Produktion

Futura

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Mitwirkende

  • Code — NoRecess

Mitwirkende, wie die Produktion selbst sie angibt.

Futu(R)a war das Titelspiel von Code(R) #11, geschrieben für die Rubrik Spieleprogrammierung des Magazins: Ein Schiff rast über eine am Himmel aufgehängte Strecke und springt über die Lücken, bevor die Uhr abläuft. Die Idee ist frei bei Trailblazer auf dem Amstrad CPC entlehnt.

Bei der Übung ging es um die Methode, nicht um das Spiel. Jedes Seitenpaar folgte einem Schritt der Entstehung: das Festlegen von Konzept und Entwicklungsumgebung, dann die Methodik, die Hauptklassen und der Algorithmus dahinter, die über DevLib gezeichneten dreidimensionalen Ansichten und schließlich das Beiwerk — das Menü, die Schiffsauswahl, die Synchronisierung zwischen zwei Bildschirmen. Sie schloss mit den beiden Entwurfsmustern, auf die sich der Code stützt, einem Singleton und einer Factory, und mit dem, was bewusst ungetan blieb: das Spielen über ein Netzwerk und mehr Kachelarten.

Vor dem Rennen wählt man ein Schiff, jedes mit eigener Bodenhaftung, Höchstgeschwindigkeit und Sprungweite. Zu zweit lässt sich gleichzeitig spielen, wobei sich das Fenster teilt und jede Hälfte ihre eigene Punktzahl, Sprünge, Leben und Uhr behält.

Der Titelbildschirm von Futu(R)a, mit einem Planeten, der über einem blauen Horizont aufgeht
Der Titelbildschirm: allein spielen, zu zweit spielen, Anleitung, beenden.
Der Bildschirm zur Schiffsauswahl, der Bodenhaftung, Höchstgeschwindigkeit und Sprungweite als Balken zeigt
Jedes Schiff tauscht Bodenhaftung gegen Höchstgeschwindigkeit und Sprungweite.
Das Schiff auf einer aufgehängten Strecke unter grünem Himmel
Punktzahl, Sprünge, Leben und Zeit am unteren Bildschirmrand.
Das in zwei Hälften geteilte Fenster, jede Hälfte folgt einem Spieler über die Strecke
Zwei Spieler, ein Fenster in zwei Hälften, jede mit eigener Punktzahl und Uhr.
Das Schiff in der Luft über einer Lücke in der Strecke
Eine Lücke in der Strecke: jetzt springen.