción también ayuda. Es una de las cosas que le digo a quien adora el Game Pass: es el mismo fenómeno que el nuestro entonces, cuando recuperábamos todos los disquetes piratas. Cuando tienes mucho, al final no juegas a nada. Cuando solo tienes uno, te lo terminas.

NoRecess — Exactamente. Y es igual para el código, e igual para muchas cosas.

NoRecess — Así que ese amigo hacía demos. Para quien no sepa qué es una demo: en resumen, era hacer programas multimedia, mostrar animaciones gráficas. Se podría ver un poco como un videoclip musical, donde tienes efectos gráficos sincronizados con la música, y todo eso está hecho programando, y dura dos o tres minutos. En aquella época también hice concursos — demo parties.

NoRecess — Hay muchos desarrolladores de videojuegos, o gente vinculada a los videojuegos, que empezaron en las demo parties, en el código de demo. Sin saberlo entonces — y de verdad que no lo hacía por interés, quería aprender por aprender, porque era divertido y quería enseñar a los demás lo que sabía hacer — en realidad me estaba construyendo un currículum estupendo para entrar en los videojuegos.

NoRecess — Y esto te va a gustar: LightWave. Le hice un reproductor de escenas. Leía directamente los archivos LWO, las mallas, y los LWS para las animaciones, para seguir una spline y todo eso. Adoraba ese programa.

Dr JVtek — Era simple porque quitaba la complejidad. Tenías las mallas por un lado, la escena por otro, y la referencia de las mallas en la escena. Donde se complicaba era con los esqueletos, pero en el fondo los esqueletos no estaban pensados para eso. Nosotros lo usamos en la versión 7 en Motoracer 3 y World Tour — están hechos íntegramente con LightWave, y yo hice todas las herramientas dentro. Si hubiéramos organizado un concurso de productividad entonces entre grafistas de LightWave y grafistas de 3ds Max, creo que ganábamos a todo el mundo.

NoRecess — Lo que yo sé es que entonces 3ds Max me intimidaba. Había entendido que funcionaba con plugins para exportar datos, y sinceramente aún no tenía los conocimientos técnicos para eso.

Dr JVtek — LightWave al principio solo estaba en Amiga, llegó al PC mucho más tarde, y creo que ni siquiera era el mismo equipo. El equipo original que hizo la versión Amiga creó una empresa nueva con otro programa que sigue la misma lógica y que todavía existe, mientras que LightWave ya no. Blender está un poco en ese espíritu hoy.

NoRecess — Así que veis un poco mi perfil: es un poco un perfil autodidacta, pero hacía mis estudios en paralelo.

Dr JVtek — Me lanzo sobre la palabra autodidacta, porque es una observación que me hicieron esta semana. En muchos de estos directos, la gente dice que es autodidacta. Lo que hay que entender es que entonces todos éramos autodidactas, porque no había escuelas de videojuegos. Los que hacían videojuegos eran los que tenían un mínimo de capacidad para hacer cosas con un ordenador. Desde la crisis del videojuego en Francia, entre las acciones del gobierno estuvo la idea de crear la escuela nacional del videojuego, lo que a su vez creó muchas otras escuelas. Así que hoy los autodidactas existen menos en los videojuegos, porque las empresas no van necesariamente a contratarlos.

NoRecess — Lo confirmo al cien por cien, pero añado un punto: cuando eres ingeniero hoy — ingeniero o no, quiero decir desarrollador, programador — tienes que aprender toda tu vida. Así que es lo mismo que ser autodidacta toda la vida.

NoRecess — Y una palabra más sobre esto. Lo que he podido observar en algunos proyectos es que es muy útil tener las dos cosas — autodidactas y personas que han hecho los estudios largos. Es a menudo la combinación de ambas la que hace avanzar las cosas.

Dr JVtek — Estoy totalmente de acuerdo.

NoRecess — El autodidacta va a lanzarse, va a despejar el terreno, te va a hacer el prototipado, y vas a tener un resultado bastante rápido — no necesariamente limpio, ojo, y ese era el Arnaud del año 2000. Mientras que el que sale de las grandes escuelas — tengo en mente a un colega que trabaja en motores de física, en matemáticas realmente avanzadas — no hay duda de que eso se lo dan sus estudios. Y es esa combinación la que hace que un juego avance bien, si el lead programmer sabe leer las capacidades de cada uno.

4In-Fusio, y un currículum con un CD dentro

Desde 00:27 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Así que, BTS de informática de gestión, y llegamos al año 2000. Tengo veinte años. ¿Tenía ganas de seguir estudiando? Francamente, no lo veía así — no tenía motivación para continuar. Y es entonces cuando respondí a una oferta de empleo, un poco por casualidad, y era algo un poco loco: la empresa se llama In-Fusio, con sede en Burdeos, y yo estoy en Tolón.

Dr JVtek — ¿Habías terminado el BTS?

NoRecess — No, no lo había terminado. Y para información, un BTS de informática de gestión — no estoy seguro de que haya mucho C en un programa de gestión.

Dr JVtek — En absoluto, no.

NoRecess — Pero justamente eso es lo bueno de ese programa. No te enseñan videojuegos; a mí me enseñaron Office, por ejemplo. Excel — no había abierto Excel en mi vida. El scripting en Access, que es una especie de BASIC. Me enseñó bases de datos. Visual Basic también. Me abrió los ojos a otra parte de la informática y no me arrepiento: en los años siguientes sabía lo que era un archivo de Excel.

NoRecess — Así que, mi entrada en In-Fusio. Puede que algunos conozcáis a Thomas Landspurg, conocido en Amiga bajo el seudónimo de Tomsoft. Es a quien tuve enfrente en mi entrevista de trabajo. Y tengo una anécdota bastante simpática. Aclaro que era estudiante y estaba realmente sin un duro. Respondo al anuncio, me dicen ven tal día, y yo digo: estoy muy interesado, pero por favor, ¿podéis pagarme el billete de tren?

Dr JVtek — Iba a preguntarte exactamente eso.

NoRecess — Era del todo sincero. No tenía doscientos o trescientos francos delante. Se queda un poco cortado, no acostumbrado a ese procedimiento, pero vale, te pagamos el billete. Solo con eso veía que había una voluntad real, y para mí eso fue estupendo. Así que hago la entrevista, y sale muy, muy bien. Thomas supo ver en mí ese lado creativo, todoterreno, que se lanza, y como hablaba de mis actividades de demoscene encajaba bastante con lo que me disponía a hacer.

NoRecess — Para explicar lo que era In-Fusio: una empresa que hacía juegos para teléfonos móviles — pero ojo, no solo los juegos, venía también con toda la plataforma de juego que los acompañaba. Teníamos un motor de ejecución, ExEn, que era el nombre de nuestra tecnología. Los teléfonos de entonces eran los Nokia, la época del juego de la serpiente. Lo que hacíamos era ir a los fabricantes para integrar nuestra plataforma. La plataforma integraba una máquina virtual Java, y funcionaba sobre una CPU a 16 megahercios. Era una proeza considerable.

NoRecess — Llegué y empecé haciendo juegos pequeños — un clon de Tetris, un clon de rompeladrillos, y un juego de aventuras isométrico bastante ambicioso para la plataforma. Estaba muy cómodo, porque en 3D tenía conocimientos, pero en 2D destacaba. Diría que era correcto en 3D y cien por cien operativo en 2D. Así que me lo pasé bien, y era rápido.

NoRecess — Las restricciones eran otra cosa. Había varias resoluciones de juego disponibles, lo que era muy frustrante, y eran resoluciones diminutas, y era monocromo. Y trabajaba con un grafista muy agradable.

NoRecess — En paralelo — aunque ahora estoy en Burdeos y ya no veo a mis amigos del BTS — sigo igual los fines de semana, siendo muy productivo.

Dr JVtek — Había gente que hacía cosas allí, en el piso de encima de In-Fusio. Era Calisto.

NoRecess — Exactamente. Y por supuesto busqué hacer relaciones. Siempre me atraía esta industria. Entonces tenía la impresión de hacer juegos pequeños para móvil, pero está claro que mi objetivo último habría sido hacer juegos de verdad en una empresa de verdad. Y hubo un giro curioso, porque Calisto fue un barco estupendo que encalló, y cuando fracasó bastante gente de Calisto entró en In-Fusio.

Dr JVtek — Calisto es la primera empresa francesa que salió a bolsa — no del mundo, porque Electronic Arts y otras ya lo estaban. Nicolas Gaume, a quien conozco bien, pensó que la bolsa permitiría conseguir el dinero. El problema es que hubo dos problemas. La burbuja de Internet que estalló en el año 2000, lo que hizo algo de daño. Y el segundo problema es que el videojuego, al menos entonces — si se podía llamar industria — no era una industria muy respetuosa con los plazos. En bolsa, si anuncias algo que sale tal día y los inversores entran ese día porque saben que el producto sale, y el producto no sale, en resumen no funciona.

NoRecess — Tengo anécdotas muy bonitas sobre esa empresa. Mi currículum original, por ejemplo — cómo lo hice. Cuando dije que respondí al anuncio, hice algo curioso: envié mi currículum impreso, pero en el sobre deslicé también un CD con mi experiencia dentro. Literalmente mis demos, con mi código fuente. Era realmente yo, mi persona, todo eso.

NoRecess — Y lo supe mucho más tarde, un año o dos después de entrar en la empresa: la directora de recursos humanos me dijo que mi enfoque había sido genial. Tenían una pila de currículums, y siempre estaba esa carta, más gorda que las demás, con ese CD que intrigaba. Y la pusieron encima de la pila — en parte porque con el CD dentro no era estable y tiraba las demás, así que no tenían más remedio. Luego, bastante rápido, se lo dieron al director técnico, que sí pudo evaluarlo.

NoRecess — Y aquí viene el remate: ese CD llevaba un virus, y el virus contaminó buena parte del parque informático de la empresa. Sigo pidiendo perdón. Ni siquiera era empleado todavía.

Dr JVtek — ¿En serio?

NoRecess — Muy en serio. Un CD para PC, con el binario precompilado dentro. Lo ejecutas, y hala, se transmitió por toda la empresa.

NoRecess — Pero esa historia de lanzar el currículum es un poco la versión moderna de lo que veo con los artistas que intentan hacerse un portafolio. Destacar en el momento de que te contraten es algo bueno.

NoRecess — In-Fusio fue de verdad una gran empresa. Tengo muy buenos recuerdos, gente realmente entrañable. Era un generador de buenos perfiles — muchísimos colegas de aquella época siguen en los videojuegos o cerca, y todo el mundo tuvo una buena carrera después.

NoRecess — Y una reflexión: In-Fusio fue, muy posiblemente, la primera App Store del mundo. En la plataforma que teníamos podías descargar juegos en tu móvil, y hablamos de 2002, 2003. Y pagabas por SMS. Quieres esta aplicación, la vas a tener en tu teléfono, pero el SMS costará once francos, o euros — ya no recuerdo. Era la manera de cobrar, y funcionaba muy bien.

NoRecess — Una anécdota más. En todas las empresas que vinieron después había QA, evidentemente — un juego tiene que ser sólido para distribuirse. Pero en In-Fusio, para esos juegos de móvil, era enorme. Nunca he visto tanto QA como en aquella época, y la razón es simple: si tu juego cuelga el teléfono, no es solo el problema de In-Fusio. Es el problema del operador, el problema del fabricante, son teléfonos que hay que retirar. Es el infierno, y no lo quieres en absoluto. Así que incluso para un Pac-Man o un Tetris, había que entender el código fuente de arriba abajo y de lado a lado, y asegurarse de que no generara bugs. Había un equipo de pruebas bastante considerable.

NoRecess — Y uno puede preguntarse por qué una máquina virtual Java, por qué no nativo en el teléfono, mejor animado, más fiel. La razón es simple: en la VM Java controlas el bytecode. Controlas tu programa. Te aseguras de ofrecer esas instrucciones al juego y de que no haya cosas estúpidas que cuelguen el teléfono. Incluso así seguía siendo un poco posible — si escribías fuera de tu frame buffer, por ejemplo — pero estaba bien controlado.

5Colaborador de Code(R)

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NoRecess — Hay una cosa que no he mencionado. En paralelo trabajé también para Posse Press — era colaborador de la revista Code(R). Era una revista que encontrabas en los quioscos, y escribí bastantes artículos durante unos dos años.

NoRecess — Recuerdo un análisis de OpenGL 1.5 que hice. Recuerdo haber escrito un compresor basado en zlib, donde explicaba cómo reunir varios archivos comprimidos con zlib para generar nuestro propio formato, cosas así. Es una experiencia muy interesante, y me convirtió en mejor technical writer.

NoRecess — Había restricciones enormes. Me pagaban por signo — un signo es un carácter — y recuerdo que había cuatro mil signos por página. Estaba realmente remunerado, como un segundo empleo.

NoRecess — Lo divertido como restricción es que ya entonces la revista empezaba a sufrir la competencia de Internet, así que me pedían escribir artículos intemporales. No hagas un programa basado en la versión 1.2.4 de tal cosa; intenta escribir artículos genéricos que se puedan reeditar seis meses más tarde en una serie. Y de hecho pasó.

Dr JVtek — Eres un poco mi clon en varios niveles, porque yo también escribí artículos — no remunerados, ojo, en un fanzine, en la época del Falcon. Tenía artículos para explicar cómo programar en C y cosas así, porque había una población que lo demandaba y que no sabía hacerlo, ya que entonces aún no era muy popular.

6La marcha a Quebec

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NoRecess — Así que estamos en 2002 en In-Fusio, y sigo teniendo un poco ese espíritu de estudiante: ¿habrá una oportunidad en otra parte del mundo? Y con mi pareja de entonces tuvimos ese proyecto un poco loco de venir a instalarnos aquí en Quebec. Era 2003 — pero empiezo a hablar de ello en 2002, porque desde el momento en que te decides hace falta un año, un año y medio para que se concrete.

Dr JVtek — Yo pongo el contexto, nada más. Es la época en que Ubisoft empezó a ir a Canadá, porque había ayudas que permitían desarrollar más barato, y empezó a crear estudios. Y es también la época de la crisis del videojuego en Francia, 2003, cuando muchísima gente se fue al mismo tiempo a Canadá. Si Ubisoft no hubiera ido a Canadá, quizá tú tampoco habrías ido.

NoRecess — Seguro. En realidad no puedes instalarte en Quebec si no tienes un plan profesional. Miran de verdad tu currículum, miran tu cuenta bancaria. Llegas completamente desnudo — quieren saberlo todo de tu vida, todas tus deudas, tu pasado penal, todo.

Dr JVtek — Te cuento otra anécdota ya que estoy. Había ido a Canadá, a Ubisoft, con la empresa que tenía entonces. Mi colega no había cogido nunca un avión ni había ido nunca a Canadá. Llegamos a la aduana, y ya sabes cómo es la aduana, cada uno por su cuenta. Yo paso. A él le preguntan qué viene a hacer a Canadá, y él llega así, viniendo de Francia sin visado — un visado de vacaciones — y dice: vengo a trabajar. Eso no hay que decirlo. No veníamos a trabajar, veníamos a ver clientes. Y así nos quedamos media hora, una hora, los dos bloqueados en el despacho de atrás. Lo que me marcó es que sales de Francia y son gente amable con grandes sonrisas, y cuando llegas a Quebec, o a Estados Unidos, son armarios roperos que no se ríen nada.

NoRecess — Nada en absoluto. Y no vayas a empezar a hacer una broma, porque son capaces de retenerte cinco horas.

NoRecess — En cuanto a Ubisoft: tenía un contacto justo antes de salir de Francia, y lo que me dijo fue ven a hacer una entrevista en cuanto llegues a Quebec. Así que no tengo empleo al llegar a Quebec, pero tengo la voluntad absoluta de entrar en una empresa de videojuegos. Lo intento en Ubisoft, porque era grande y buscaban gente — buscaban gente de todos modos.

NoRecess — La entrevista salió muy bien, y con razón: enfrente estaba la persona que me había dicho que fuera. Así que la entrevista fue más bien fácil. Evidentemente hubo una validación de quién era yo como persona, pero técnicamente me hizo pasar las pruebas con bastante facilidad. Y así, muy muy rápido, unas semanas después de llegar a Quebec, trabajo en Ubisoft y estoy embarcado en un juego nuevo. Ese juego es Far Cry.

7Far Cry Instincts, y sesenta y cuatro megabytes

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NoRecess — Far Cry, para mí, fue un juego que no conocía, porque aún no había salido comercialmente. Salió primero en PC para el público, y nuestra versión llegó al final de la vida de la Xbox original — la 360 ya asomaba la nariz.

NoRecess — Ese juego fue enormemente beneficioso para toda la industria del videojuego. Entonces estaban Doom, estaba Unreal Tournament, y muchos juegos donde todo ocurría en interiores, en salas y pasillos. Far Cry fue una verdadera bocanada de oxígeno.

Dr JVtek — Tecnológicamente era alucinante en aquella época. Es un mundo abierto antes de que se llamara mundo abierto.

NoRecess — Más allá del mundo abierto, solo en el aspecto gráfico, hay muchas cosas que sentaron bases — todo lo relativo a la oclusión ambiental lo inventó Far Cry entonces. Si miras las imágenes, tienes un bosque como no se había visto nunca. Hoy un bosque es demasiado fácil, casi los pintas. Entonces era completamente distinto de todo.

NoRecess — Una pequeña anécdota. En Ubisoft teníamos la versión PC, y yo estaba en el equipo que debía portarla a la Xbox. Al principio se suponía que era un port. Y fue bastante divertido, el momento en que abro el editor de Far Cry por primera vez, cargo el primer mapa, y en Windows miro un poco los recursos consumidos. Y veo que el proceso del editor, con el mapa cargado, ocupaba un gigabyte y medio de RAM. Y te recuerdo que estamos en 2003, cuando las máquinas de dos gigabytes empezaban a ser lo más alto de la gama.

NoRecess — Y la mala noticia es que ese juego ocupa un gigabyte y medio, que tenemos que convertirlo para la Xbox, y que la Xbox tiene solo sesenta y cuatro megabytes.

Dr JVtek — Lo veo perfectamente. Hice lo mismo con Fade to Black, entre el PC y la consola.

NoRecess — Así que hubo que introducir estrategias de streaming, porque no había ningún streaming en el Far Cry original — cargaba todo el mapa en RAM, literalmente. Lo que hicimos fue subdividir el mundo, y a medida que el jugador avanza cargamos las siguientes celdas y quitamos de memoria las antiguas. Así siempre tenemos dos o tres celdas en RAM en lugar del juego completo.

NoRecess — Y me corrijo sobre la expresión mundo abierto: visualmente lo parece, pero sigue siendo un juego de pasillo. Un pasillo grande, pero un pasillo. Seguías teniendo muros invisibles que no podías cruzar. La parte multijugador era distinta — mapas más pequeños, y ahí todo el mapa estaba cargado.

NoRecess — Ahora bien, viniendo de la demoscene y conociendo bien la 3D, esperaba ser programador 3D, del lado del rendering. Y ahí me llevé una buena bofetada, cuando entendí qué es un programador 3D en una empresa de juegos. No es en absoluto lo que había conocido en la demoscene. Cuando haces demos puedes permitirte ser aproximado mientras quede bien — si tu animación es chula, gusta. Pero en un juego, cuando el director artístico viene a verte y dice: mira los árboles de las playas, quiero que la sombra sea exactamente de este color, y que se refleje así — ahí te das cuenta de que ya no es aproximado. Esta vez tiene que parecerse de verdad a la vida real. Y para eso no estaba preparado en absoluto, porque se convierte en matemáticas realmente avanzadas.

NoRecess — Así que ahí estuve un poco incómodo, y en cambio empecé a estar muy cómodo con la programación de herramientas. En el editor añadía nuevas funcionalidades de edición — cualquier mejora que un level designer quisiera para ser más productivo, o una funcionalidad en el juego.

Dr JVtek — Una pregunta de historia: Far Cry usa el CryEngine, de Crytek, una empresa alemana. ¿Pero no hubo un juego antes? Me parece que Far Cry se benefició de una tecnología hecha antes, que el motor no se hizo para ese juego.

NoRecess — Voy a hablar de memoria, así que puedo decir tonterías, pero creo que Far Cry empezó de verdad — y es sorprendente — con un salvapantallas. Crytek hacía un programa de benchmark, para medir el rendimiento del PC, donde te paseabas por la isla. Después hicieron una versión ligera, esta vez realmente como salvapantallas, y eso vendió montones de PC, porque quedaba estupendo en público. Cuando ponías un PC en un escaparate, era bonito visualmente.

NoRecess — Y ya que estamos, tengo muchas anécdotas sobre ese juego. He usado muchos motores distintos en mi carrera, pero solo hay uno que dominé al cien por cien, y es el CryEngine. Puede que las versiones comerciales del motor se volvieran más complejas después, pero entonces era todavía un motor que se recorría fácilmente, y era límpido. Tenías el editor, tenías el runtime. Una carpeta de física, una carpeta de carga, un grafo de escena. Una clase base, la entity, como tendrías los UObject en Unreal. Dame la lista de instancias, dame la lista de tal tipo de instancia — y lo entiendes rápido. Mirabas cómo se cargaba un mapa y era exactamente lo que te imaginabas como programador.

NoRecess — Visto con perspectiva, era un motor de acceso realmente fácil. Porque después, todos los demás motores que he manejado — Unity, Unreal, Stingray, o el motor de Crystal Dynamics — se habían vuelto demasiado grandes para una sola persona. El CryEngine todavía era comprensible por una sola persona.

Dr JVtek — Mi experiencia con el CryEngine fue mucho más tarde, en la época en que Amazon había comprado una licencia — Lumberyard. Cuando intenté usarlo, ya era una fábrica de gas, y en una versión mucho menos eficaz. Había que lanzar un batch para conseguir recompilarlo, no tenías más remedio, y recompilar llevaba tres días entonces. No tuve una buena experiencia.

NoRecess — Lo que te puedo decir es que la gente de Crytek era muy talentosa, y su versión PC de Far Cry era absolutamente impresionante.

NoRecess — Y tengo una anécdota divertida sobre la versión PC. Tenías multijugador, podías jugar en línea — pero también podías reducir tu detalle gráfico, y no habían hecho nada al respecto. El que tenía su súper PC y quería ver todos los arbustos podía jugar así, pero si tenías a otra persona al lado que ponía todo su detalle gráfico al mínimo, el arbusto desaparecía para él. Así que en multijugador veías al tipo que se escondía en su arbusto. Sabías exactamente dónde estaba.

NoRecess — Si tuviera que quedarme con una tarea de ese juego, la que de verdad adoré, es el prototipado de la hierba. Lo hice verticalmente: me ocupé de la edición de la hierba, de que entrara en los datos, de que entrara en el juego, y de que se viera visualmente en el juego. Mi versión era muy lenta en runtime — literalmente una posición X, Y, Z por cada brizna. Pero permitió que un programador de rendering pasara detrás de mí, hiciera la versión optimizada con shader, todo pulido, y que funcionara muy bien.

Dr JVtek — ¿Era en modo pintura, como en Unreal?

NoRecess — Había una noción de capas sobre el terreno. Te creas una capa nueva, esa va a ser mi hierba, y las capas se mezclan para dar la textura final del suelo — pero yo tenía toda la información de saber: en este sitio queremos hierba. Eso es lo que metía en los datos, y después para la visualización.

NoRecess — Me encantó tocar todo ese asunto, y ver que se quedó en el juego final. Cuando miras las imágenes y miras la hierba, puedes pensar en mí.

8El crunch, saber decir no, y un equipo que estalla

Desde 01:20 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Trabajé muy, muy duro en Far Cry. Para ser honesto, mezclaba completamente trabajo y pasión. Toda mi capacidad de trabajar los fines de semana la había integrado ahí dentro, y había perdido por completo ese límite.

NoRecess — No bromeo: durante el crunch, sé que una vez estábamos invitados en casa de unos amigos, y un sábado a las diez de la noche les dije: bueno, chicos, os dejo, tengo que volver a la oficina. Se partieron todos de risa, buen chiste. Y yo digo: no, de verdad, tengo que volver, me esperan para mañana. Y volví aquella noche, a las diez, a Ubisoft, y trabajé más o menos una hora.

NoRecess — Había algo realmente emocionante en ello. Entre escribir código en casa por diversión y hacer lo mismo en un producto comercial que sabes que van a jugar millones de jugadores, hay una vocecita que dice: tengo muchas ganas de aportar esa diferencia añadida que hará que quede bien. Visto con perspectiva — y esto es solo la madurez hablando — era un idiota. No hay que comportarse así.

Dr JVtek — Yo sigo haciéndolo hoy. Sigo siendo un idiota hoy.

NoRecess — Sigo siendo muy apasionado con lo que hago, pero mis límites están claros. Sigo haciendo horas extra de vez en cuando, y siempre es porque hay unas cuantas personas que de verdad me esperan y tengo el presentimiento de que puede marcar una diferencia real. Pero hacer horas extra por hacer horas extra no sirve de nada. Y los que hacen horas extra y al día siguiente llegan a la oficina a las once, yo no lo llamo horas extra, lo llamo un simple desplazamiento de tu horario.

NoRecess — Otra, y puede sonar tonta: saber decir no. Un día estaba bien instalado como programador de herramientas, se confiaba en mí, todo iba bien, y viene a verme un jefe de proyecto y dice: oye Arnaud, nos gustaría que hicieras el trabajo de build master. Build master es un oficio noble en esta industria, es lo que permite sacar una versión del juego todos los días. Y me negué, porque siempre me he considerado un desarrollador, y siempre voy a convertirme en mejor desarrollador.

NoRecess — El jefe se quedó frustrado de que respondiera eso. Pero visto con perspectiva creo que merece subrayarse, porque indica bien que yo no era un electrón libre sin más. Estaba realmente decidido: soy programador, sé lo que quiero hacer, quiero hacer programación de herramientas. Esa persona me dijo que me faltaba — cómo decirlo — maleabilidad. Refunfuñó, y yo le dejé refunfuñar.

Dr JVtek — Creo que tienes razón. Es importante conocer tus límites, y no solo tus límites: lo que puedes hacer, lo que sabes hacer, lo que te apetece hacer, y tus intereses. Si no, no vas a hacer un buen trabajo. E incluso para la persona que te lo pide, está bien que entienda que lo que te pide está por encima de tus límites.

NoRecess — Voy a matizarlo un poco — hablamos del Arnaud de veintitrés, veinticuatro años. Hoy estoy abierto a casi todo. Entonces, cuando eres joven, en tus primeros años de experiencia, quieres hacerlo bien y demostrarlo. Ahora, tras algunos años de experiencia, has adquirido esa confianza en ti, sabes que eres capaz de rebotar, así que tengo otro enfoque.

NoRecess — Pero hay un final para Ubisoft en lo que a mí respecta. Estuve tres años, tres años y medio. No es por eso que me fui, pero esto es lo que pasó. En Far Cry Instincts en Xbox éramos todos más o menos de la misma edad, y estaba realmente unido a mis compañeros — de hecho no es casualidad que hiciera horas extra, es porque no estaba solo, también iba a estar con los amigos que hacían exactamente lo mismo.

NoRecess — Y cuando Far Cry Instincts se entregó, todo ese equipo estalló por completo. Algunas personas manifestaron interés por ir a otro proyecto. Perdí el equipo donde me sentía bien. Me sentía como en un campamento de verano que se acaba — vaya, os vais todos, no me voy a quedar solo. Y al final ya solo quedaba un grupito, porque todo el equipo de Splinter Cell vino a Far Cry 2.

NoRecess — Y ahí perdí todas mis referencias. Far Cry 2 es una actualización mayor del primero: coges el código fuente de Far Cry 1 y haces un Far Cry 2 con él. Y lo hicieron muy bien — el editor, que estaba escrito en C++ con una librería llamada CodeJock para los widgets, se tira y se empieza una interfaz en C# desde cero, ya que empezaba a imponerse. Así que se quita mucho código, se reescribe código nuevo, y hubo un número enorme de sistemas reescritos así.

NoRecess — Y a mí me parecía una pena, porque tenía muchos conocimientos sobre esos sistemas, y me parecía una pena que llegara una persona y yo le dijera: estoy aquí para explicarte cómo funciona esto, y respondiera: no, tranquilo, no hace falta que me expliques, lo estoy reescribiendo. Reescribir es más fácil para mí, es más fácil para aprender. Y fue así para muchas cosas. Así que cuando te digo perder mis referencias — mis antiguos jefes de equipo tampoco estaban ya conmigo.

Dr JVtek — Perdiste la fe.

NoRecess — Exactamente, la fe. La recuperaría años más tarde para los videojuegos, pero dejo Ubisoft.

9Dos estructuras pequeñas: Kutoka y xtranormal

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NoRecess — En 2006 entré en una empresa que se llama Kutoka, una pequeña empresa de juegos educativos. De paso, todas las empresas que voy a nombrar están en Montreal, para simplificar.

NoRecess — Tenía verdaderas ganas de reencontrar una estructura pequeña, algo un poco más humano, porque cuando empezó Far Cry 2 había sido un poco el destrozo, con empleados que se iban. Estaba muy contento de poder entrar en una empresa pequeña donde pensaba que de verdad podía marcar una diferencia — y con razón, solo éramos dos desarrolladores. Cuando sois dos, todo lo que haces tiene un impacto enorme. No me voy a extender, porque estuve más o menos un invierno.

NoRecess — Hacían juegos educativos. Había un producto, Mia la ratoncita, para enseñar a leer a los niños — una ratoncita que se desplaza, algo muy tierno. Es un producto que Apple premió y puso en sus Apple Store físicas, para poder decir: mirad, en Mac también tenemos juegos educativos para niños. Había muy pocos, y sigue habiendo muy pocos, así que llama la atención inmediatamente, y se quedaron años con un producto en el fondo bastante mediocre técnicamente.

NoRecess — Estaba hecho con Director, y Director fue en realidad una buena elección técnica, porque era como una plataforma, portada a todas partes. Podías generarlo en un CD — había varios modos de generación, y te creaba directamente un CD multimedia.

Dr JVtek — Director fue antes que Flash.

NoRecess — Fue una buena estrategia por parte del director técnico ir hacia eso. Pero en 2006 el producto envejecía, y Director ya empezaba a oler a ciprés. Así que estaba la promesa de crear un motor de juego nuevo desde cero: vale Arnaud, tú y otra persona vais a hacer un motor nuevo multiplataforma, y como somos una estructura pequeña, coged todas las herramientas de código abierto que tengáis a mano. El encargo me parecía simpático, sabía hacerlo técnicamente, y el equipo me parecía muy agradable.

NoRecess — Y muy rápido, prácticamente una semana después de poner los pies allí, me decepcionaron muchísimas cosas — cosas que siempre me habían parecido dadas por hechas y que no estaban. Por ejemplo, no había control de fuentes. Ninguno. Así que la gente intercambiaba assets con carpetas compartidas: toma, aquí tienes tal zip. Y en el código, por desgracia, lo mismo. Y evidentemente no hablo del QA, porque no había QA.

Dr JVtek — Hay que decir qué significa QA, porque no todo el mundo lo sabe: quality assurance. En resumen, son las pruebas y las validaciones del juego, la calidad del juego final.

NoRecess — La versión anterior de ese juego educativo funcionaba con Director, y los artistas hacían modelitos en 3D renderizados a 2D. Así que reventaban el presupuesto de polígonos, y era muy bonito, muy tierno — bonitos efectos de iluminación sobre los personajes, bastante fantástico. Pero nosotros teníamos el encargo de hacer un producto en 3D, con un personaje 3D de verdad. O sea, pedir a gente acostumbrada a hacer solo personajes de alto número de polígonos, muy pulidos y sin restricciones, que hicieran de repente low poly. Low poly es reducir el número de polígonos para tener mejor rendimiento. Pasas de unos veinte mil polígonos por personaje a trescientos.

Dr JVtek — El primer low poly que recibí entonces eran cinco mil polígonos.

NoRecess — Y dices: eso va a ir a veinte FPS, no es posible. Y estaba el lado del código abierto: el motor que usábamos se llamaba Ogre. Está bien, pero no tienes la herramienta, no tienes lo que va con ello.

Dr JVtek — Viniendo del CryEngine, eso debía de doler.

NoRecess — No todo fue malo. Hubo una gran alegría en jugar al Lego con las librerías de código abierto — toma, cojo esto, y esto, ah esto está bien, un pequeño parser XML, cojo eso y lo pongo todo en el mismo sitio. Conseguimos tener un ejecutable que compilaba en PC y en Mac. Y veis mis dedos, aquí, están bien, pero entonces, con Xcode, dejé bastante sangre en ellos. Estaba haciendo la transición de PowerPC a Intel y era lamentable. Tenías bloqueos de cuatro minutos, y yo decía: vale, ha petado, y mi compañero decía: espera, no ha petado, te devolverá el control dentro de siete minutos.

Dr JVtek — En los Mac antiguos estaba CodeWarrior, que parecía un IDE mucho mejor.

NoRecess — Exactamente, pero Apple tomó la decisión de cortar todo eso. Todo pasa por Xcode para tener nuestros binarios universales que funcionan tanto en PowerPC como en Intel — y hoy en ARM.

NoRecess — Kutoka es una experiencia que me hizo crecer una vez más: ver esa diferencia entre las grandes producciones y volver a algo pequeño, y la falta constante de medios. Por supuesto, si lo trasladamos a hoy, las herramientas se han vuelto mucho más potentes — tienes git como control de fuentes, y si eres desarrollador y no estás en git, no eres desarrollador.

NoRecess — Después entré en xtranormal, de 2007 a 2009, y eso no son videojuegos en absoluto. Es una aplicación multimedia. Para deciros más o menos qué era: podías colocar una escena — una habitación cualquiera, digamos — y dos personajes dentro, elegidos por el usuario. Y después tenías un sistema de chat: el primer personaje, escribes texto, luego el otro personaje, más texto. A, B, A, B, así ves una secuencia, un intercambio. Podías poner iconitos en el texto para decir: aquí haz una pausa, sonríe, da la mano — ese tipo de animación.

NoRecess — Y tenías un botón Generate, y generaba un vídeo en 3D. La generación lee todos los textos que has escrito a mano y usa text to speech: si tu personaje era una chica, coge una voz femenina, si era un chico, una voz masculina.

Dr JVtek — Es el ChatGPT de hoy, en la versión de su época.

NoRecess — En la impresión exterior, sí — no hay IA dentro. Y sí había renderizado 3D, porque cuando habías puesto el icono, tu personaje levantaba los brazos. Hacía cosas muy simpáticas, muy agradables.

NoRecess — Por desgracia, era un poco la aplicación que buscaba su mercado. Se comercializó con métodos modernos — no te vendo el producto, sino que lo usas y después pagas: tienes derecho a dos o tres vídeos gratis y después pagas para tener más. Podías poner el resultado en YouTube.

NoRecess — El mercado que encontró es bastante sorprendente: la educación. Profesores lo usaron de verdad para presentar cosas a sus alumnos de una forma un poco humorística, porque los personajes adoptaban poses graciosas. Así que hubo un mercado de nicho en la educación, mientras que evidentemente entonces nos habría gustado que lo usaran todos los jóvenes del universo.

NoRecess — Yo ahí trabajaba en el equipo core, la capa de sistema. Había un framework construido alrededor, y estaba muy cómodo con eso. Al principio teníamos nuestra propia interfaz hecha a mano, con una persona que se ocupaba de ella, y después pasamos a Qt. Fue una experiencia interesante — no conocía ese framework, es muy limpio, una API muy pulcra que funciona en todas las plataformas.

NoRecess — Y ahí aprendí que está bien tener una librería multiplataforma, pero que a la vez está mal. Si quieres seleccionar un archivo de foto en PC, abres el diálogo de archivos y dejas que el usuario elija su imagen. Mientras que en Mac tienes un widget especial que aparece con la posibilidad de navegar por las imágenes — entonces podías ir a izquierda y derecha y elegir. Y por defecto Qt no te permite hacerlo: si no haces nada, es el raro explorador de archivos el que aparece en la versión Mac, y queda un Frankenstein.

NoRecess — Así que para mí Qt está bien para aplicaciones médicas, o para cualquier cosa que no necesite realmente una interfaz muy avanzada, pero para hacer productos comerciales de verdad, perfectamente integrados con una plataforma, tengo quizá algunas reservas. En xtranormal, para mostrar ese widget de fotos, había un desarrollador para la versión Mac que se encargó adrede de disparar esa selección.

NoRecess — Y es en xtranormal donde conocí a Hervé Lange por primera vez, que con el tiempo se ha convertido en un verdadero amigo. Para quien no conozca su perfil: en Amstrad es quien hizo Fer et Flamme, y Baba — me refiero a lo que conozco — y ha hecho muchos otros.

10Eidos, Square Enix, y una planta de mil personas

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NoRecess — Y entonces en Montreal se anuncia por todo lo alto la apertura de un estudio nuevo. Ese estudio es Eidos. Y ahí la industria del videojuego vuelve a atraerme con mucha fuerza para volver a la producción de juegos clásica. Así que entro en Eidos en 2009, que se renombrará tres meses después como Square Enix, porque los compraron.

NoRecess — Solo teníamos un juego interno en ese momento, y era Deus Ex — trabajé en Deus Ex: Human Revolution. Ese juego estaba basado en el motor de Crystal Dynamics.

Dr JVtek — Crystal Dynamics es el estudio que hacía Tomb Raider.

NoRecess — Exactamente. Es un motor que conservaron muchísimo tiempo y que fueron haciendo evolucionar de juego en juego. Y tengo una anécdota hablando de cosas viejas. Un día, paseando por el código fuente de ese motor, hay un archivo que contiene la implementación de los asserts. No voy a entrar en detalles, pero la cabecera me hizo sonreír enormemente. Mi archivo C++ se llamaba debug.cpp, pero la cabecera del archivo decía debug.c — y sobre todo ponía 1994 al lado. Así que estoy en esa empresa en 2009 y descubro un archivo de código fuente que data de 1994. Tenía una dimensión un poco filosófica, como una llamada del pasado.

Dr JVtek — Me parece que las fuentes completas de Tomb Raider en PS1 se filtraron y existen en alguna parte, así que podrías reencontrar esa cosa de la época. Pasa igual con otros juegos — Wipeout, y otros.

NoRecess — Si haces eso de verdad, no eres correcto, no eres profesional.

Dr JVtek — Estoy de acuerdo, te digo lo que debió de pasar, no que esté bien.

NoRecess — Hay algo ahí. Desde el momento en que trabajas en esta industria, tienes que tener cierto comportamiento. Yo compro todos mis videojuegos. Me digo que es la industria la que me da de vivir, y es normal que no piratee mis juegos y que los compre. Es lo que me da de vivir, y la gente tiene derecho a una retribución por el trabajo hecho. Las plataformas antiguas son distintas — si cojo una ISO de un juego de Sega Saturn, no pasa nada. Pero todo lo que vive comercialmente no debe piratearse.

Dr JVtek — Estoy bastante de acuerdo, pero no tengo exactamente la misma visión, porque trabajo como independiente. En mi caso me choca menos — aunque de hecho ya no lo hago, ahora compro todos los juegos. Cuando trabajas para una empresa grande tienes tu sueldo todos los meses. Cuando trabajas como independiente, siempre te estafa el editor, así que esa noción no es del todo real: es el editor quien gana el dinero. En cuanto el juego se ha ido, se ha ido, ya no te pertenece.

Dr JVtek — Y hay un punto detrás. Está ligado a una ley francesa de mediados de los ochenta, que el mundo entero copió, que dice que como programador que trabaja para una empresa informática, el código que haces pertenece a la empresa. El problema en los videojuegos es que esa ley se ha aplicado a todas las personas que trabajan en ellos. Es lógico en cierto sentido, pero donde se vuelve problemático es que bloquea potencialmente la noción de autor, en el sentido del derecho de autor francés, aplicada a los videojuegos. Ahí tengo un límite. Me parece una pena que el editor se apropie de todos los derechos cuando desarrollas un juego como independiente. Entiendo la lógica, pero es un poco malo para lo que viene después del juego, porque ya no te pertenece.

NoRecess — Para eso sirve leer el contrato de trabajo: se firma, está escrito.

NoRecess — Volviendo a Eidos — un detalle, pero un detalle que para mí importa de verdad: el ambiente de la mañana. Durante dos años y medio, cada mañana, estaba con mis compañeros e íbamos al café de abajo, y para empezar el día cogíamos nuestro café para llevar y volvíamos al estudio. Ese simple gesto, que nos llevaba diez o quince minutos, nos permitía intercambiar las novedades. Solo intercambiar en otro marco, y era muy agradable. Una pequeña rutina matinal siempre se agradece, y todo el mundo al mismo nivel, ya fuera con el director técnico o con quien fuese. Se hablaba de todo y de nada, y ese tipo de cosas es muy importante.

NoRecess — La compra por Square Enix fue bastante interesante. Una empresa japonesa muy popular, pero que no hace las cifras que debería en Norteamérica. Hacen juegos, lo intentan, pero no funciona; funciona sobre todo en Japón. En cambio tienen el dinero, y decidieron expandirse a Norteamérica. Ya que hacemos juegos que no funcionan en Norteamérica, vamos a intentar comprar los estudios que hagan juegos que sí funcionen. Esa era la estrategia.

NoRecess — Y tuve la ocasión de ir a Japón a visitarlos en cuanto se produjo la compra. Cogieron a un puñado de desarrolladores y los enviaron a Japón, para intentar ver cómo podía casarse técnicamente, para intentar trazar estrategias. Ese viaje fue muy marcante para mí, porque tenía una visión de Japón y no era en absoluto lo que tenía en la cabeza.

NoRecess — Por ejemplo, la primera vez que un japonés me tendió su tarjeta profesional. Doy mi tarjeta también, pero soy como todos los demás: cojo su tarjeta y la guardo en mi cartera, que acaba debajo de mí. Aprendí después que tenía que mirar la tarjeta, dar las gracias, etcétera.

Dr JVtek — Los insultaste al llegar.

NoRecess — Se considera un insulto, pero ellos lo sabían. Y el Square Enix que visité es probablemente el que permanece en el imaginario de todas las personas de aquí que jugaron mucho en los noventa — las mismas personas, el mismo estudio, y todas esas personas estaban allí.

NoRecess — Lo que de verdad me impactó: imagina un espacio abierto japonés enorme, mil personas en una planta. Y agárrate: ni un ruido. Silencio. Cuando la gente se habla, casi se agachan sobre la mesa y susurran. Eso fue un auténtico asombro. Mientras que yo estoy acostumbrado a ser ruidoso, con mis auriculares con cancelación. Para mí al menos, fue impresionante.

NoRecess — Lo que salió de allí es que en Norteamérica y en Europa los desarrolladores suelen ser los valorados, son los que tienen los sueldos altos, y aunque los artistas son muy importantes, en la escala salarial es un poco al revés. En Japón es completamente lo contrario. Las superestrellas son los grafistas, los que hacen lo visual, y a los programadores se les dice: tú haz que funcione, yo he hecho la cosa, tú te apañas. Es un verdadero cambio de paradigma. Y por eso todo es magnífico en sus cinemáticas, más pulido.

Dr JVtek — Hay otros métodos radicalmente distintos entre Japón y Occidente. La preproducción, por ejemplo. Aquí suele ser un equipo pequeño, los mejores de la casa, los que trabajan en ella, y cuando la preproducción se valida llega el grueso del equipo y se contrata gente. En Japón no es así: hacen una preproducción en forma de competición. Cogen a todo el mundo, en sus equipos, y cada uno tiene que hacer una preproducción para tal juego, y es una especie de concurso — quien haga la mejor preproducción acaba dirigiendo el juego.

NoRecess — Y quizá cueste más caro, pero tiene otra ventaja: mantiene cierta cohesión.

Dr JVtek — Está ligado a lo que decías de Far Cry, el hecho de que todo el mundo se marcha a otros equipos. En cuanto terminas el juego, todas las personas tienen que hacer algo, así que aunque empieces un juego nuevo es un equipo pequeño, y los demás tienen que hacer algo — así que se van a otro proyecto, y cuando reclutas un equipo nuevo ya no están disponibles. Mientras que en Japón cuesta más caro, pero conservas a todo el mundo, y cuando vuelves a arrancar conservas el mismo equipo.

NoRecess — Eso es lo que sentí yo también, una jerarquía realmente muy fuerte. Es completamente vertical, y también por eso no hay ruido: los que deciden están arriba, y entre equipos no se habla. La otra cosa que me marcó es que de esas mil personas, solo un puñado era capaz de hablar inglés. Eso ha cambiado un poco en Japón, al parecer, pero entonces era complicado.

NoRecess — En cuanto al juego en sí, seré honesto: tuvo muy buena acogida entre los jugadores, funcionó de verdad muy bien, pero personalmente no conecté con él. Es el modo de juego — soy un poco demasiado de estilo Quake, quiero que se mueva, que haya acción. El principio de Deus Ex es que se adapta a tu forma de jugar: si tienes un juego más pausado, es un juego pausado. Pero si estoy delante de Steam buscando un juego, no es ese tipo de juego. Soy más de juegos de coches, de cosas donde se corre.

NoRecess — Lo que hice ahí fue de nuevo mucho tooling, y unos meses antes de irme entré en un departamento más central, de tecnología compartida. Fue interesante, y el equipo era agradable.

11Warner, LEGO Chima, y aprender servicios web

Desde 02:02 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Después abre otro estudio en Montreal — WB Games Montréal — y empiezo en Warner en 2011, en un juego que se llama LEGO Legends of Chima Online.

NoRecess — Hago la entrevista, sale muy bien, y me dicen que voy a hacer programación en iPad para ese juego. Así que firmo mi contrato, estoy contento, y me doy cuenta el primer día de que en mi mesa pone web programmer. He entrado en el equipo online, en absoluto en la programación de iPad que conocía. Pero tuve varias buenas sorpresas: de verdad no sabía nada de eso, y ellos lo sabían — me lo habían preguntado en la entrevista — y no importaba. Dijeron: oye, te vas a formar. Así que tuve mucha formación.

Dr JVtek — ¿Qué año era?

NoRecess — 2011. Y tuve la agradable sorpresa de reencontrar a personas con las que había trabajado en el primer Far Cry — ese espíritu de campamento de verano del que te hablaba. Dos compañeros con los que estaba unido, y uno de ellos resulta ser mi jefe. Fue una gran alegría. Estaba muy contento socialmente, y eso cuenta.

Dr JVtek — Cuenta muchísimo. Cuando te sientes bien con un equipo, lo cambia todo.

NoRecess — Así que trabajé en la infraestructura online. Es decir, todo lo que veis aquí: podías empezar tu partida en el iPad y terminarla en un navegador web en tu PC.

Dr JVtek — Quizá deberías presentarnos el juego antes, porque no estoy seguro de que todo el mundo lo conozca. ¿Era un juego de iPad y un juego web, o había PC, u otras consolas?

NoRecess — Es normal que haya preguntas, porque fue un fracaso comercial. No estuvo mucho tiempo a la venta. Es un juego de PC e iOS, basado en LEGO — y entonces lo que funcionaba muy bien con los niños era la licencia Chima. LEGO las renueva bastante a menudo: tres años son piratas, tres años son dinosaurios, y así sucesivamente. Así que hicimos un juego en el que había que pasearse por los mundos. Me disculpo un poco, al final no jugué tanto a ese juego.

Dr JVtek — Es algo que también hay que hacer entender: cuando desarrollas un juego, a menudo te asignan a hacer un cierto número de cosas dentro. Puede ser una o varias cosas, depende del tamaño del equipo, pero te dedicas a esa cosa. Hay otras personas que trabajan en los gráficos, en la historia, en la integración de los guiones de la historia, y esas personas están obligadas a jugar al juego. Pero cuando a ti te asignan a herramientas, estás al servicio de esas personas.

NoRecess — Voy incluso más lejos. La licencia me importa poco — un juego para niños, un juego para adolescentes, un juego de coches, es un detalle. Lo que cuenta para mí es la tecnología detrás. Soy un tipo de tecnología. Desarrollar una buena infraestructura, o un buen plugin, o una función nueva, y llevarla hasta el final — eso es lo que me hace vibrar.

NoRecess — Así que aprendí toda la programación de los servicios web. Y si eres programador y te gustan las herramientas y las API, insisto: hay que aprender eso sin falta. Puede que haga sonreír a alguna gente — a los que hacen servicios web todo el día — pero en la industria del videojuego es asombroso ver que hay quien no ha comido más que C++ durante treinta años y no ha visto nada al lado. Era un poco mi caso, por cierto. Todas mis experiencias anteriores eran sobre todo C++, un poco de C#, y algo de ensamblador.

NoRecess — Una anécdota sobre por qué ese juego no funcionó tan bien: creo que subestimaron por completo el mercado de iOS. Es como un estudio triple A que de repente intenta hacer un juego para iPad e iOS. Los jugadores son realmente distintos. Cuando sacamos ese juego tuvimos muy rápido buenas puntuaciones — el juego era bueno, se jugó, gustó — y muy rápido bajó de lo alto de la App Store. Y sabemos exactamente por qué, con perspectiva.

NoRecess — Lo que deberíamos haber hecho era lanzar actualizaciones cada semana. Si actualizas tu juego, aunque sea una cosita mínima en tu binario, inmediatamente tu actualización vuelve a empujarse a lo alto de la tienda, y le recuerda al jugador que tenía su aplicación instalada en el iPad. Ve un aviso, una actualización nueva, la instala, y vuelve al juego. El simple hecho de tener la notificación basta. El error que cometimos fue prever una actualización grande de verdad, como si hiciéramos un triple A — lo que lleva tiempo — y la sacamos seis meses después.

Dr JVtek — Eso rompió la dinámica. La gente había olvidado por completo el juego.

NoRecess — Era una época bastante exploratoria. Todo el mundo quería hacer juegos para iOS entonces. Creo que sigue habiendo interés, pero que el mercado ha madurado — hoy hacen juegos triple A en iOS, Resident Evils y cosas así, con una calidad no del todo equivalente a una consola, pero no muy lejos.

NoRecess — Lo que hice en ese juego no se ve mucho. Recuerdo que había un modo de atención al cliente — son las cosas escondidas de un videojuego. Alguien quizá quiere que le devuelvan el dinero de algo que ha comprado, así que hice un programa de uso interno: muéstrame todo el inventario de tal jugador, asígnale tal objeto, dale gratis esto.

NoRecess — Era un juego interesante porque se dirigía de verdad a los niños, y creo que ese es otro de sus problemas. Los niños no tienen derecho a gastar dinero a ojos de la ley. Siempre hacía falta el acuerdo de un padre, de un tutor. Lo importante es que los niños de ocho años no tienen derecho a hacer gastos, y estaba bien regulado.

NoRecess — Otra cosa divertida: al principio teníamos un sistema de chat, pero teníamos verdadero miedo de que la gente lo usara — de que adultos malintencionados buscaran niños ahí dentro, o incluso de que fuera vulgar. Así que al final solo hubo un sistema de emociones e iconos, y desapareció esa noción de chat donde escribo. Es una pena, era una función de verdad, pero la quitamos precisamente porque era para niños.

NoRecess — El desarrollo en sí fue muy agradable, salió bien, trabajaba con antiguos de Ubisoft, me gustaba el universo, y acababa de ser padre dos veces, así que encajaba bien en el cuadro.

NoRecess — Después de Chima hubo un proyecto interno que se lanzó, y no diré más — pero me desmotivó un poco, porque en cierto momento se canceló. Lo que nos lleva a 2017.

Dr JVtek — ¿Puedes decirnos en qué consola, o PC, o ni siquiera eso?

NoRecess — De verdad que no puedo decirlo. Lo siento un poco.

Dr JVtek — Lo sabemos, y no eres el único. Hasta ahora hemos tenido a mucha gente que ya no está en la industria y que puede soltar cosas. Tú sigues en la industria — prefiero aclararlo para todo el mundo — y por eso es complicado decirlo todo, lo cual es lógico.

NoRecess — La gente no se da cuenta: son cuestiones de mucho dinero, a nivel de marketing. Hay una especie de gestión del hype — cuando comunicas a tus jugadores, las primeras capturas, está pensado, porque sabes que detrás vas a tener otras cosas que enseñar. Todo está previsto hasta el lanzamiento e incluso después. Y si vas y divulgas una información, eso lo rompe.

Dr JVtek — El hecho de que digas eso es interesante para este directo también, porque forma parte del problema, y es una de las razones de que exista este directo. Hoy ya no vemos a los programadores, ya no vemos a los desarrolladores en general, porque están ocultos por el marketing y por los editores. Tener un testimonio como el tuyo permite dar esa explicación. Y es realmente importante, cuando estás dentro, que esas cosas se respeten — porque hay un montón de personas que se vuelven completamente idiotas en las redes sociales, que pueden insultar o amenazar a personas porque tal o cual cosa que querían no ha ocurrido. Y puede llegar muy lejos.

NoRecess — Lo hemos visto en Montreal.

Dr JVtek — Por eso digo que es importante, y es del todo respetable, y gracias por el testimonio.

12Autodesk, Stingray, y un punto de interrupción dentro de unas gafas

Desde 02:24 — ver este momento en YouTube

NoRecess — En 2017 dejé Warner para entrar en Autodesk. Me dije: he hecho bastante tooling después de muchos años en un contexto de producción de juegos, así que por qué no cruzar la puerta e ir a donde está la gente que hace los programas que uso todos los días.

NoRecess — Lo que se ve aquí es el motor Stingray, de Autodesk. Ya no existe. Antes se llamaba Bitsquid — quizá le suene a alguien — y cuando Autodesk lo compró lo renombraron.

NoRecess — Me contrataron para hacer una experiencia de VR, hacer tooling en VR, un prototipo. Era la primera vez que hacía VR. Personalmente lo vi un poco como una especie de burbuja donde había mucho interés, y ahora se ha vuelto más de nicho. Mi percepción es que es un poco como los televisores 3D a principios de los 2010: hubo interés y decayó. Eso no quiere decir que se haya acabado — quizá les falta la killer app, la que hace que digas: esto lo necesito sin falta.

Dr JVtek — Es una pena que no nos conociéramos entonces, porque te enseñé el 3dRudder. El 3dRudder se hizo en origen para trabajar con Autodesk, no necesariamente en VR. Su historia es que Valerio Bonora era un arquitecto que estaba harto de desplazarse por su diseño arquitectónico con el ratón, y pensó que sería estupendo tener algo para los pies, para poder desplazarse mientras modela y girar alrededor. Se convirtió en un producto de VR, incluso en PS4. Intentábamos encontrar contactos con quien trabajar en Autodesk, y no los encontramos.

NoRecess — Dos anécdotas que compartir sobre la VR. La primera es un concepto de desarrollador: el punto de interrupción, el break point. Quien haya experimentado eso en VR lo entenderá. Tienes las gafas puestas en la cabeza, va a ciento veinte FPS, estás navegando, y de repente tienes un error de programación y la aplicación se pone en pausa. Y en ese momento ya no se refresca nada, no llega nada a las gafas, así que las gafas pasan muy rápido las imágenes que tienen. Es estático, y miras eso, y os lo digo: son náuseas. Inmediatas. Es como para vomitar.

NoRecess — Y esa cosa recuerda a Los cazafantasmas, el tipo que no tiene la carta correcta y recibe su descarga eléctrica. Yo me sentía así. Mierda, lo he programado mal. Y encima, ¿por qué yo? Porque solo éramos dos haciendo VR en nuestro departamento. Me sentía realmente castigado cada vez que había un bug. Ahora me hace sonreír, y estoy convencido de que ha evolucionado mucho.

Dr JVtek — Ha evolucionado un poco, pero creo que lo definitivo es lo que tienes en el Vision Pro, porque cuando programas en Vision Pro puedes programar con las gafas completamente puestas. No solo es transparente y ves el exterior, sino que puedes poner la pantalla de tu Mac como pantalla en la que programas, y lanzar desde ahí, cosa que no puedes hacer en el Quest — no hay API para eso.

NoRecess — La otra cosa con la VR, para las aplicaciones serias que hacíamos, es tener el brazo en el aire. Puedes hacerlo durante varios minutos, pero no puedes estar horas y horas así. Estás cansado físicamente, ya no funciona.

NoRecess — Y una cosa curiosa sobre ese motor, y vais a entender por qué. En un solo ejecutable tenías código nativo en C++, tenías C#, y tenías JavaScript — habían integrado V8 dentro. Y había Lua para quienes no querían hacer C++.

Dr JVtek — Y ahora también tienes Python en todas las herramientas de Autodesk. Eso es otro lenguaje más. Y si haces Maya es todavía peor, porque tienes que tener MEL además, ya que Maya se escribió en MEL en origen.

NoRecess — Para ser honesto, no soy fan. Dos capas me bastan. Así que las pilas de llamadas eran bastante entretenidas de descifrar.

NoRecess — Lo que observé durante mucho tiempo es que hacías tu runtime en C++, tu interfaz estaba hecha en C#, e integrabas tu runtime directamente en el viewport — tu vista de juego era tu viewport, y pones tus paneles alrededor, en C#. Es lo que vi en bastantes motores.

Dr JVtek — Yo estaba enfermo, lo hacía todo en MFC.

NoRecess — La historia del CPP generado con el bloque de sobre todo no tocar era una fuente infernal de errores.

Dr JVtek — Eso lo tienes en Unreal hoy.

NoRecess — MFC quería ser C++ con programación orientada a objetos, pero era solo una capa sobre la API Win32, y quería ser orientada a objetos hasta que, de repente, toma una estructura de entrada — la misma estructura que usabas de todos modos.

Dr JVtek — Estoy de acuerdo, era una versión extendida de Win32, y como Win32 tiene nociones de clases que no tienen nada que ver con clases, se vuelve complicado. Si no eres un experto puedes ahogarte muy rápido. Pero a mí me gustaba.

NoRecess — Por desgracia, Autodesk con Stingray tuvo que rendirse a la evidencia: no conseguía competir con Unity y Unreal. Se canceló internamente, y francamente no se lo reprocho, lo entiendo.

13Un año dentro de Unity

Desde 02:35 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Así que voy a llamar a la puerta de los vecinos — y literalmente a los vecinos, porque Unity estaba a tres edificios. En 2018 tenía de verdad esa voluntad de seguir en los motores comerciales, y me pareció una buena oportunidad entrar en Unity. Así que hice todo el proceso de selección.

NoRecess — Es una empresa muy interesante y merecen su éxito, en el sentido de que su núcleo de juego está realmente muy bien hecho, muy bien implementado. No tengo nada que objetar. Pero en mi puesto quería estar en Unity y hacer algo un poco distinto, y recordé mis experiencias online en Warner. Así que entré en el equipo de licensing — el equipo que gestiona las licencias, lo que te dice al lanzar el editor que tu licencia está activada. Reescribimos por completo el sistema de licencias.

NoRecess — Por desgracia, eso es demasiado sensible para que dé más precisiones.

NoRecess — El equipo era muy competente, era agradable trabajar allí, pero de verdad empezaba a echar de menos la producción de juegos. Estaba bien estar del otro lado, pero en cierto momento haces tecnología y solo tienes muestras pequeñas con las que jugar. Es más divertido volver a lo de verdad, porque me doy cuenta de que soy una persona que — es aún el tema de lo que decimos. Yo digo que un desarrollador de videojuegos, en sentido amplio, es la persona más apasionada del videojuego. Más apasionada que cualquier jugador.

NoRecess — Te voy a confesar una cosa: estoy triste de saber demasiado sobre la creación de videojuegos. Cuando era adolescente, cuando veía un juego, no pensaba en todos los asuntos técnicos. Ahora cuando miro un juego me digo: ah, eso lo han hecho así, o adivino cómo está hecho.

Dr JVtek — Lo entiendo perfectamente. Cuando juego a un juego, no juego de verdad, analizo. Juego en modo súper fácil porque quiero avanzar para ver el juego. Me da igual la parte divertida que otros podrían disfrutar. Así que en algunos aspectos sí, es deformación profesional.

NoRecess — Unity tenía una particularidad bastante fantástica. Unity está repartido en varios estudios por el mundo, y una vez al año llaman a todos los desarrolladores y los ponen en un sitio durante una semana, y haces más o menos lo que quieres. Te inventas un proyecto, con tal de que use Unity. No sé si te haces una idea, es grande: hay más de mil personas en Unity.

Dr JVtek — ¿Estaban en tres mil?

NoRecess — Te hablo de cuando yo estaba, entre 2018 y 2019. Así que mucha gente reunida en el mismo sitio, en un marco idílico — no bromeo, estábamos en Dinamarca, en una sala enorme.

Dr JVtek — Unity es una empresa nórdica, y no se sabe lo suficiente.

NoRecess — Y yo había conocido a los creadores de Unity en 2008 en una conferencia de Nintendo, en Hollywood, en el salón de baile de uno de esos hoteles de las estrellas, donde me quedé una semana. Teníamos nuestra mesa, presentábamos nuestra solución, y la mesa de al lado eran los creadores de Unity. Una cosa me chocó un poco entonces. Primero, hay que saber que Unity se creó en Mac en origen, no es en absoluto una cosa de PC. Eran nórdicos, de Dinamarca. Y venían a esa conferencia de Nintendo porque presentaban la versión de Wii — la Wii fue la primera consola para la que se desarrolló Unity. Y estaban en C#.

NoRecess — Así que ya, para mí, había un problema: programabas en C# en Mac, siendo C# un lenguaje de Microsoft. Mono, entonces, que es la versión de código abierto de un lenguaje registrado por Microsoft. En Mac, y además funcionaba en la Wii, que no tenía nada que ver con todo eso. Como desarrollador que intenta optimizar las cosas y escribir código optimizado, no entraba en mi lógica de optimización.

Dr JVtek — Hay que verlo un poco como si el C# se usara más como un motor de scripting o de ejecución, porque el C# es un lenguaje muy accesible. Haces todo tu juego con él y es agradable.

NoRecess — Salvo cuando tienes que hacer las interfaces con lo de debajo.

Dr JVtek — Es lo que siempre he hecho, y por eso me cuesta mucho Unity — me echó un poco para atrás. En cuanto tienes que hacer interfaces con C++, está mal resuelto.

NoRecess — No he hecho suficiente código cliente con Unity para argumentar de verdad.

NoRecess — Pero reunir a todos los desarrolladores juntos — y esto es fantástico — habíamos conseguido formar un clan de demoscene en esa conferencia. Y agárrate: era el ambiente de una demo party, pero con la copita de vino blanco. Había algo que no encajaba. Conocí a todos los demomakers de Unity en ese momento, gente realmente talentosa, y son muchos. Guardo un placer fantástico de aquella semana. Imagina tanta creatividad: son todos los programadores que hicieron la tecnología Unity, los pones a todos físicamente en la misma sala y les dices: haced lo que queráis, con tal de que use Unity.

Dr JVtek — ¿Ahí es donde conociste a Léonard?

NoRecess — Sí — Arnaud Carré, demomaker para quien lo conozca, y desarrollador en Delphine en la época en que yo estaba allí.

NoRecess — Y es una incubadora de proyectos interna: hubo de verdad salidas comerciales a partir de prototipos hechos en ese marco. Pero todo tiene un final, y con el asunto del covid ya no fue posible. A partir del covid esos eventos se cancelaron, así que fui de los últimos en poder disfrutarlos.

14Gotham Knights, y diez años de teletrabajo

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NoRecess — Así que me cuestiono seriamente. Estoy en Montreal, hay muchos estudios y muchas oportunidades, y me miré el ombligo preguntándome dónde prefería estar en el día a día. Porque hay que saber que tuve a mi hija en 2009 y a mi hijo en 2011, y a partir de ese momento la familia y mi calidad de vida tomaron de verdad la delantera. Asumo menos riesgos — aunque he cambiado mucho de empleo — y favorezco la estabilidad. Y en Warner la gente era realmente muy agradable con la que trabajar.

NoRecess — Así que me dije: voy a probar en Warner. Hablo con mi antiguo jefe de proyecto y digo: bueno, voy a hacer una prueba técnica. Y mi antiguo jefe me dice: no, está bien, sabemos quién eres. Quieres volver, vuelves. Solo eso — un apretón de manos, y puedo volver. Para mí fue el gran regreso a la familia, y no defraudó.

NoRecess — Trabajé en Gotham Knights de principio a fin, como programador de sistemas, y tuve dos tareas grandes. Ese juego está hecho con Unreal Engine 4.

Dr JVtek — Es cierto que en el 4 es más complicado hacer un mundo abierto. En el 5 es más simple, pero entonces teníais que adaptaros, porque no está previsto para mundos abiertos.

NoRecess — En efecto, hubo trabajo que hacer — un poco como en Far Cry, cuando hablamos de subdivisión.

NoRecess — Mi primera tarea fue una herramienta de visualización de los presupuestos.

Dr JVtek — Explícalo bien, porque presupuesto suena a finanzas, y no es eso en absoluto.

NoRecess — Nada de finanzas. Sabéis que un juego lleva assets, lleva animaciones, lleva texturas, un poco de todo, pero estamos limitados por cosas — o por la RAM, o por la CPU. Mi herramienta se concentraba sobre todo en el uso de la memoria: en cualquier momento podías saber cuál es el grafo de escena, qué tenemos en memoria, así que ves todos los objetos. Y se vuelve muy sutil, porque una farola en un juego va a ser siempre la misma farola repetida. Así que esa herramienta te permite ver la reutilización de un asset, y eso es muy interesante.

Dr JVtek — Así que tu herramienta te permitía conocer la memoria durante el juego — la memoria final en el juego, mostrada. No una predicción previa.

NoRecess — No puedes hacerlo en el editor, el editor hace trampas. Puedes hacer predicciones, pero es más complicado. Y el principio es que hay que decírselo a los artistas. Si no pones límite, si no hay presupuesto, no hay límite y hacen lo que quieren. Eso no funciona así en la vida. No fue la salsa mágica — era solo una herramienta de información para los artistas técnicos — pero tener eso delante de las narices es una información valiosa.

NoRecess — La otra cosa fue la parte online. Se puede jugar en multijugador en ese juego, y me ocupé de la parte de matchmaking: unirse a una partida, y si por alguna razón ya no se puede unir, presentárselo al usuario. Pasé muchísimo tiempo en eso. Hay toda una infraestructura detrás que hubo que mantener, y que hay que mantener aún hoy — aunque desde entonces he pasado a otro proyecto, tengo que meter la nariz regularmente en los servidores de ese juego para asegurarme de que funciona bien.

NoRecess — Me gustó mucho ese juego, por el ambiente, los personajes, que son realmente entrañables, hay una historia de verdad detrás, y las peleas contra jefes son muy interesantes. Y es muy bonito visualmente. No lo he terminado, por desgracia, porque he visto demasiadas secuencias. Los videojuegos de hoy se calcan bastante a menudo sobre Hollywood, con las historias y todo eso, y no quieres que te lo destripen.

NoRecess — Y aquí es donde se pone interesante. Llegó el covid en marzo de 2020, cosa que no se le habrá escapado a nadie, y recordaré siempre a mi jefe de equipo diciéndome: bueno, vamos a empezar a trabajar desde casa, no te preocupes, deberían ser cuatro, seis, quizá ocho semanas, pero no más. Así que cojo todas mis cosas, y nunca habría creído que era la última vez que trabajaba físicamente en un estudio.

NoRecess — Desde entonces solo hago teletrabajo, para mi mayor felicidad. El teletrabajo no es para todo el mundo, pero para mí ha funcionado muy, muy bien. Vivía en Montreal, así que una hora de transporte por la mañana y una hora por la tarde — es magnífico no tener ya ese tiempo.

NoRecess — Y encuentro que hay nuevas oportunidades interesantes en el teletrabajo en cuanto a comunicación. Solo los auriculares. Soy — cómo decirlo — difícilmente bilingüe.

Dr JVtek — ¿Estás en Montreal y no hablas inglés?

NoRecess — Aunque allí todo el mundo habla francés. Voy a precisar: hablar inglés en un contexto profesional, donde me hablan de informática y de videojuegos, no tengo ningún problema, soy cien por cien competente. Pero pídeme que comente el último pinchazo que tuve en la autopista y a veces ya es un poco más difícil — me falta vocabulario. Y por qué te digo esto: porque cuando uso los auriculares, en el contexto del teletrabajo, a veces me permite concentrarme mejor en una conversación, mientras que a veces, cuando estábamos todos juntos en una reunión, no era el caso.

Dr JVtek — Trabajo mucho mejor en teletrabajo que en persona. Pero no hay que usar el teletrabajo diciendo: estoy de vacaciones. Y al contrario, no ves las horas, así que a veces trabajas más. Hay personas que se dan cuenta de que trabajan muchas más horas en teletrabajo porque ya no saben parar.

NoRecess — En teletrabajo podrías estar más relajado, pero me impongo reglas. Empiezo todos los días a la misma hora por la mañana, y en cuanto empiezo tengo los dientes cepillados, estoy vestido, y me presento bien — como si estuviera en la oficina en persona. Me parece muy importante, e incluso mi cerebro se pone: ya que has hecho el esfuerzo de vestirte bien, el siguiente paso es que empieces a trabajar. Me he desarrollado cierta disciplina.

NoRecess — En realidad no ha cambiado nada en mis horarios de trabajo. Soy bastante madrugador, estoy a las siete y media delante de mi ordenador, y las horas extra solo si hay una necesidad — si no, no hago horas extra por hacerlas.

Dr JVtek — ¿Qué cambió en los métodos de trabajo, sobre todo con las consolas?

NoRecess — Al principio tenía mis dev kits en casa, pero tenía la sensación de que consumían demasiada electricidad. Cuando tienes varios kits en casa — y yo hacía multijugador, online, así que no era un kit lo que necesitaba, eran como cuatro kits si quería probar cooperativo a cuatro jugadores. Así que al principio estuve en una configuración así, porque no sabíamos, nos adaptamos. Y después todos los kits volvieron al estudio. Todavía hay unos cuantos a quienes les gusta tenerlos.

NoRecess — Las consolas se adaptaron. Ya había micro-funcionalidades para ese tipo de teletrabajo en la PlayStation mucho antes del covid, y las han simplificado todavía más. La automatización — poder lanzar una consola a distancia — existe desde hace muchísimo tiempo. No sé si estaba en la 360, pero estaba con toda seguridad con la generación de la PS4.

Dr JVtek — Una pregunta sobre el teletrabajo: nos hablabas antes de la importancia de las personas con las que trabajas. Estando en teletrabajo, ¿no las echas de menos?

NoRecess — Seguro que no todo es cien por cien bonito en el contexto del teletrabajo. Pero nuestras reuniones de equipo, por ejemplo, nos gusta empezarlas cinco minutos antes, así podemos saludarnos y preguntar qué tal el fin de semana. Y voy a ser honesto: me ha pasado montar una reunión con una persona solo para hablar, para pasarnos noticias de la familia. Es anecdótico, es más en épocas de fiestas.

NoRecess — Tengo la suerte de que mis hijos vienen a comer a casa al mediodía, y mi pareja también, y eso es un poco lo que me sostiene socialmente. Imagino que todos los empleados tienen más o menos su arreglo. Pero está claro que el team building se ha llevado un golpe. Funciona muy bien para mí porque conozco a mis compañeros desde hace mucho — somos un equipo pequeño dentro del equipo grande. Si empezara un empleo nuevo inmediatamente cien por cien en teletrabajo, hay bastantes posibilidades de que fuera mucho más el aspecto de negocio, profesional, y menos la persona. Pero en Warner ahora mismo no es lo que siento.

NoRecess — Y hay cosas — por ejemplo la fiesta de Navidad, que es una institución en Quebec. Durante las fiestas, todas las empresas reúnen a todos los empleados, o en un restaurante, o en una sala.

Dr JVtek — Eso existe en Francia también, pero depende del tamaño de las empresas. En Delphine hicimos una después de que la empresa se hundiera.

Dr JVtek — Lo que sí debes echar de menos es el fenómeno de la máquina de café — encontrarte con alguien con quien no habías previsto encontrarte, y que entonces te plantea un problema o te habla de algo.

NoRecess — Pasa a menudo al final de las reuniones: nos hemos dicho lo que teníamos que decirnos, y acabas con — y tú, ¿qué tal por lo demás?

NoRecess — Una última cosa sobre el teletrabajo, y es muy importante: el entorno de trabajo. Cuando llegó el covid, en mi casa antigua, estaba en el sótano, mal iluminado, con una decoración que no funcionaba — no estaba hecho para eso. Como ahora vivo lejos de Montreal, muy lejos incluso, en provincias, era muy importante que en mi casa nueva tuviera mi propio despacho, con una puerta que cierra, luminoso, y con las cosas que me gustan a mi alrededor, para sentirme a gusto. El entorno es muy importante.

Dr JVtek — También hay una noción de confianza.

NoRecess — Exactamente. Si el tipo que tiene años de experiencia se divierte haciendo el tonto en su casa y haciendo trampas con las horas, robando al empleador, se notará tarde o temprano, y ya no podrá entregar. Es una noción de confianza, nada más. Y los que no hacen nada, eso se ve bastante rápido.

15Los pósters firmados, Quebec y Francia

Desde 03:05 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Tengo un gran apego al trabajo que he hecho, y tengo una particularidad en cada uno de los proyectos en los que trabajo: intento tener un póster, un póster grande, que hago firmar a cada uno de los desarrolladores. Y lo hago laminar — poner en resina — y lo pongo en mi despacho.

NoRecess — Así que este es Far Cry, con toda la gente del equipo que firmó. Cuando veo eso, con solo un vistazo, me vuelven montones de buenos recuerdos, porque hay personas con las que trabajé después y con las que sigo en contacto hoy. Hice lo mismo con Deus Ex — otra vez, un póster que pedí firmar a todo el mundo. Y es divertido ver esa imagen, porque el personaje principal tiene alcohol y fuma, y eso se quitó más tarde. Y un último, Gotham Knights. Es un poco mi cuadro de caza. Es importante para mí que todos los proyectos grandes que tuvieron impacto tengan eso.

NoRecess — En paralelo, conservo precintados todos mis originales de los juegos en los que he trabajado. No se han abierto nunca. En cierto momento mi hermano entró en mi despacho e hizo el gesto de abrir el plástico — ay, no, sobre todo no hagas eso.

Dr JVtek — En el peor de los casos lo compras otra vez y juegas.

NoRecess — No es lo mismo, porque ese me lo dio la empresa. Cuando eres empleado en Warner tienes acceso gratis a los juegos.

Dr JVtek — Eso no es en todas partes. En Ubisoft no funciona así.

NoRecess — Estás limitado a cuatro juegos de Warner al año.

NoRecess — Hablemos de Quebec en comparación con Francia. Fue un gran Eldorado durante un tiempo, una puerta de salida para mucha gente en la industria francesa del videojuego, como decías, cuando hubo ciertas crisis. Puede ser una buena salida profesional para los franceses que quieren seguir trabajando en la industria.

NoRecess — He sacado unos cuantos puntos interesantes de mis notas. Hay una cantera muy grande de empresas — indie, triple A, lo que quieras, está todo en Montreal, y no bromeo, eso es realmente bueno.

Dr JVtek — Llevas un rato diciendo compagnie, y no sé si todo el mundo lo entiende — es la palabra inglesa. En francés es société.

NoRecess — Me hablabas de crisis en Francia, y yo no he conocido nada de eso. Aquí en Quebec nunca he vivido la inseguridad laboral — y toco madera, porque sé que está tambaleándose un poco últimamente, con los créditos que están reduciéndose y sin saber muy bien qué va a pasar.

NoRecess — Las empresas en las que he trabajado ofrecen a menudo cierta estabilidad, pero nunca estás a salvo de la mala suerte. De hecho lo viví dos veces. En xtranormal hubo una tanda de despidos en cierto momento y olía mal. Y en Autodesk la empresa va muy bien, es una empresa muy buena, pero ellos decidieron estratégicamente parar el producto. Hubo algo de recolocación interna, pero la mayoría de la gente salió a la calle.

NoRecess — Sinceramente, siempre me han tratado bien, con sueldos competitivos. No voy en Ferrari, no es eso en absoluto, pero es suficiente para vivir bien con mi familia. Así que, muchas oportunidades en Montreal.

NoRecess — Algo muy distinto respecto a Francia: en Francia siempre son tres meses de preaviso cuando dejas una empresa.

Dr JVtek — Puede ser más, depende de tu categoría.

NoRecess — En Quebec son dos semanas como máximo. Cuando presentas tu dimisión tienes dos semanas para irte de verdad, así que más te vale tener un buen plan. Lo que puede dar miedo a los franceses, al oír que es inseguro — es también porque es igual de fácil conseguir otro empleo. El mercado laboral es mucho más activo. La gente es mucho más móvil en su experiencia. Hay gente muy estable, diez años en el mismo sitio, y está bien, pero hay una volatilidad mayor, y es bastante fácil saltar de oportunidad en oportunidad.

NoRecess — En un radio de tres kilómetros en Montreal no puedes contar el número de empresas, de tantas que hay. Y incluyo también las empresas que hacen desarrollo de software, y no solo videojuegos.

Dr JVtek — Históricamente, Montreal tiene una historia muy grande en gráficos por ordenador. Casi todas las empresas de gráficos estaban allí. Autodesk es originaria de Montreal, y Alias, y Matrox.

Dr JVtek — Pero ten cuidado, porque por lo que oigo, como están reduciendo el crédito fiscal, eso puede aun así hacer que se marchen muchas empresas de golpe.

NoRecess — Relativiza. Mira los estudios en Estados Unidos, haz la conversión del dólar canadiense, o en euros, y verás que seguimos siendo muy competitivos. Si una empresa con dimensión mundial busca abrir un estudio, Quebec es muy, muy competitivo, incluso sin crédito fiscal.

Dr JVtek — Puede que tengas toda la razón, pero digo que nunca se sabe, son cosas que pueden cambiar. Y la crisis que tuvimos en Francia, sobre todo con lo que está pasando — el coste de los editores que a veces se pasan con los presupuestos, presupuestos casi demasiado grandes para el mercado, y el hecho de que hay algo de relleno en algunos juegos — eso puede tener impacto, porque un juego que ha costado carísimo y no se rentabiliza puede hacer daño.

NoRecess — No haré comentarios.

Dr JVtek — No comentas, pero te doy el punto. Lo que quiero decir es que debió de dejar un agujero grande, y si tienes dos o tres así, puede doler.

NoRecess — En cuanto a mi experiencia como francés — trabajé tres años en In-Fusio, de verdad en Francia con compañeros franceses — la diferencia de trabajar aquí en Quebec con quebequeses es enorme en el día a día.

Dr JVtek — Tienes las ventajas de los dos mundos: la ventaja anglosajona y la ventaja francófona, en la filosofía de las personas.

NoRecess — Es exacto, pero también está el hecho de que un francés a veces va a ser más directo. Mientras que el quebequés será quizá más reflexivo. Voy a poner un ejemplo: solo un francés preguntaría delante de todo un grupo de programadores quién ha escrito esta atrocidad, con un copiar y pegar de un trozo de código. Nunca verías a un quebequés hacer eso. Hay un respeto.

Dr JVtek — Soy francés, no me he movido, soy francés.

NoRecess — También viene de mi manera de razonar. Soy un poco introvertido, y va bien con mi manera de pensar.

Dr JVtek — Hablemos un poco del frío, porque Montreal significa frío. La primera vez que fui, una de las cosas que me chocaron es que sales del aeropuerto y te llevas una diferencia de temperatura enorme, y te corta la respiración. Había ido en invierno, claro, e iba a Ubisoft. Así que llego de Francia pensando que hará un frío tremendo, y cojo el abrigo grande que casi había comprado para la ocasión — el trasto entero. Llego a Ubisoft, a las oficinas, y paso de menos treinta a más treinta. Y así me morí de calor todo el día.

NoRecess — Lo sobreestimaste un poco. Creo que te vestiste como para ir a esquiar todo el día. Si sales del autobús para ir al metro, una chaqueta ligera basta.

Dr JVtek — Pero nadie me lo dijo. Y en Montreal, cuando hace frío, vives bajo tierra — los metros están bajo tierra, la vida de superficie está bajo tierra.

NoRecess — Espera, tampoco somos todos hormigas.

Dr JVtek — Hay una vida subterránea, de todos modos. Tienes comercios conectados entre sí.

Dr JVtek — Y te añado un final divertido a mi anécdota: aquella vez que había venido con una maleta solo de cosas muy calientes, me dicen: la semana que viene no vuelves, tienes una cita en San Diego. Así que pasé de menos treinta a más treinta, y no tenía nada más, tuve que comprarme ropa.

NoRecess — En cuanto a mi trayectoria personal: estuve mucho en Montreal al principio, y hay de verdad un barrio francés — el barrio Mont-Royal — con muchos franceses dentro. Y después, cuando llegó el asunto del covid y Warner autorizó el teletrabajo a tiempo completo, ahí decidí irme a provincias, por una mejor calidad de vida. Aquí hace incluso un poco más de frío, técnicamente — estoy realmente en el este, el este de Quebec, digamos. Pero es otra calidad de vida, y la gente es realmente distinta. Personalmente, me gusta.

NoRecess — Y por eso es importante para mí conservar un poco ese vínculo con Francia, y tener mi jardincito, digamos.

16Lo que le diría a alguien que empieza

Desde 03:24 — ver este momento en YouTube

NoRecess — A lo largo de los años he detectado cosas que hacer y que no hacer en esta industria.

Dr JVtek — En resumen, estás hablándole a ti mismo con veinte años.

NoRecess — Totalmente. Así que, a grandes rasgos: cuando entréis en una empresa de juegos nueva, intentad si es posible encontraros un mentor, o al menos una persona de referencia. En cada una de mis empresas crecí concentrándome un poco más en una persona que me dio flujos de trabajo, prácticas, trucos. Son relaciones que no son interesadas, son amistosas. Pero si podéis empaparos de ciertas cosas de ciertas personas, daréis pasos de gigante.

Dr JVtek — Yo añadiría una capa encima: ponedlo en LinkedIn.

NoRecess — Sí — de hecho, es lo que diría a todos los estudiantes, incluso a los que todavía no están en el mundo laboral: haceos un perfil de LinkedIn. Yo tengo el mismo desde el principio y me ha servido de verdad. Compañeros a los que pude volver a contactar después, que habían llegado muy alto. Y en el momento en que te dices: ¿a quién conozco en tal sitio? — te dice que tal persona está ahora en tal empresa. ¿Qué es esa empresa? Ah, son nuevos. A veces es importante mantenerse un poco despierto.

NoRecess — Mantenerse humilde en todo momento. Es muy importante. No aplastar al de al lado. Dar la misma importancia a todo el mundo — no te dirijas de manera distinta a una persona sénior y a un becario. Todo el mundo es igual.

Dr JVtek — En eso estoy doscientos por cien de acuerdo contigo.

NoRecess — Interesarse por cosas que no están necesariamente en el primer interés. Tuve una fase en que había herramientas web que hacer, y no sabía nada — así que cogí el asunto. Es interesante hacer conexiones un poco laterales. No seáis solo videojuegos, videojuegos, videojuegos. Tarde o temprano tendréis tareas que piden cosas de lado, y es importante mantenerse abierto.

Dr JVtek — E incluso al oficio. He trabajado mucho con los artistas, con los grafistas — es interesante, o con los músicos, entender lo que hacen y por qué. Sobre todo cuando haces herramientas, porque vas a aprender de ellos lo que necesitan de verdad y dónde les cuesta hacer cosas porque la herramienta no está adaptada. Y por el otro lado, ellos puede que te enseñen a usar Photoshop, o el programa de 3D, lo que te simplificará la vida, porque en cierto momento no vas a ir a ver a un grafista cada vez que necesites una cosita. Vas a necesitar hacerlo tú mismo.

NoRecess — Exactamente, hay que ser curioso. Después: intentar canalizar el conocimiento hacia cosas que sean más o menos intemporales. Yo cometí el error de aprender AngularJS 1, que era un framework web, y cuando salió el 2 todo lo que había aprendido del 1 se perdió, porque todo había cambiado. Eso es sobre todo lo que no hay que hacer. Igual con Entity Framework en Microsoft. Son cosas que se volvieron legacy muy rápido.

Dr JVtek — Microsoft es históricamente muy bueno en eso, y está ligado a la manera en que Microsoft funciona: todos los años despiden y contratan a un tercio de la plantilla, así que los nuevos que llegan — un poco el fenómeno que decías antes — se dicen: no lo he entendido, así que quiero rehacerlo. Y eso tiene un impacto en la parte de herramientas y en la parte de API.

NoRecess — Otro consejo: saber decir no es muy importante. Cuando no se sabe, hay que decirlo. Cuando no se entiende, hay que decirlo. Nunca hay que mentir, hay que ser íntegro, hay que reconocer los errores. Es sentido común. Hay que comunicar.

NoRecess — He visto a juniors meterse en situaciones en las que de verdad no me habría gustado estar, cuando dicen: sí, funciona, y en realidad rascas un poco y no, no va a funcionar, porque tenías bugs que no habías previsto. Salvo que el jefe de equipo ha entendido que estaba hecho y que puede pasar a la siguiente tarea, y entonces el junior acaba de explotarse a sí mismo, y eso genera conflicto por todas partes. Así que de verdad, dar la verdad real, el estado real. Y es del todo correcto decir no lo conozco, o nunca lo he experimentado. La gente lo apreciará más que al contrario intentar decir sí, lo conozco, sin tener el conocimiento detrás, lo que solo producirá decepciones.

NoRecess — Nada de señalar con el dedo. El ejemplo que te decía antes — quién ha escrito esta atrocidad — enviado a treinta personas. Eso no hay que hacerlo. Hay que intentar ser lo que se dice un team player, un buen jugador de equipo. Nunca intentar aplastar al otro, no denigrarlo.

NoRecess — Personalmente tengo una cosa: una empresa es como una sociedad. Hay gente que no te gusta, y es del todo normal, somos seres humanos y tenemos afinidades con unas personas y no con otras. Lo que he desarrollado es que con las personas que no aprecio me atengo al contacto profesional que hace falta para hacer las tareas, pero no voy a ir necesariamente hacia ellas a hablarles de mi fin de semana. Y está muy bien así. Nunca iría a hablar a sus espaldas. Es un proceso que ocurre de manera natural: hablo de mi fin de semana con las personas con las que tengo afinidades, y con las que no aprecio especialmente, me atengo al marco del trabajo. Para mí, en cualquier caso, ha funcionado bien.

NoRecess — La puntualidad es muy importante. Cuando son las nueve, son las nueve, no las nueve y cinco — evidentemente, según tu puesto, no siempre es posible.

NoRecess — Cuando estás en el marco del teletrabajo, no es obligatorio, pero intenta si puedes poner siempre tu cámara, para que tus compañeros te vean. Porque incluso en teletrabajo, cuando miras en una videollamada, vas a tender igualmente a mirar a tu compañero a los ojos, aunque él no sepa que le miras a los ojos. Y creo que es importante, sencillamente.

NoRecess — Y, como decía antes en el contexto del teletrabajo, vestirse siempre bien como si fueras físicamente a la oficina, tener una buena higiene, y respetar los horarios — no las nueve un día, y las siete y media al siguiente y a cualquier hora después, porque das un mal mensaje.

Dr JVtek — Y has aguantado en diez minutos.

NoRecess — En cuanto a ChatGPT — es una tecnología que empiezo a integrar poco a poco. Mi caso de uso es realmente: indícame cómo cargar un asset de manera asíncrona, y pum, te saca la API que usa, y es genial. Lo veo como una buena herramienta, y de verdad hace ganar tiempo, porque antes pasaba muchísimo tiempo buscando en el código fuente, o mirando en la documentación — y a menudo la documentación solo expone la API, no es documentación que te lleve de la mano sobre cómo hacer las cosas.

Dr JVtek — Hay otro aspecto: en cuanto a tiempo, teclea mucho más rápido que tú. A veces hay trozos de código que son fáciles, o muy simples, e incluso para eso yo lo uso — porque va mucho más rápido que tú. Pero después hay que verificar, no hay que usarlo tontamente sin pensar. Yo me peleo con él: pero espera, te has equivocado ahí, has hecho eso de cualquier manera.

NoRecess — Creo que es importante no olvidar que es un servicio en línea. No puedes permitirte copiar código de la empresa a un servicio del que no sabes dónde va a acabar. Solo eso ya limita un poco su uso.

Dr JVtek — Por supuesto, pero hay LLM que ahora son privados, así que se puede hacer. No ha llegado necesariamente todavía a todas las empresas, pero es factible.

NoRecess — Para mí es realmente un fenómeno nuevo, un fenómeno de sociedad. ¿Ha venido para quedarse?

Dr JVtek — Yo también lo creo.

NoRecess — Mis compañeros empiezan a usarlo también. Creo que hay oportunidades, y si nos proyectamos a cinco o diez años, creo que puede cambiar potencialmente muchísimo la manera de hacer un videojuego. ¿Por qué? Creo que siempre estarán los artistas, será importante tener la mano del artista encima, pero para el prototipado, por ejemplo: estás haciendo un mundo abierto, pues genérame diecisiete mallas de coche distintas — es solo para vestir, para dar una idea de lo que podría ser. Ese lado, la generación, en mi opinión tiene algo de verdad.

Dr JVtek — E incluso para un artista. Vi el directo de una artista que decía: antes hacía mis cosas por encargo, y me pasaba el tiempo haciendo cosas que no me gustaban. Ahora que está ChatGPT, ya no se hace ese tipo de encargo, así que consigo hacer cosas que me gustan, e incluso consigo ganar dinero con ellas. Mi conclusión, en un vídeo largo que hice sobre esto, es justamente decir que es una herramienta, y que esa herramienta, como todas, tiene lo bueno y lo malo, y que más vale apropiársela ahora que esperar y que te adelanten.

17phX, la Revision, y qué es una demo

Desde 03:40 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Así que sí, soy desarrollador profesional en el campo del videojuego, pero por la noche tengo un terrible secreto que practico en casa: me encanta programar en máquinas muy, muy viejas. Una en particular, que meció mi infancia y de la que hablaba al principio — el Amstrad CPC, el CPC Plus, y la GX4000.

NoRecess — Es un hobby, y lo que me gusta hacer es programar dentro de esas restricciones, en esas máquinas pequeñas, con el esfuerzo de optimización que conlleva. Entré en la industria del juego en parte gracias a las demos, y retomé eso hacia 2008, 2010, pero esta vez nada en las mismas plataformas, porque quería cosas distintas de mi trabajo. Así que es el ordenador de mi infancia, aquel con el que tengo un vínculo nostálgico de verdad.

NoRecess — He hecho varias demos, y cada vez era siempre un poco mejor, siempre más tiempo invertido. Lo que vamos a ver es mi mejor demo. Quedó segunda en la Revision 2018. Me desplacé desde Quebec hasta Alemania para presentarla, y había novecientas cincuenta personas en la sala.

NoRecess — Para mí fue un gran logro. Hay más de cinco años de desarrollo en esa demo, dos de ellos solo aprendiendo a programar el chip gráfico del Amstrad CPC, y haciendo montones de otras cosas — el reproductor de audio y muchas más.

NoRecess — Es un logro porque es una máquina de 8 bits. El Amstrad mueve su Z80 a 3,3 megahercios, y empezamos a acercarnos a cosas —

Dr JVtek — No es un Amiga, pero se ve bien que los 8 bits están en su límite.

NoRecess — Me lo pasé de verdad muy bien con esto.

Los dos miran phX entera, sin comentarios, antes de retomar la conversación.

NoRecess — Volver a verla siempre me da gusto.

Dr JVtek — No está nada mal en el lado tecnológico, hay cosas buenas, porque hacer eso en un Z80 es duro. ¿Usaste los trucos del chip gráfico, para hacer rasters y cosas así?

NoRecess — Está claro, en todas y cada una de ellas.

Dr JVtek — ¿Y el reproductor YM es de Léonard, o no tiene nada que ver? Es el mismo chip, por eso lo digo.

NoRecess — Es un poco similar, en el sentido del formato YM que Arnaud Carré introdujo en la ST. Pero en resumen, me hice el mío. Para decirlo muy, muy simple, lo que hizo Arnaud Carré con su formato: en cada frame le das una lista de registros, una lista de valores, al procesador de sonido. Lo que hizo fue un volcado de eso — así que tienes cincuenta líneas de datos para tener un segundo — y lo que añadió fue la compresión encima.

NoRecess — Yo hice algo similar, pero en el otro sentido. En lugar de un volcado, lo puse en forma de reproductor. El gran reto es que cuando un efecto ocupa toda la pantalla, a pantalla completa, queda muy poco tiempo de máquina para hacerlo todo. Así que pelear por tener el reproductor de audio más pequeño en tiempo de máquina es realmente interesante. Me encantó, disfruté de verdad.

Dr JVtek — Y es todo ensamblador.

NoRecess — Seguro. Y hay un lado realmente divertido en relación con mi oficio: trabajas de día en sistemas muy, muy grandes, y por la noche vas a pulir, vas a pasar media hora solo en una decena de instrucciones de ensamblador. Y no importa, porque sabes que acabas de conseguir el avance, de arañar los ciclos.

Un espectador pregunta qué es una demo.

NoRecess — En resumen es lo que acabas de ver: una sucesión de efectos gráficos, a ser posible muy interesantes, hasta el punto de que la gente tenga ganas de verla y de volver a verla. Intentas hacer los efectos gráficos sincronizados con la música, y los programadores intentan mostrar las cosas más asombrosas posibles — intentar empujar la máquina técnicamente hasta donde algunos videojuegos no eran capaces de llegar. El contexto de la demo a veces permite hacerlo.

Dr JVtek — Voy a añadir una capa de explicación. En origen estaba ligado a los disquetes que compartíamos — en Amstrad entonces, pero después sobre todo en Amiga y Atari ST, que es donde explotó. En cuanto había alguien que encontraba la protección de un juego y lo había crackeado, para presumir empezaba a hacer cada vez más cosas antes del juego, para decir: he puesto mi marca, soy yo quien lo ha crackeado. Y ahí es donde algunos programadores se juntaron con ese tipo de persona y crearon una especie de pantallas antes de los juegos, cada vez más impresionantes, para decir: somos capaces de hacerlo tan bien como el juego. Y poco a poco se convirtió en una especie de competición, y al mismo tiempo en una obra de arte. La mayoría de las personas entonces eran nórdicas — quizá por el desfase de la luz del día, su manera de trabajar. Y poco a poco se convirtió realmente en un arte por derecho propio, sobre el que un montón de personas empezaron a competir intentando empujar las máquinas lo más lejos posible.

Dr JVtek — Y lo que acabamos de ver es de verdad la demo típica de la época, en el sentido de que llegamos a una demo que no tiene que palidecer ante una demo de Amiga — no realmente.

Dr JVtek — Conozco bien el Amstrad, y conozco bien cómo funcionan las otras máquinas. Hay cosas que no sé cómo has hecho, aunque me lo imagino. He visto que había mucho dithering, así que me imagino que hay trucos con el dithering.

NoRecess — Por ejemplo, sí.

Dr JVtek — Creo que hay mucho apaño de sincronización del chip gráfico para poder hacer ciertos efectos, o reproducir varias veces cosas que solo has mostrado una vez en pantalla.

NoRecess — Lo imaginas bien. Pero hay cosas que hay que conocer de verdad — hay que conocer la arquitectura del Amstrad, la arquitectura del hardware.

NoRecess — Me gustó mucho. Pero como te digo, tengo la sensación en el fondo de que se ha pasado una página. Estoy satisfecho conmigo mismo. Voy a ser un poco malo diciendo que últimamente he perdido un poco el interés por la demo tradicional tal como la vemos. Es agradable, pero a veces me pregunto si no es un poco fútil — al fin y al cabo pasé cinco años en eso. En cambio, es cierto que aprendí muchísimo de aquella experiencia, me elevé de verdad.

Dr JVtek — Sonreí al final, porque tienes todos los saludos a las mismas personas de la época, los grupos de piratas de entonces. Está bien, pero habría que reinventarlo un poco.

NoRecess — Es realmente el principio del demomaker, ir siempre más lejos.

Dr JVtek — Y lo genial del Amstrad es que la máquina se conoce. Todo el mundo sabe lo que puede hacer un Amstrad — y aun así, cada vez, hay una persona que te saca algo nuevo. Ahí está el reto, ahí es donde estás obligado a estar a la altura.

NoRecess — Lo que he preferido hacer más recientemente es aplicar las técnicas de demomaker a los videojuegos. Ahí sí que hay con qué disfrutar, y está realmente infraexplotado. Conocemos los juegos más técnicos, los que hicieron demomakers, y cada vez la diferencia es evidente.

18Sonic en la GX4000

Desde 03:58 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Lo que vemos ahora es un remake que estoy haciendo con amigos. Yo me ocupo de la parte de programación, y es realmente Sonic, en la GX4000.

Dr JVtek — ¿Puedes decirnos qué es la GX4000? No estoy seguro de que todo el mundo lo sepa.

NoRecess — A grandes rasgos es un Amstrad CPC dentro de una caja de consola, con funcionalidades gráficas mejoradas. No es la máquina grande — pero esas funcionalidades, cuando se explotan, permiten ofrecer cosas que el Amstrad CPC clásico no es capaz de gestionar, como un scroll horizontal al píxel, teniendo la CPU disponible todo el tiempo.

NoRecess — Dicho esto, la GX4000, técnicamente, es una consola realmente mala si la comparamos con lo que existía al lado. La Master System y la NES son consolas viejas, salidas mucho antes de la GX4000, y tenían la gestión de tiles en hardware. La GX4000 es un frame buffer enorme, y apáñatelas. Es decir, los píxeles hay que moverlos uno mismo. Cuando hay un scroll a la izquierda, a la derecha, arriba, abajo, tengo que completar yo mismo, con la CPU, todos los datos visuales. Eso es complicado de hacer.

NoRecess — Esta preview, para mí, es todo un logro. Sé perfectamente que si un juego así hubiera salido entonces, habría tenido un potencial enorme. Aunque tengo menos mérito en el sentido de que la documentación técnica está disponible, tenemos herramientas estupendas, y yo desarrollo con un emulador.

Dr JVtek — Enséñanos un poco tus herramientas, al menos para mostrar cómo trabajas.

NoRecess — Trabajo en Linux para esto, no porque me guste especialmente Linux, sino simplemente para hacer algo distinto del sistema operativo que uso en el trabajo todo el día. Uso git, evidentemente, como control de fuentes, y tengo datos que compilo enteramente en línea de comandos. Me hice un simple conversor en C++ — de verdad no hay interfaz gráfica, es C++ lo más estándar posible. Lee mis texturas, mis archivos, y lo que hace mi programa es convertir: coge todos los datos y los genera en el formato correcto que espero para la consola.

NoRecess — Así que lo lanzo, va a tardar unos diez segundos — trece — y ya está, he recompilado todos los datos. Esto de aquí es la hoja de sprites, la animación de todo el juego, y mi programa en C++ va a convertir lo que acabamos de ver en archivos binarios.

Dr JVtek — Greg pregunta si lo que estás haciendo habría sido factible en aquella época.

NoRecess — Sinceramente, no, no habría sido posible con las herramientas de entonces. No había un emulador como el que uso — y diría que esa es la belleza del asunto. Quizá habría habido cosas que se acercaran. Estuvo Prehistorik 2, que técnicamente tiene un scroll por hardware y todo eso. Pero con tanta reorganización de datos en todos los sentidos como hago yo, tengo serias dudas de que se hubiera conseguido entonces. Ya de entrada, en aquella época, para trabajar en un juego de Amstrad trabajabas en un Amstrad.

Dr JVtek — El desarrollo cruzado ya existía en el 88.

NoRecess — Estoy de acuerdo en que existía, pero no eran PC tan potentes, con pantallas tan grandes. Podías trabajar en un Atari ST, o un Amiga, y enviarlo al Amstrad, por qué no — pero era el máximo. No tenías PC con pantallas grandes, y eso cambia muchas cosas.

Dr JVtek — Una anécdota, perdón: hice mis prácticas de estudiante de BTS en Loriciel, y acababan de empezar a hacer un juego para la GX4000 entonces — no recuerdo cuál — y los pobres sufrían. Insultaban a esa máquina por todos lados, sobre todo el chip de sonido, que se vendía como capaz de reproducir waves en una máquina con 64 kilobytes. Un wave y has llenado la memoria.

NoRecess — Eso es. En el Sonic GX uso 512 kilobytes de almacenamiento para el cartucho, y tenemos 64 kilobytes de RAM, sabiendo que el búfer de vídeo está incluido ahí dentro y ocupa 32 kilobytes.

Dr JVtek — Pero tienes estrategias de programador. Hay bancos, así que estás obligado a cambiar de banco y a ir a buscar. Eso debe de ser deportivo.

NoRecess — Es muy, muy deportivo.

NoRecess — Este es más o menos el aspecto de mi código. Es realmente ensamblador, y me lo paso bien con ello. Y en la parte de creación uso un editor — un editor utilizable para todas las demás consolas, no solo para lo que hago yo. Así que aquí hago control-S, y lo voy a lanzar solo por diversión.

Dr JVtek — Acabas de romper tu juego.

NoRecess — Pues sí. Con mala suerte, me ha saltado un assert justo en el momento en que exploto mi motor al máximo — solo con hacer eso he reventado el presupuesto de RAM, porque ya estoy a tope.

NoRecess — Aquí tenemos los datos generados, tenemos el código fuente, y tengo un pequeño script que me permite coger el código ensamblador, coger los datos generados, y pum, mandarlo al emulador. Así que lo que vemos es exactamente lo que habéis visto en YouTube. He roto de verdad los datos para la ocasión con el script, pero no importa, lo veremos igualmente — voy a ir a la fase de bonus.

Dr JVtek — Ah, eso también lo has hecho. Es demasiado bueno.

NoRecess — Me lo pasé bien, sí.

Dr JVtek — Es trabajo de scanline horizontal. Está muy bien.

NoRecess — Y en cualquier momento puedo poner pausa aquí, y entonces puedo inspeccionar mis sprites de hardware, puedo ver el estado de los registros, puedo ver la paleta, puedo interrumpirme en mitad del frame si quiero, y sobre todo tengo el código ensamblador aquí para desensamblar.

Dr JVtek — Lo que ves ahí es un pequeño sueño para un desarrollador, porque no solo tienes datos de texto, ensamblador, memoria — solo la paleta, y creo que tienes los registros, los bancos de sprites también, directamente visibles y accesibles en el depurador. No hay muchos depuradores que lo hagan, entre nosotros, ni siquiera modernos.

NoRecess — Lo que hice fue coger un emulador existente, que se llama CPCEC, que es solo una ventana SDL, una ventana 2D y ya está, y añadirle todo esto.

NoRecess — Es un proyecto muy divertido, pero devora un tiempo infinito. Cuando me lancé a ello, para mí era un proyecto de dos o tres años y luego se acababa. El problema es que cada vez que avanzaba en la implementación, cada vez me daba cuenta: ah, pero en realidad puedo hacer esto como funcionalidad nueva; pero espera, con tal optimización se puede meter mucho más mapa, más cosas; y por cierto, una fase de bonus sería interesante. Y cada vez, crece.

NoRecess — Así que en algún momento tengo que ponerle fin a ese proyecto. Es un proyecto personal, así que puedo tardar lo que quiera, pero es cierto que empieza a acumularse — llevo con él desde 2018 y estamos en 2024, y todavía estoy lejos de publicarlo. En mi cabeza, idealmente me gustaría que estuviera disponible para finales del año que viene.

Dr JVtek — ¿Lo que has hecho es de código abierto?

NoRecess — De momento no. En cambio, sí tengo la buena práctica de publicar las fuentes de todas mis demos.

Dr JVtek — Casi me chocó, entre nosotros, lo que decías antes, que enviaste tu CD al principio con las fuentes. Fue atrevido.

NoRecess — Espera — hago esto de verdad por placer. Tengo mi oficio, que me trae dinero. Mi tiempo de hobby es realmente para trabajar en cosas que me hacen vibrar y que me divierten. No digo que lo que hago en el trabajo no me haga vibrar, pero es algo distinto. Aquí es el reto de hacer esto en la vieja máquina de mi infancia. Es mi pequeño reto, y no hay objetivo financiero. Y hay muchísima gente que piensa como yo.

19El despacho, el archivo y las máquinas

Desde 04:12 — ver este momento en YouTube

NoRecess — Voy a hacer un pequeño recorrido por lo que tengo en casa. Aquí, por ejemplo, me entretuve imprimiendo todos los Amstrad 100% de los que hablábamos. Lo imprimí, ya veis, del número 1 al número 49. Y si supierais la felicidad que me da leer estas cosas — a menudo por la mañana, cuando me tomo el café, en el patio de fuera ahora mismo.

NoRecess — Era una prensa que no volveremos a ver jamás. Mira el título del artículo — el colaborador titula su artículo Las salchichas de Fráncfort, y es completamente absurdo, y eso es justo lo genial. Había un estilo de escritura en esa revista que no se volverá a encontrar en ninguna parte. Me marcó enormemente. Así que sí, hago esto, tengo una pequeña biblioteca en casa.

Dr JVtek — Lo mío eran los Hebdogiciel. Estoy triste, porque los había conservado casi todos y los puse en el desván de casa de mis padres porque no tenía sitio, y las ratas se los comieron todos.

NoRecess — Ese es un poco el reto de la conservación ahora.

NoRecess — Así que esto es mi despacho, mi biblioteca. La parte de la izquierda es mi parte retro, old school — son mis máquinas, las que siguen enchufadas. Quise hacer mi despacho a mi imagen, de verdad, con lo que me hace vibrar. Así que está el Amstrad CPC, el Amstrad Plus, la GX4000 evidentemente, y el Amiga al lado, un Amiga 600, que adoro. El Amiga es una máquina que adoro. No soy productivo con ella — soy consumidor, veo todas las demos que salen, todos los juegos. Pero para mí es una máquina de referencia, y el Sonic que he hecho se acerca al Amiga.

Dr JVtek — Hay alguien aquí que dice: si buscas bien, hay una foto mía en uno de los Amstrad 100%.

NoRecess — Es Ced — el grafista con el que colaboro desde hace muchos años. Es mi gran amigo.

NoRecess — La foto que hice es del Amstrad CPC 6128, y si eres un poco curioso y miras la disquetera, verás que hay un pendrive USB. Así que puedes cargarlo todo de verdad desde ahí. Esa es la gran felicidad: enciendo mi CPC y puedo navegar directamente por el sistema de archivos del pendrive, lanzar juegos, demos, lo que quieras, y moverme por el sistema de archivos. Es mucho más rápido que el disquete de entonces, y es increíble lo que permite.

Dr JVtek — Eso va en el puerto de expansión.

NoRecess — El puerto de expansión normal, que recibe una tarjeta. Y eso multiplica por diez el Amstrad, te lo digo yo.

Dr JVtek — No debe de haber muchos Amstrad en Quebec.

NoRecess — Debemos de ser realmente pocos.

Dr JVtek — Ojo, de todos modos, que hubo el Amstrad CPC 6128 distribuido en Estados Unidos. Poca gente lo sabe, fracasó por completo, y Amstrad se retiró inmediatamente del mercado.

NoRecess — Es prácticamente imposible de encontrar, pero se hizo un esfuerzo.

Dr JVtek — ¿Qué te dan tus tarjetas? ¿Más memoria, más software en ROM?

NoRecess — En resumen, es mucho más rápido para muchas cosas. Tienes más RAM en los bancos — en lugar de 128 kilobytes, tengo 512. Y lo genial es que resiste al reinicio. Si apagas la máquina puedes volver a arrancarla y sigue ahí, porque no es RAM, es flash, y es igual de rápida que la RAM de la época.

Dr JVtek — ¿Había suficientes registros para cambiar de banco en el Amstrad?

NoRecess — Hay incluso quien lo lleva mucho más lejos. Verías proyectos que se hacen, es bastante interesante. Por mi parte, la decisión que tomo es que las tarjetas que tienes delante son más o menos lo que podrías haber tenido entonces si hubieras comprado todas las expansiones, así que se acerca a la configuración original — salvo el pendrive USB, eso es claramente flash que no tenías.

NoRecess — Pero hay expansiones donde no me meto. Hay quien ha usado una tarjeta de vídeo MSX conectada al Amstrad, y eso te da una resolución fantástica con montones de colores, pero para mí ya no es un Amstrad. Tienes tarjetas para la radio, puedes escuchar MP3.

Dr JVtek — Una tarjeta de radio, por qué no.

NoRecess — Para mí esto es divertidísimo. Sí, podría ver Netflix, pero para mí mirar esto es pura felicidad. Estoy un poco en un viaje nostálgico estos últimos años. Me gusta tener posesiones — os enseñaba mis libros hace un momento. Cuando ves eso, la biblia del CPC, el lenguaje máquina.

Dr JVtek — Yo tengo todo eso en el sótano. Es solo que no tengo sitio, nada más.

NoRecess — Son obras de referencia. Solo con un vistazo, me da una gran felicidad. Esto, por ejemplo, me hace muy feliz — los originales de Maxam. Y esto es el papel original, la traducción al francés, cómo usar el ensamblador. Es genial.

NoRecess — Aquí está escondido, es sobrio, pero por dentro — el cajón de la izquierda.

Dr JVtek — Esa es tu figurita de Warner Bros.

NoRecess — Una figurita de Gotham Knights, eso es, decoración. Y aquí, por ejemplo, tengo cuatro Amstrad. Son todos distintos: todos tienen chips de vídeo distintos, porque cuando hice mi demo era importante probar en todos los tipos de Amstrad CPC. La gente no lo sabe, pero de un CPC a otro podía haber incompatibilidades, porque se entretuvieron cambiando el chip de vídeo de vez en cuando. Era el mismo chip, pero con variaciones en un uno por ciento — y es justamente ese uno por ciento el que explotamos en las demos.

NoRecess — Mi objetivo no era tener todos los Amstrad. Mi objetivo es que si soy capaz de llegar a mi jubilación con un Amstrad todavía funcional, voy a ser muy feliz. Eventualmente hay también respaldo de hardware: si el procesador de sonido se avería, sería capaz de cogerlo de otra máquina y colocarlo, y funcionará.

Dr JVtek — Si quieres Z80, date prisa, porque creo que han dejado de fabricarlos este mes o algo así.

NoRecess — En efecto — pero no me vas a hacer creer que ya no hay stock de Z80 en el mundo. No hay ninguna razón para darse prisa. Incluso un Amstrad CPC todavía se consigue con bastante facilidad hoy en día. En las falsas escaseces no creo, sobre todo cuando son máquinas que se distribuyeron en millones y millones de unidades.

NoRecess — Y aquí está el cajón de la derecha, donde esta vez son realmente obras de referencia, documentación, fanzines. Me entretuve imprimiéndolo todo y clasificándolo todo.

Dr JVtek — Estás haciendo archivo. Eso le gustaría a Laurent, porque está en el Conservatorio nacional del videojuego, es uno de los miembros, y está intentando justamente catalogar todo este tipo de recursos.

NoRecess — Para mí es una fuente de comodidad infinita. Internet podría estallar y tengo con qué entretenerme hasta mi muerte.

NoRecess — Y aquí, de la misma manera que había impreso los pósters de los videojuegos con las firmas — tuve la ocasión de presentar Sonic en persona en una demo party, y estaba la comunidad, muchos miembros de la comunidad Amstrad presentes, e igualmente les pedí que firmaran. Y este, igual que siempre, es de cuando fui a la Revision a presentar phX. Hice venir a todos los demomakers de Amstrad y les hice firmar, y una vez más, eso es muy importante para mí.

Dr JVtek — ¿Puedes explicar por qué hablo de sótano canadiense? No es necesariamente algo conocido.

NoRecess — Muchas casas canadienses tienen un sótano muy importante, porque en invierno es más fácil calentar una sola habitación que calentar la casa entera.

Dr JVtek — Es casi lo contrario de lo que tienes en algunas casas del sur. Mis abuelas y mis tías vivían todas en la misma casa, y en verano bajaban abajo, y arriba vivían en invierno, porque abajo hacía más fresco. En Canadá es al revés: una casa metida en el suelo se calienta más fácilmente y se conserva mejor. Y muy a menudo son las salas de juego lo que ponen abajo, porque cuando hay mucha nieve no sales mucho, así que el sótano es prácticamente un gimnasio, tienes sitio para desfogarte.

NoRecess — Es cierto que todas las casas aquí en Quebec están más metidas en el suelo.

20NoRecess464, y una última palabra

Desde 04:27 — ver este momento en YouTube

Dr JVtek — Alguien me pregunta si recomiendo jugar a Fade to Black. Trabajé en la versión de PS1. Creo que hay que hacerlo, tiene cierta historia. Es complicado, porque hay muchas teclas, y la jugabilidad evolucionó, y los gráficos evolucionaron un poco. Ha envejecido un poco, son muros completamente cuadrados, pero creo que tiene una historia muy interesante detrás. Es un try and retry: pierdes, vuelves a empezar.

NoRecess — ¿Me permito una última anécdota? Ya me han preguntado por el origen del seudónimo que uso, NoRecess, así que lo voy a presentar para quien no lo sepa. Escuchaba mucho Nirvana cuando era adolescente, como mucha gente, y en una de las canciones se repetían una y otra vez las palabras no recess. Era exactamente la canción que escuchaba cuando buscaba un seudónimo, y me dije: mira, suena bien. No sabía lo que significaba. Aprendí más tarde, mirando en el diccionario, que quiere decir sin descanso, sin pausa — y al final me parece que me corresponde condenadamente bien en lo que se refiere a mi actividad de hobby.

Dr JVtek — Y el 464 que se ve es el CPC 464, no se le habrá escapado a nadie. Así que es el que tuviste — ¿no tenías el 6128?

NoRecess — En absoluto, y te lo voy a explicar, porque es nuevo para mucha gente. No, no tuve el 464 entonces, solo tuve el 6128. Uso en los foros desde hace unos cinco años el 464 detrás de mi seudónimo, y la historia es un poco menos graciosa, pero verás que hay algo bonito en ella.

NoRecess — Estaba MAF, un músico conocido en Amiga y después en PC, muy activo en la demoscene, a quien tuve la ocasión de ver varias veces. Una persona muy, muy simpática, y por desgracia una persona fallecida hoy. Su página web era maf464.com, y le gustaba usar 464 al final de sus cosas. Así que me dije: mira, lo voy a usar, y cada vez que la gente lea NoRecess464, sin saberlo, habrá un poco de él dentro.

Dr JVtek — Es bonito.

Un espectador pregunta cuántos de sus proyectos se han cancelado.

NoRecess — No voy a hablar de eso. Entiendo que la pregunta es pertinente, pero aunque tenga unos años podría ser estratégico.

Dr JVtek — Si planteamos la pregunta de otra manera — intento ayudarte, no atraparte. Mi pregunta era mucho más amplia. Podría incluso incluir proyectos personales. En tu vida en sentido global: ¿cuántos proyectos en los que has trabajado se han cancelado, incluidos proyectos personales de Amstrad? Eso te permite suavizar el conjunto.

NoRecess — Bastantes. Muchos, de hecho. A veces decepciona un poco, porque pones mucho esfuerzo. Pero no hay que verlo al cien por cien como un fracaso, porque a veces desarrollas tecnologías en proyectos que pueden reutilizarse en proyectos que sí llegan a término.

Dr JVtek — ¿Y si tuvieras que estimar, en el caso de que lo consideres una pérdida, cuántos años te habría hecho perder?

NoRecess — Me voy a concentrar en mi carrera profesional. En tiempo perdido, en proyectos que nunca llegaron a madurar, quizá cuatro años, algo así.

Dr JVtek — Construyes equipos, construyes la tecnología — no es una pérdida al cien por cien.

NoRecess — Totalmente.

Dr JVtek — En cambio, desmotiva.

NoRecess — Para concluir con todo esto: llevamos cuatro horas y media hablando, y no he visto pasar el tiempo. Te agradezco enormemente la oportunidad. Ha sido muy agradable para mí, este trabajo de introspección, recordar ciertas anécdotas y los proyectos. Me ha gustado de verdad. Me preparé, y ha sido interesante. Así que otra vez, muchas gracias.

Dr JVtek — Hay unas últimas preguntas. ¿Volverás a Francia para el lanzamiento de Sonic?

NoRecess — Me encantó venir a Francia a presentar ese juego — fue cerca de Lyon, y fue realmente agradable. Si puedo, cerraría un bonito círculo: presentamos el principio, presentar el final sería realmente divertido e interesante. Ahora ya veré, porque desde donde vivo es una inversión económica enorme. Salvo que consiga que me inviten — cosa que ha pasado, alguien me pagó el billete de avión para ir a Francia.

Dr JVtek — Michel dice que Arnaud no ha hablado de su demo en GBA.

NoRecess — Hice demos en PS2, en GBA. Descubrí plataformas pequeñas al lado, pero nunca fue lejos, nunca hubo una experiencia profunda. Eso también es lo que me gusta. Ojo, cuando hacía GBA y PS2 estaba todavía en un modo en que tenía todo por demostrar, y estaba orgulloso de estar en una plataforma popular para enseñar mis cosas.

Dr JVtek — Has envejecido.

NoRecess — Eso es.

Dr JVtek — Hemos empezado un grupo con Cyril 2.0, que no ha venido esta noche, para la PS1. Hay incluso uno de los desarrolladores del grupo que ha hecho una tarjeta pequeña como la tuya para desarrollar y depurar en la PS1, y va a ser práctico. Cuando tenga un poco de tiempo voy a instalarme aquí todo lo que hace falta para hacer cosillas. Es divertido — hay que hacerlo por uno mismo.

Dr JVtek — La PS1 es mi máquina, un poco como la tuya es la tuya. Empecé con el ZX80, tuve un ZX Spectrum, tuve el Amstrad durante muchísimo tiempo. Incluso fui, al principio de todo de Ubisoft, a sus oficinas — era un gran almacén con solo un despacho diminuto y dos tipos programando. Después tuve el Atari ST, tuve el Falcon, hice muchas cosas en Falcon. Soy el tipo que quiere ser diferente, así que solo por fastidiar a todo el mundo no cogí un Amiga, cogí un Falcon.

NoRecess — Tengo la impresión de que pagaste muy, muy caro esa máquina entonces, y que quizá no obtuviste el rendimiento.

Dr JVtek — Pero me hizo soñar, y sigo contento de tenerla, y no la venderé jamás. Después los PC, y del lado de las consolas he tenido más o menos todas las consolas en kit de desarrollo. A nivel profesional, en la que más he trabajado es la PS1.

Dr JVtek — Fade to Black, para mí, es un poco lo que tú hiciste con Far Cry. Es mi primer proyecto, pero es sobre todo el proyecto donde puse todo lo que sabía hacer entonces. Hay apaños en Fade to Black para hacerlo funcionar — hice relocalización cuando no se puede hacer relocalización, hice un sistema de colocación automática de las texturas en la VRAM con un sistema de caché de texturas comprimidas, cosas de locos. Y sacamos el juego.

Dr JVtek — Así que cuando me preguntan qué pienso de él, creo que Fade to Black tiene interés porque cuenta la continuación de Flashback, pero a mi nivel es un reto, una demo tecnológica, con cosas que ni siquiera los últimos juegos de PS1 hacían.

Dr JVtek — Y después, Motoracer — ahí hay toda una historia. Algún día tendría que escribir un libro sobre Motoracer 1, 2, World Tour. Tendría que auto-entrevistarme.

Dr JVtek — Motoracer 3 y World Tour son mi otro bebé, porque hice toda la cadena de producción de ese juego. Está todo basado en LightWave, todo lo que hicimos.

NoRecess — Me vas a dar una alegría — subes todavía más mi interés por ese juego. Ya lo adoro, y ahora lo adoro más.

Dr JVtek — Teníamos grafistas que eran muy, muy buenos, y te garantizo que podríamos haber hecho concursos de modelado y ganábamos a todo el mundo. Cuando eras bueno en LightWave, ibas a la velocidad de la luz.

Dr JVtek — Bueno, creo que llegamos al final. Son casi las dos de la madrugada en Francia. Bravo, chicos, mañana tenéis que trabajar, habrá que levantarse. Aquí tengo la puesta de sol, todavía hay un poco de luz.

NoRecess — Un directo de cuatro horas cuarenta y ocho. No me habías vendido eso por correo.

Dr JVtek — Lo has hecho tú. Te dije: tú gestionas el tiempo, no hay problema.

NoRecess — No volveré a hacer esto en la próxima década, seguro. Pero lo he hecho.

Dr JVtek — Se lo podrás enseñar a tus hijos.

NoRecess — Son fans del streaming en directo, así que — papá es moderno. No estoy en TikTok, pero papá es youtuber.

Dr JVtek — Venga, buenas noches a todos.