Acerca de


Hola, soy Arnaud «norecess464» Storq.
Este sitio es mi espacio personal para mostrar mis creaciones, artículos y experimentos, por interés en la programación y en la demoscene en general, y en particular en los ordenadores y las consolas de 8 bits fabricados por Amstrad, una marca que gozó de enorme popularidad en el Reino Unido a lo largo de los años 80.
Empecé a programar en BASIC a finales de los años 80, en la máquina de mi infancia: un Amstrad CPC 6128. Ahí descubrí el mundo de los videojuegos, y ahí se instaló una pasión devoradora por la informática en general y la programación en particular, alimentada en buena parte por las revistas de entonces, Amstar & CPC y Amstrad Cent Pour Cent, y más tarde también por la televisión francesa: Micro Kid’s en FR3 y Télévisator 2 en France 2.
Aunque el 6128 se había quedado obsoleto con el tiempo, fue la máquina que me inició en la algorítmica, en el manejo de datos, en la gestión de archivos, en la compresión y en bastantes ideas más, todas ellas de gran importancia después para mis estudios y mi carrera.
Mi primer intento de participar en una producción de la demoscene fue un diskmag: Ghoul’s Fanz, en 1993, con Scorpion, escrito por mí solo, en disquete. Siguieron tres números más y, ya en el cuarto, en 1996, salían con Condense, el nombre de grupo que elegí y el que lleva casi todo lo que vino después.
También contribuí a algunas demos en esos años, entre ellas Ze Meeting 95, y acudí a mis primeras coding parties. Fue ahí donde me puse con el ensamblador Z80 y donde llegué a entender a fondo las particularidades técnicas de la máquina.
En ese cuarto número dejé de programar para el Amstrad. 1996 es el año en que me volví hacia el PC, pasando por el ensamblador x86, luego C y luego C++. De esos años de aprendizaje intenso salieron algunas demos: Eat My Short en 1999, Bame en 2000, Redline en 2003.
En paralelo empecé a escribir para Posse Press, y en particular para su revista Code(R) entre 2003 y 2004: artículos de fondo, cursos de programación, análisis, para quien quisiera saber cómo se hace. Fue una experiencia muy enriquecedora, y también gratificante, con sus limitaciones técnicas y sus plazos: con el tiempo, me encantó hacerlo. Todas esas páginas se pueden leer aquí, junto a las entrevistas que he ido recogiendo de otras personas de la escena a lo largo de los años.
La curiosidad siguió moviéndose. La programación en Game Boy Advance en 2001, que dio Kance; después el homebrew en PlayStation 2, ocho rondas de The Third Creation en 2002 y 2003; después la PSP en 2007, con Recession Maxidemo y Bunny Tetris, demos de aire oldschool, lo que dice bastante de hacia dónde iba todo esto.
En 2008 decidí volver al mundo Amstrad, doce años después de haberlo dejado, y no he parado desde entonces: herramientas, tanto nativas como en el PC; demos; y finalmente un juego importante para estas máquinas.
Las herramientas llegaron porque las necesitaba y no las encontraba: Phactory, un IDE para desarrollar en CPC; PhrozenC, un compilador de C que funciona también en la propia máquina; cpcec-gtk, una interfaz ergonómica que escribí para desarrollar en Linux, por encima del emulador CPCEC de Cngsoft; y utilidades pequeñas como QuickCMD y CatRun. Escribir la herramienta suele ser la parte que más me gusta.
Las demos son los proyectos que a veces llevan mucho tiempo concebir, meses de trabajo y hasta años en los más ambiciosos: Pheelone en 2009, Phortem en 2013, phX en 2018 tras cinco años de trabajo. Y el juego es Sonic GX, siete años de 2018 a 2025, que llevó Sonic the Hedgehog a la Amstrad GX-4000, una consola que merecía más de lo que tuvo.
Todo esto es la afición. En la vida real también programo videojuegos, como programador de herramientas, pipeline y online, a una escala bastante mayor: Far Cry Instincts en Ubisoft (2006, Xbox), Deus Ex en Eidos (2011, Xbox 360 y PlayStation 3) y Gotham Knights en WB Games (2022, Xbox Series X y PlayStation 5). También he trabajado en Autodesk y en Unity.
Vivo en la provincia de Quebec (Canadá) desde 2003, y todavía cruzo el Atlántico de vez en cuando: para una party cuando una nueva producción lo merece, o simplemente por ganas de ver a los amigos y a la familia.
En este sitio encontrarás mis demos, juegos y herramientas en Producciones, los making-ofs y las entrevistas que he ido reuniendo a lo largo de los años en Artículos, y todo lo que va ocurriendo en el archivo de novedades.
Y por último, un saludo afectuoso a quienes fui encontrando por el camino, o que tuvieron un gran impacto en mí, en orden cronológico, a muchos perdidos de vista desde entonces, aunque los buenos recuerdos quedan: Manu de Carqueiranne, Rainbird, Greg, ATC, Longshot, Tom&Jerry, Offset, Epsilon, Philippe Ulrich, John Carmack, Benoit B. de Hyères, Xbarr, Gozer, Stv, Jibe, Acet1, Kalashnikov, AlexKidd, Alkama, Rez, Jylam, Med, Maf464, u2, Tuo, Fra, Bébé, sg2, Duke, SkizO, Nippy, Soundy, Grim, Gryzor, CeD, TotO, Overflow, Jean-Michel Jarre, Akio Tenshi, Roudoudou, Targhan, Prodatron, Rabs. Y a todos los demás de la comunidad, a quienes saludo con fuerza.