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Interview Overflow

Olivier Gout, in der Demoscene auch bekannt als Overflow / Logon System, ist der Programmierer der großartigen Demo S&KOH (1991) — einer der technisch anspruchsvollsten Demos, die je für den CPC erschienen sind. Er hat über die Jahre auch andere erwähnenswerte Produktionen gemacht, etwa Backtro (2001) oder, in jüngerer Zeit, Yet Another Plasma! (2012).

S&KOH (1991)
S&KOH (1991)
Backtro (2001)
Backtro (2001)
Yet Another Plasma! (2012)
Yet Another Plasma! (2012)

1. Hallo Olivier! Kannst du dich bitte kurz vorstellen? Alter, Land, Stadt, was du beruflich machst und so weiter.

Olivier Gout (Overflow), 2013

Api apo! © Dufy/NDC
Ich gehe auf die 42 zu. Ich bin immer noch in Frankreich. Als ich vor ein paar Jahren entlassen wurde, hatte ich die Möglichkeit, bei derselben weltweit tätigen Firma weiterzumachen, aber in Richardson/Texas (USA). Klingt vielleicht gut, aber das war nichts, was ich für meine 3 kleinen Kinder wollte. Derzeit leben wir in Südfrankreich, in der Nähe von Montpellier, 10 km vom Mittelmeer entfernt. DAS wollte ich für mein Leben: schönes Wetter und ein Pool, der dank der Sonne warm genug ist. Mein Beruf ist ein sehr spezieller: Systemingenieur, aber auf einen Hersteller ausgerichtet: SAP. In meinem Lebenslauf steht: Senior SAP BC & Netweaver Consultant!

2. Was war der erste Computer, mit dem du in Berührung kamst, und wann? War es ein Amstrad CPC?

Thomson TO7
Thomson TO7

Meinen allerersten Kontakt mit einem Computer hatte ich in der Schule, dank des Thomson T07, an dem wir (französische Kinder) uns an Computer gewöhnen sollten. Mein allererstes Programm: 10 PRINT „TOTO“ 20 GOTO 10, das, wie ich mich genau erinnere, überhaupt nicht lief, weil ich mit den Pfeiltasten in die nächste Zeile gegangen war, ohne Return zu drücken. So viele Jahre sind seitdem vergangen, und ich erinnere mich immer noch daran.

Dann habe ich versucht, meine Eltern zu überreden, mir den damals günstigsten Computer zu kaufen (ZX81), aber sie haben es nicht erlaubt. Zum Glück begann mein älterer Bruder ein Informatikstudium und kaufte einen teuren Apple 2c: Das ist der 1. Computer, mit dem ich angefangen habe, und ich habe darauf Spiele wie Lode Runner, Conan oder Pooyan gespielt.

Und dann? Da mein Bruder seinen Computer für sich behielt (eher zum Spielen als zum Lernen), fanden meine Eltern mich so traurig, dass ich schließlich einen brandneuen CPC 6128 mit Farbmonitor bekommen durfte! Ich konnte nicht glauben, dass es tatsächlich passiert war. Es wurde ein „grenzenloser“ Abschnitt meines jungen Lebens, in dem ich zahllose Spiele spielte und entdeckte, was sich in BASIC machen ließ. Jeden Tag, viele Stunden am Tag, alle Ferien lang. Wie man zum Nerd wird? Fragen Sie mich, ich weiß, wie.

Olivier in seiner Kindheit
Olivier in seiner Kindheit

3. Deine ersten Demos waren Overflow Tome 1 und 2 (1990 unter dem Pseudonym Croco 21 erschienen). Für einen „ersten Versuch“ waren sie beeindruckende Arbeiten. Wie hast du diese Demos damals gemacht? Woher hattest du dein Wissen über die CPC-Hardware?

Das Gerät Hack-It

An die Assemblersprache herangeführt hat mich mein älterer Bruder, der in der Schule Z80 lernte. Er sagte mir, ich solle das Buch Clefs pour Amstrad kaufen. Das war eine sehr gute Idee: Ich konnte mit den CRTC-Registern spielen und kleine Assemblerprogramme schreiben. Damit es klar ist: nicht über Assembler-Quelltexte, die übersetzt werden, sondern durch direktes Poken in den Speicher. Ich habe die Opcode-Tabelle am Ende des Buches benutzt. Das ist die beste Schule überhaupt, um zu verstehen, was wirklich vor sich geht und was darunterliegt. Sie fragen sich vielleicht, was ich auf diese Weise programmiert haben könnte? Ich erinnere mich an eine kleine Sprite-Engine (mit den nachgezeichneten Sprites aus dem Spiel Commando) oder an ein paar Raster.

Es war offensichtlich, dass ich so nicht weitermachen konnte: Ich fand dann, es sei eine gute Idee, die ROM-Schnittstelle Hack-It (Le Hacker auf Französisch) zu kaufen, da beworben wurde, dass ein Assembler eingebaut sei. Und tatsächlich hat sich mein Leben sehr verändert! Dank Dingen, die ich vorher nicht hatte: Reset-Knopf, Speicherauszüge, Disassembler … und ein „guter“ Assembler. Auch das sei klargestellt: Ich fand diesen Assembler gut! Denn er war eine Revolution im Vergleich zu meinem bisherigen Vorgehen, Opcodes direkt zu poken.

Damals habe ich zum ersten Mal Demos gesehen: Longshot demo und Revolog waren die besten auf der Diskette, die ich bekommen hatte. Indem ich sie auseinandernahm, versuchte ich zu verstehen, was da vor sich ging. Ich wusste nicht genau, was es mit den CRTC-Registern 4 und 7 auf sich hatte … also habe ich ein Testprogramm geschrieben, das die Werte dieser Register bei (nahezu zufälligen) Interrupts erhöhte. Ich saß vor meinem Bildschirm und wartete 2 Sekunden auf die nächste Erhöhung; wenn etwas auf dem Bildschirm stabil war, drückte ich Reset und schaute nach, welcher Wert es war.

Overflow Tome 1 und Tome 2 sind auf diese Weise entstanden, als Klone von Longshot demo beziehungsweise Revolog. Mit dem rohen Assembler aus Hack It und mit Split-Screens, die definitiv nicht berechnet, sondern „zufällig gefunden“ waren. Klingt vielleicht nach Mogeln, aber wen kümmerte das damals?

Overflow Tome 1
Overflow Tome 1
Overflow Tome 2
Overflow Tome 2

4. Dann bist du offiziell zu Logon System gestoßen! Erzähl uns Einzelheiten zur Aufnahme …

Logon System im Jahr 1989

Ich wusste nicht, was ich mit meinen 2 Demos anfangen sollte. Ich habe Longshots Mutter angerufen (die Telefonnummer stand im Scrolltext der Longshot demo!) und konnte eine Diskette an seine neue Adresse schicken. Seine Antwort war so unerwartet: Er bot mir an, der Gruppe Logon System beizutreten!? Das Komische daran: Ich wusste nicht einmal, dass es eine Gruppe aus mehreren Leuten gab, die an einer großen Demo arbeitete (The Demo). Wie hätte ich ein solches Angebot ausschlagen können? Ich habe natürlich angenommen.

Zur Aufnahme? Nun, ich glaube, ich wurde überhaupt nicht aufgenommen, ich meine als vollwertiges Mitglied des Teams. Der Hauptgrund ist, dass ich nicht in der Nähe von Paris lebte, wo die meisten aus dem Team zu Hause waren; dazu kommt, dass ich nie versucht habe, sie zu besuchen (… wegen des Studiums? siehe die Antwort auf die nächste Frage; jedenfalls: meine eigene Schuld). Trotzdem hatte ich zahlreichen Austausch per Schneckenpost mit Longshot: Das war Teil der Aufnahme, sicher! Aber ich habe mich nie als Freund innerhalb dieses Teams von Freunden gesehen. Heute tut mir das leid, ich habe das Gefühl, den besten Teil verpasst zu haben (Freundschaft, noch vor der Mitgliedschaft in der „besten“ Gruppe).

5. In The Demo gibt es keine Teile von dir. Lag das an schlechtem Timing?

Phoenix Part von Longshot (The Demo)
Phoenix Part von Longshot (The Demo)

Kurz? Ja, schlechtes Timing. Nicht vorbereitet, noch nichts zum Beisteuern, nicht genug Zeit.

Ich muss über mein Studium in dieser Zeit sprechen: Ich begann gerade die Vorbereitungsklassen („Maths Sup“, dann „Maths Spé“ auf Französisch) — 2 Jahre harte Arbeit vor 3 Jahren Ingenieurschule. Ich war die ganze Woche von zu Hause (und meinem geliebten Computer) weg; das war tatsächlich eine gute Entscheidung, wer weiß, was aus meinem Studium geworden wäre, wenn mein CPC jeden Tag und jede Nacht bei mir gewesen wäre? Will ich gar nicht wissen. Jedenfalls hieß das, dass ich nicht viel Zeit auf dem CPC verbringen konnte.

Ich musste eine Wahl treffen, und sie lautete: keine CPC-Spiele mehr, sehr wenig Kontakt zu anderen CPClern, die ganze wenige Zeit für dieses eine Ziel = CRTC-Dinge und Assembler lernen, um an Longshots Fähigkeiten heranzukommen, wie sie dieser verdammt gute Phoenix Part aus The Demo zeigte.

Zusammengefasst also noch einmal: schlechtes Timing, ja, ich hatte nicht genug Zeit (einschließlich Zeit, um meine Fähigkeiten zu steigern), um einen Teil für das kommende The Demo zu machen.

Werbung für The Demo im französischen Magazin Amstrad 100%
Werbung für The Demo im französischen Magazin Amstrad 100%

6. Du hast 1991 eine der beeindruckendsten Demos auf dem CPC veröffentlicht, S&KOH. Sie zeigte zum ersten Mal den Einsatz von RVI, einer fortgeschrittenen Technik, bei der die Hardware ausgetrickst wird, um Zeilensplitting und -wiederholung ohne jede Speicherbeschränkung anzuwenden. Hast du Erinnerungen dazu?

S&KOH von Overflow/Logon System

Zurück in jene Zeit als frisches Mitglied von Logon System. Viel zu lernen: die Wahrheit über Split-Screens einschließlich des Einzelzeilen-Splits, wie man einen klugen Assembler (Dams) mit Labels benutzt, ein paar neue Entwicklungswege wie Ereignislisten … Bei all dem hat mich ausschließlich Longshot unterstützt. Viel zu lernen; auch viel zu probieren? Nicht so viel, denn es ging ja nur um den CRTC!!! Meine eine und einzige Besessenheit war es, etwas Neues auf den Bildschirm zu bringen. Daher kam RVI, der Kniff, der in der Mitte des Bildschirms von S&KOH zum Einsatz kommt. RVI ist das Ergebnis meiner Besessenheit, einen neuen Kniff auf dem Bildschirm zu zeigen, so wie Longshot es zuvor getan hatte.

Übrigens: Wenn Overflow Tome 1 und 2 mit Longshot demo und Revolog verbunden sind, dann besteht kein Zweifel, dass S&KOH aus dem Phoenix Part hervorgegangen ist. Ich wollte weiter gehen, aber derselben Struktur folgen: eine Ein-Bildschirm-Demo mit vielen Teilen darauf. Keine andere Art von Show hat mich interessiert. Ich dachte: Punkte oder Vektorbälle oder so? Pff! Solche Effekte haben nur mit Z80-Optimierung zu tun, das ist mir egal! Her mit echten CPC-/CRTC-spezifischen Effekten!

Klingt vielleicht verrückt, aber bedenken Sie: Ich habe nichts anderes gelernt oder versucht, mir war (völlig!) egal, was Ton, Softwareprogrammierung, komplexe Algorithmen, Packen, Diskettenverwaltung und Einzelheiten wie die Verträglichkeit mit Laufwerk B angeht. Letztlich keine große Sache im Vergleich zu anderen (Sie kennen sie: Respekt an Face Hugger, Hallo an Prodatron!), die bereits sämtliche Chips des CPC vollständig kannten und genug konnten, um eine ganze Demo fast allein zu machen; und auch im Vergleich zu anderen, die vollständige kommerzielle Spiele programmieren konnten (RIP Fefesse, Hallo an Elmsoft).

7. Noch einmal zu S&KOH. Verschiedene Quellen bestätigen, dass sie Teil einer Fortsetzung von The Demo hätte sein sollen. Kannst du das bitte klarstellen?

Overflow im Jahr 1992

Offensichtlich, und hauptsächlich dank The Demo, war nun die Zeit der sogenannten „Megademos“. Logischerweise hätte die nächste große Veröffentlichung (mit neuen Bildschirmen, Funktionen und Überraschungen) von Logon System eine „Megademo“ sein sollen (oder fragen Sie Longshot nach Einzelheiten: die erste lange Demo mit verketteten Teilen oder so?).

Ich habe eben geschrieben (siehe vorige Frage), dass meine eine Besessenheit war: einen besseren Bildschirm zu programmieren als den Phoenix Part. Auftrag erfüllt! Siehe S&KOH; fast fertig programmiert, noch nicht veröffentlicht. Nun kamen andere Besessenheiten. Übrigens: Sie finden mich vielleicht seltsam gestrickt; damit hätten Sie recht, mir ist meine Nerd-Zeit heute sehr unangenehm. Ich war also besessen davon … der ganzen Welt zu zeigen, dass Logon System eine neue Legende hervorgebracht hat (mich!), mit der besten Ein-Bildschirm-Demo aller Zeiten. Mit einem Wort: auf der Suche nach Ruhm?

Kurz und knapp: Ich habe beschlossen, nicht auf die nächste große Veröffentlichung der Gruppe zu warten. Meine eigene Entscheidung; ich habe ihnen nicht einmal gesagt, dass ich es tun würde. Ich habe S&KOH so veröffentlicht, wie sie war. Sicher! Das war nicht nett von mir. Und außerdem: ein bisschen überstürzt (nicht mit Laufwerk B verträglich, mittelmäßig großes Sprite im Intro-Bildschirm). Auf die Ein-Bildschirm-Demo selbst darf ich vielleicht stolz sein, aber heute bin ich nicht stolz darauf, wie sie veröffentlicht wurde. Klingt nach einem Geständnis, ist aber eher eine Austreibung! Töten wir die Legende; ich habe sie nicht verdient: Ich wusste tatsächlich sehr wenig über die CPC-Welt, ich war nicht so bahnbrechend, wie Sie vielleicht glauben.

8. Du warst sowohl beim Euromeeting 1 (1991) als auch beim 2 (1992) dabei. Es ist erstaunlich, wie viele CPC-Legenden bei diesen Veranstaltungen waren! Hast du Anekdoten oder Erinnerungen zu erzählen?

Demoscener beim Euromeeting 1

Töten wir die Legende, Teil 2: Ich war kein netter Kerl.

Das Euromeeting 1 war eine … Erfahrung. Es war das 2. Mal, dass ich die anderen Mitglieder von Logon System traf (das 1. Mal war auf der Amstrad Expo 1990). Sie waren nett und hatten Spaß; ich erinnere mich deutlich an den Abend vor der Fahrt bei Fred Crazy zu Hause. Amiga-Demos anschauen, Pizza essen, nicht besonders viel CPC. Ich war das nicht gewohnt (erinnern Sie sich? Ich war ein Nerd), ich glaube, ich hatte auch mehr CPC-Zentriertes erwartet, wo wir doch DIE Gruppe waren. Wie dem auch sei: Ich glaube, ich habe das Wesentliche verpasst, nämlich Menschen zu treffen und Freundschaft zu schließen. Dasselbe gilt leider auch für das Treffen selbst. Ebenfalls besessen! Ich hatte eine umwerfende Ein-Bildschirm-Demo im Gepäck; sollte ich sie etwa nicht überall vorführen? Zweifellos wollte ich das, um Ruhm zu ernten.

Das Euromeeting 2 war anders, aber nicht sehr. Es hätte eine großartige Erfahrung sein sollen, andere Scener aus verschiedenen Ländern zu treffen, aber für mich war es das nicht. Ich habe es (in meinem Kopf, soweit ich mich erinnere) in eine persönliche Show verwandelt, um allen Anwesenden meine zahlreichen unfertigen Arbeiten vorzuführen. Wieder: nicht viel mit Leuten geredet, das Wesentliche verpasst. Ich war damals wütend auf die anderen Mitglieder von Logon System: kaum (gar keine?) unfertigen Arbeiten von ihnen? Keine Änderung an den alten Sachen seit dem Vorjahr? Viel Gerede über andere Computer (… und Konsolen-Devkits, fragen Sie Longshot nach Einzelheiten) statt über den CPC? Das konnte ich nicht hinnehmen. Heute denke ich, ich habe nicht mehr Ruhm erwartet (durch das viele Vorführen), es war eher ein derber Tritt (Kinnhaken?) gegen den Rest des Teams, wie ein Aufschrei, damit sie etwas auf dem CPC machen.

Shadow Of The Beast (1992)
Shadow Of The Beast (1992)
All In 3D (1992)
All In 3D (1992)

9. Wann hast du aufgehört, auf dem CPC produktiv zu sein? Lag es an einem bestimmten Ereignis? Hattest du damals noch Kontakt zur ganzen Logon-Familie?

Produktiv sein? Schauen wir uns Overflows Produktionen jener Zeit genau an. S&KOH als führende Demo; und ein Intro (mit RVI!) für das Diskettenfanzine The Other World #3; sonst ist nichts erschienen. Töten wir die Legende, Teil 3: sehr wenige Veröffentlichungen, zu viele vorgeführte Vorschauen und unfertige Arbeiten.

Commodore Amiga 600
Commodore Amiga 600

Ich beantworte die Frage: Wann habe ich aufgehört, auf dem CPC zu programmieren? Ich glaube, es war Anfang 1993, genau als ich Logon System verlassen habe. Von meiner Seite hatte sich seit dem Euromeeting 2 nichts geändert: Logon System war für den CPC eine sterbende Gruppe, ich sah keinerlei Anzeichen dafür, dass von uns eine 2. große Demo kommen würde. Seit dem Sommer 1992 hatte ich außerdem viel freie Zeit, weil ich von 2 anstrengenden Jahren Vorbereitungsklasse in 3 schöne Jahre Ingenieurschule wechselte. Ich hatte meinen CPC wieder bei mir, die ganze Woche verfügbar; außerdem habe ich mir einen Amiga 600 gekauft.

Intro von The Other World 3
Intro von The Other World 3
Overflow mit Freunden, feiernd mit Freunden (1993)

Logon System als sterbende Gruppe: Ich erinnere mich, dass Longshot wollte, dass das ganze Team zum 5KB-Team stößt. Ich wollte nicht und argumentierte: Wir sterben, lasst uns sterben und lasst das 5KB-Team die Zukunft des CPC sein; versucht nicht, unseren Tod hinauszuzögern, indem ihr junges Blut holt. Kurz: Ich war ständig anderer Meinung als Longshot (der übrigens nett war und mir zum Beispiel den Quelltext von Picts kommender Amiga-Demo geschickt hat). Schließlich kam es zum Ende: Ich bin gegangen!

Danach hatte ich überhaupt keinen Kontakt mehr zum Team (meine eigene Entscheidung), ich habe meinen CPC beiseitegelegt, um auf dem Amiga an (unveröffentlichten) Arbeiten und Effekten weiterzuprogrammieren. Damals war mein bester Freund Dufy vom Fanzine Noix-de-Croco (Hallo, Cédric). Zurück zur Amiga-Zeit: Sie hat mir nicht gefallen, es gab (meiner Ansicht nach) nichts zu entdecken, denn alles, was ich brauchen konnte, stand bereits niedergeschrieben und vollständig erklärt in Büchern (besonders in La Bible de l’Amiga). Es dauerte allerdings nicht lange: Ein paar Monate später habe ich ALLE Computeraktivitäten eingestellt, überhaupt nicht mehr programmiert, außer in der Schule. Der Grund war ganz einfach: Ich bin von der Brille auf Kontaktlinsen umgestiegen, ging in Diskotheken und auf Partys und hatte schließlich meine allererste Freundin. Mein Nerd-Leben war vorbei.

10. Im Jahr 2001 hast du mit Backtro ein kleines Comeback gegeben. Ich war beim Anschauen eher zwiegespalten: technisch beeindruckend, aber schwach gestaltet. Was denkst du darüber?

Backtro von Overflow/Logon System

Als Brennstoff, um das Feuer des legendären Overflow neu zu entfachen, halte ich Backtro für einen Erfolg. Dieselben Zutaten wie zuvor (ich meine die Vorschauen von 1992, veröffentlicht 1994): große Effekte auf dem Bildschirm, Mogeln mit allen Mitteln … aber fehlerhaft, überstürzt, unpoliert und so weiter. Ich gebe zu, dass mir eine schöne Veröffentlichung egal war; das war definitiv nicht das Ziel. Ich wollte zuerst anderen Scenern zeigen, dass sich in 4 Monaten etwas Beeindruckendes programmieren lässt. Und dann? Natürlich war es etwas, worauf ich stolz sein konnte: zehn Jahre später zurückzukommen und Leuten, die vor sich hin trödeln, in den Hintern zu treten? Schöne Idee!

Allerdings ist Backtro vielleicht meine beste Mogelei überhaupt. 10 Jahre nach meiner S&KOH-Zeit fand ich Scener vor, die viel mehr wussten als ich 10 Jahre zuvor. Im Jahr vor Backtro hatte ich an mehreren reinen CPC-Treffen teilgenommen. Offsets Wissen war beeindruckend, ebenso das von Madram, der so freundlich war (danke!), mir vergessene und neue Dinge über den CRTC beizubringen. Aber seien wir ehrlich: Ein paar Monate reichten nicht, um wieder und wieder zu lernen; 10 Jahre waren vergangen!

Daher die Mogelei bei Backtro: sehr wenig Code auf dem CPC selbst und viele Daten (oder erzeugter Code), auf dem PC gemacht. Töten wir die Legende, Teil 4. Backtro mag beeindruckend sein (was die Effekte angeht), sollte es aber nicht: Es wirkt wie eine unfertige Produktion, und obendrein haben erzeugte Daten die Arbeit erledigt.

11. Du hast über die Jahre einige Vorschauen veröffentlicht, von beeindruckendem vorberechnetem 3D (All In 3D, 1994) bis zu verschiedenen interessanten Konzepten (mir fällt eine sich wiederholende animierte Kachel aus Overflow works — 2003/2006 ein). Warum nicht stattdessen richtige Demos veröffentlichen, wo sie doch beeindruckende Dinge zeigten?

Hauptmenü von OVF Works (2003–2006)

Schöne Frage! Dann fangen wir an: Töten wir die Legende, Teil 5. Veröffentlichungen überstürzen, Vorschauen verstreuen und so weiter … Ich glaube, die innere Wahrheit liegt in mehreren Schichten.

Erstens: Es ist mir egal! Es ist mir wirklich egal, für die Szene eine schöne Show zu veröffentlichen. Ich wollte (und will immer noch), dass ein Effekt auf dem Bildschirm beeindruckend ist (mit allen Mitteln, auch mit massenhaft Daten oder Vorberechnung), mehr nicht. Ich kann Demomaker verstehen, die sich herausfordern, die beste Show aller Zeiten für die Szene zu veröffentlichen; ich habe Respekt vor ihnen. Ich bin nur anders; denken Sie an die Zeit, die man mit dem Programmieren oder Gestalten einer Demo verbringt: Das ist weit mehr Zeit als jene, die man damit verbringt, seine Arbeit zu zeigen oder Kommentare darüber zu lesen. Deshalb finde ich, mein eigenes Vergnügen kommt zuerst, beim Programmieren und beim Ausprobieren neuer Effekte. Die Szene erwartet von mir vielleicht polierte Demos, mir ist es egal: Ich weiß, dass es für mich sogar eine Qual sein kann, Effekte zu polieren oder das Ganze in eine schöne, makellose Demo zu integrieren. Ich mag keine quälende Arbeit, ich habe lieber zuerst selbst Spaß.

Ein Effekt aus OVF Works

Warum überhaupt Vorschauen veröffentlichen? Nun, um das Feuer am Brennen zu halten? Overflow als legendärer CPC-Demomaker, der weiterhin interessante Vorschauen herausbringt, wie er es früher tat? DAS klingt gut, das gefällt mir. Sollte ich Vorschauen für mich behalten (oder für sehr, sehr wenige (seit 2007))? Sie wären für immer verloren. Ich glaube dagegen, dass es heute immer noch CPC-Anwender gibt, die es schön finden, ein paar Vorschauen zu sehen. Oder ein paar überstürzte, aber niedliche Weihnachtsdemos. Oder was auch immer. Die sogenannte Szene hat heute vielleicht Regeln fürs Veröffentlichen (argh! Ich mag keine Regeln), die große Familie der CPC-Anwender hatte keine (und hat wohl immer noch keine?). Freiheit ist der Schlüssel? Meine endet dort, wo die der anderen beginnt. Ich glaube, durch das Veröffentlichen von Vorschauen wurde nie jemand gekränkt.

12. Und schließlich hast du 2013 ein sehr kleines 4-KB-Intro gemacht, Yet Another Plasma!. Eine runde, sich ständig weiterentwickelnde Produktion. Da es deine jüngste Arbeit bis heute ist: Kannst du uns ihren Entstehungsprozess ausführlich beschreiben?

Yet Another Plasma! (2012)

Töten wir die Legende, Teil 6. In all den Jahren seit Backtro habe ich nicht viel Zeit auf dem CPC verbracht. Ein paar Fakten: Ich spiele keine CPC-Spiele, mein CPC 6128 selbst verbringt die meiste Zeit in einer Kiste, ich besitze keine einzige Hardware-Erweiterung, meine CPC-Zeit ist nur fürs Programmieren da … auf einem PC, dank Cross-Assembler und Emulator. Ein lustiger Gedanke: Eigentlich bin ich sehr produktiv! ( (veröffentlichte Dinge) geteilt durch (dafür aufgewendete Zeit) ) ist sehr hoch, weil (dafür aufgewendete Zeit) sehr niedrig ist.

Allerdings war YAP! gar nicht als Intro geplant. Es waren zuerst im Winter 2010 ein paar Beispielquelltexte für Optimus, der nach Hardware-Techniken gefragt hatte. Ein Ausgangspunkt, um zu verstehen, wie sich Einzelzeilen-Splitting bewerkstelligen lässt, hier. Dann fragte ein anderer Freund (raten Sie, wer!), ob es Overscan haben könne, denn zweifellos sei es auf größerer Fläche schöner. Und dann? Ein paar Monate kein CPC, bis ich die Motivation fand, Raster zu ergänzen und die Kurve zu morphen. Und dann? Ein Jahr lang kein CPC, bis ich große Motivation fand, es in ein 4-KB-Intro zu verwandeln. Mehr dazu gibt es dort zu lesen.

Allen dürfte aufgefallen sein, dass ich diesmal eine polierte Veröffentlichung wollte. Nicht, weil die Szene eine polierte Veröffentlichung erwartet (siehe oben: Es ist mir egal!), sondern es war meine eigene persönliche Herausforderung: Bin ich in der Lage, eines Tages etwas zu polieren? Einschließlich: mit der Musik zu synchronisieren. Fazit? Nun, ich bin mit dem Ergebnis so glücklich (danke, McKlain!), dass ich wohl auch meine nächste Veröffentlichung polieren werde! Ich frage mich nur, ob es für den legendären Overflow angemessen wäre, sich so zu verhalten. Nun ist die Legende getötet.

13. Nur eine Kleinigkeit, aber trotzdem — mir ist aufgefallen, dass du bei Yap! als Overflow / Logon System unterschrieben hast. Heißt das, Logon lebt nach all den Jahren noch? Hast du noch Kontakt zu Serge (Longshot)? Habt ihr Pläne für ein gemeinsames Projekt?

Als Backtro erschien, hatte ich immer noch keinen Kontakt zu Longshot / Logon System. Erinnern Sie sich: Es hatte Jahre zuvor, 1993, abrupt geendet. Backtro ist also nicht als Veröffentlichung von Logon System erschienen. Nicht, weil ich nicht wollte, sondern weil ich (selbst nach all den Jahren) nicht wusste, ob ich den Markennamen „Logon System“ benutzen durfte: Hey! Ich hatte das Team verlassen! Ich konnte nicht schreiben, ich sei immer noch Mitglied von Logon System.

Unveröffentlichte Vorschau: „Hommage an Face Hugger“

Tatsache ist: Ich fühlte mich wegen meines Verhaltens in den 90ern schlecht; ich glaube, ich war der nicht so nette Kerl, während die anderen aus dem Team und besonders Longshot die netten waren. Als wir uns ein paar Jahre später trafen, war es sehr nett und interessant. Seitdem stehe ich weiterhin mit Serge in Kontakt (von Zeit zu Zeit; Monate oder Jahre können vergehen, wen kümmert das?).

Wir haben sehr früh während der Entstehung von YAP! über meinen Wunsch gesprochen, es als 4 KB zu veröffentlichen: Er hielt das für einen möglichen Weg, damit ich nichts überstürze oder Vorschauen herausgebe! Wenn Sie das lesen, können Sie sagen: Longshot kennt mich, ganz sicher. Ich habe ihn außerdem gefragt, ob ich als Logon System veröffentlichen dürfe: Er hat zugestimmt, ohne dass es einer Diskussion bedurfte. Das ist ein Anfang, ich hoffe, den Namen wieder aufleben lassen zu können.

Wir haben keinerlei Pläne für ein gemeinsames Projekt. Träume sind keine Pläne, oder? Die Idee gefällt mir, als Rache für die 90er: Sie hätten zusammenarbeiten können, haben es aber nicht getan; 25 Jahre später tun sie es. Klingt so schön. Leider! Nichts ist geplant. Übrigens: Glauben Sie wirklich, Longshot würde mir erlauben, über einen Plan zu schreiben, wenn es einen gäbe? :)

14. Damit sind wir schon am Ende dieses Interviews. Möchtest du noch etwas Besonderes erwähnen, bevor du uns verlässt? :)

Olivier mit seinen 3 Kindern in Tunesien (2013)
Olivier mit seinen 3 Kindern in Tunesien (2013)

Danke, NoRecess, für all diese Interviews! So viele große Namen der CPC-Geschichte an einem Ort versammelt. Und außerdem: sehr interessant zu lesen, zumindest für mich und (glaube ich) für Leute von damals. „Wer ist der Nächste? Overflow“, zitiert aus Elmsofts Interview, war der Auslöser, mich mit „Okay, machen wir es!“ bei dir zu melden.

Deine Fragen zu beantworten war ein interessantes Experiment. Meine eigenen Gedanken aufzuschreiben, aber auf Englisch, autsch! Weit bemerkenswerter: Indem ich mein Gedächtnis für diese so alte Zeit gekitzelt habe, konnte ich mich an weitere alte Einzelheiten erinnern, und ich frage mich immer noch, wie ich das alles noch im Kopf haben kann. Es sei denn … Legenden sterben nie?

Ich glaube, niemand wurde durch meine Geständnisse verletzt oder gekränkt. Falls doch, sei versichert, dass es nicht beabsichtigt war. Ein paar Leute wurden genannt, andere vielleicht nicht: Entschuldigung an alle, die ich vergessen habe. Und nun: Schreiben Sie Ihren eigenen Legendenkiller und lassen Sie sich von NoRecess interviewen!

Oliviers Frau
Oliviers Frau

NACHTRAG 6. April 2014: Hinter jedem großen Mann steht eine großartige Frau. Danken wir alle Oliviers Frau dafür, dass sie unseren lieben Overflow sein verrücktes Retro-Hobby ausleben lässt :-)

Olivier in Tunesien (2013)
Olivier in Tunesien (2013)

Tausend Dank, Olivier, für die Beantwortung all dieser Fragen. Deine Scroller bleiben für immer in unserer Erinnerung! :)

NACHTRAG 6. April 2014: BONUSMATERIAL

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