
La Demoscene : vingt ans d'exploits !
Un reportaje sobre los orígenes de la demoscene: pantallas de cracking que se volvieron más ambiciosas que los juegos a los que acompañaban, la escalada técnica del overscan y los grupos que salieron de ahí.
Entre 2001 y 2003 escribí mucho para la revista Code(R): artículos de fondo, cursos de programación, pruebas y análisis, y bastantes cosas más. Tuve que dejarlo ahí: me quitaba demasiado tiempo personal y, junto con mi trabajo de programador de videojuegos, ya no era posible.

Un reportaje sobre los orígenes de la demoscene: pantallas de cracking que se volvieron más ambiciosas que los juegos a los que acompañaban, la escalada técnica del overscan y los grupos que salieron de ahí.

Escribir un clon de Tetris desde cero, en C sobre SDL, en cuatro archivos fuente. Nivel: iniciado.

Lo que cambió la versión 1.5 de OpenGL, y lo que once años y cinco revisiones mayores dicen de las decisiones de diseño que tomó Silicon Graphics en 1992.

Un túnel tridimensional, desmontado y reconstruido: el efecto gráfico con el que todo el mundo empieza, y lo justo para terminar algo.

Once páginas sobre DevLib, una caja de herramientas que pone una sola interfaz sobre DirectX y OpenGL, para que empezar una aplicación no signifique partir de cero.

Elegir una biblioteca de interfaz, y vivir con esa elección: MFC, Qt y wxWindows una tras otra, y lo que esa elección hace a la forma de todo lo que se construye encima.

Cerrar la serie sobre interfaces gráficas construyendo una de verdad: un archivador multiplataforma, escrito por completo con wxWindows.

El renderizado sobre textura en OpenGL, de una textura simple a un efecto de demo acabado, en unas horas y unas líneas. Nivel: principiante.

Making of «Logon’s run - 3D meets the aging bits» (presentada en la Revision 2017) por Overflow / Logon System Artículo escrito y diseñado por Overflow / Logon System en febrero de 2017 - Publicado por NoRecess en abril de 2017 . Haz…

El remake del juego R-Type realizado por EasterEgg es probablemente una de las producciones más destacables de los últimos tiempos. Ya hay estupendos análisis del juego en sí disponibles en múltiples fuentes , así que este artículo no será…

Epsilon / Power System (y Arkos ) ha sido un creador prolífico de demos , revistas ¡e incluso juegos ! Es más: no solo era un programador experimentado, sino también un gran músico Y un hábil grafista . ¿Eso levanta un poco las…

Carlos Pardo , también conocido como Made / Bomb en el mundo de la demoscene, es un grafista con muchísimo talento en plataformas modernas que empezó en su día en el Amstrad CPC . Tenía curiosidad por saber más sobre él, sobre su historia;…

Oliver Mayer , conocido como BSC / SymbiosiS , es un programador / músico conocido sobre todo por su trabajo como programador de audio en Amstrad CPC . Es el autor de varias demos y también del Soundtrakker ( 1991 ). Tenía curiosidad por…

Kalle Rechberg , también conocido como Thriller / Cadjo Clan , fue un demomaker de los primeros tiempos de la escena CPC , de 1988 a 1991 . Admito que su trabajo no tuvo tanta difusión como el de algunos otros, pero tenía muchísima…

Olivier Gout , conocido también como Overflow / Logon System en la demoscene, es el programador de la espléndida demo S&KOH ( 1991 ), una de las demos más técnicas jamás publicadas para el CPC. También ha sacado otras producciones dignas…

Elmar Krieger , también conocido como Elmsoft / EGS en la demoscene, fue un programador famoso, activo en la plataforma Amstrad CPC . Creó algunas demos que merecen la pena (entre ellas Chain Demo ), pero se le conoce sobre todo por los…

Jörn , también conocido con el nombre de Prodatron / SymbiosiS en la demoscene, es célebre por sus impresionantes producciones para Amstrad CPC . Durante 1993-94, en una época en la que las demos giraban en torno a los grandes scrollers y…

Bryce es un usuario activo del Amstrad CPC, al que se puede contactar a través del foro de CPCWiki . Últimamente ha publicado la MegaFlash , una extensión asombrosa para el CPC que permite tener hasta 32 ROM s al mismo tiempo. Tenía mucha…

Georg Odenthal , más conocido con el nombre de Odiesoft , fue un programador muy productivo a principios de los años noventa. Hizo un juego importante — Megablasters — y también muchos efectos visuales innovadores para la época (sobre todo…

Richard Wilson es muy conocido por su emulator WinAPE . Pero sus actividades relacionadas con el Amstrad CPC no empezaron hace poco y no están en absoluto ligadas al desarrollo del emulator WinAPE . En realidad lleva siendo muy productivo…

Serge Querné , más conocido por el seudónimo de Longshot / Logon System , está considerado el pionero de la programación avanzada en Amstrad CPC. Producción tras producción, fue demostrando poco a poco lo potente que era el Amstrad CPC.…

Andreas es en realidad más conocido en la demoscene del CPC bajo el nombre de Face Hugger (en referencia a la película Alien ). Fue muy productivo a principios de los 90 y demostró que el uso de 3D en tiempo real era definitivamente…

Hervé Lange, autor de Le Bagne de Nepharia, Fer & Flamme, L'Anneau de Zengara y B.A.T, recuerda sus años de Amstrad CPC: las noches en vela, la memoria que se acababa, el formateo de los disquetes llevado al límite y una época en la que programar significaba crear.

Rhino , del Batman Group , es el programador principal que hay detrás de la impresionantísima demo Batman Forever . Tenía curiosidad por saber más sobre él, y también por conocer detalles de esta producción… Aceptó amablemente responder a…

Paul Kooistra , también conocido como Axelay , es el autor de Star Sabre (2007, 2009 para la versión de 128 Kb), Dead On Time (2010) y Sub Hunter (2011). Es uno de los programadores de juegos más productivos del Amstrad CPC. Tenía…

El 7 de agosto de 2024 pasé cuatro horas y cuarenta y ocho minutos en directo con Dr JVtek, repasándolo todo: el CPC que le regalaron a mi hermano en la Navidad de 1988, In-Fusio y un currículum con un virus dentro, Far Cry reducido a 64 megabytes, Deus Ex, LEGO, Autodesk, Unity, Gotham Knights — y las noches que sigo dedicando a escribir Z80. La conversación completa, en veinte capítulos.

En agosto de 2017 Epsilon invirtió los papeles y me hizo veintiuna preguntas para Amstrad Paradise. Las seis páginas de la entrevista, tal como aparecieron.

Tres semanas después de que saliera Phortem, FenriX me hizo siete preguntas para OrdiRétro: por qué programar una demo para el CPC en 2013, cómo se escribe de verdad el código, qué efecto exigió tres reescrituras y qué quedaba por descubrir tras treinta años de máquina. El intercambio completo, tal como se publicó.

Dos años después de que Phat me devolviera al Amstrad CPC, Hicks me hizo ocho preguntas para Push'n'Pop: el niño de 11 años asombrado por la Malibu Demo 4, la maxidemo perdida por un READ FAIL, el código ripeado que me reprochaban a los 14, y por qué un compilador de C sobre un Z80 merecía la pena. El intercambio completo, tal como se publicó.
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