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Interview von Hicks

Diese acht Fragen hat mir Hicks im August 2010 gestellt — zwei Jahre nachdem Phat mich zum Amstrad CPC zurückgebracht hatte, und ein Jahr nach Pheelone. Das Interview wurde auf Englisch geschrieben und am 24. August 2010 auf Push’n’Pop veröffentlicht, der CPC-Szene-Website, die Hicks damals betrieb. Roudoudou hat es für Quasar Net ins Französische übersetzt; von dort stammen die unten wiedergegebenen Bilder. Push’n’Pop ist inzwischen offline; der englische Text ist auf Memory Full erhalten und wird hier vollständig wiedergegeben, so wie er geschrieben wurde.

Hallo No Recess! Normalerweise überspringe ich die klassische Vorstellung in einem Interview, aber dein Fall liegt ein wenig anders: Du warst vor langer Zeit in der CPC-Szene aktiv, hast damit aufgehört und bist 2008 mit Phat zurückgekehrt. Kannst du dich vorstellen, indem du deine Entwicklung in der wunderbaren Welt des Demomaking von den Anfängen bis heute zusammenfasst?

Hallo zusammen!

Meinen allerersten Kontakt mit der Demoscene hatte ich mit 11 Jahren, mit der Malibu Demo 4, die mich damals verblüffte. Sie war damals natürlich ziemlich beeindruckend! Ein paar Jahre später (Mitte 1994) kam ich mit Rainbird / Arkos in Kontakt, der mir Dokumentation, Entwicklungssoftware und natürlich Demos ausgedruckt bzw. geschickt hat. Dann wurde ich mit dem Chef des Scorpion-Teams in Kontakt gebracht, Sonic3. Sechs Monate später bin ich gegangen (weil er tatsächlich inaktiv war) und habe mit meinem Freund Greg Condense gegründet. Wir waren beide Teenager und, seien wir ehrlich, liebten es, unsere Arbeit anderen zu zeigen. Stolz!

Meine CPC-Aktivitäten habe ich beendet, nachdem meine „Maxidemo“ wegen einer Diskette mit READ FAIL verloren ging. Natürlich hatte ich keine Vorschauen verschickt und keine Sicherungen gemacht (dafür zu selbstsüchtig). Es war etwa ein ganzer Sommer Arbeit, aus 4 Teilen bestehend, und es war tatsächlich gut und vergnüglich! Ein paar Vorschauen wurden auf dem Ze Meeting 97 gezeigt.

Aber Doom/Quake hat meine CPC-Motivation wirklich getötet :) Wie die meisten Leute damals war ich von diesem Spiel verblüfft, und es hat mich dazu gebracht, mir einen PC zu holen. In den Jahren 97–98 habe ich nebenher PC-Programmierung gemacht (nur Assembler), nichts Besonderes zu erwähnen, außer dass ich mit meinem CPC-Wissen an einem leistungsfähigen Rechner saß … Was die Demoscene angeht, war ich ziemlich verloren; ich konnte die erscheinenden PC-Demos zwar genießen, aber nichts Vergleichbares programmieren!

Das änderte sich während meines Studiums 98–2000. Glauben Sie es oder nicht: Während meines „BTS“ (einer IT-Abschlussprüfung) war ich in derselben Klasse wie Xbarr / Gods, ein Mitglied einer wirklich berühmten Amiga-Demogruppe. Es war die Zeit, in der er beschloss, den Amiga zu verlassen und PC-Programmierung zu lernen. Wir haben gemeinsam C++-Programmierung, DirectX … gelernt. Mit dem GROSSEN Unterschied, dass er mein „Mentor“ war; er hat mir die Grundlagen der 2D-/3D-Programmierung beigebracht, und vor allem hatten wir Spaß! 2 Jahre reines Vergnügen! Können Sie sich vorstellen, zum Unterricht zu gehen und bei jeder Gelegenheit über Code und Demos zu reden? :) Wir haben zusammen eine Demo gemacht (Dash), aber der meiste Code stammte von ihm. Das hat mich sanft ins PC-Demomaking eingeführt. Nach 1 Jahr Arbeit (und vielen Demopartys) konnte ich meine erste PC-Demo veröffentlichen, Eat My Short (komisch, dass der Titel tatsächlich von Eliot und mir stammte — eine Demo, die wir früher gemeinsam auf dem CPC veröffentlichen wollten). Dann folgten weitere Prods, darunter Bame, das sehr gut gemacht war (wirklich eigenständige Grafik und Musik darin), und Red Line.

Der Obelisk aus roten Ringen aus der Demo Red Line
Red Line — Condense, 2003, Platz 2 in der Demo-Competition der Equinoxe.

2001 kam der Nintendo GameBoy Advance heraus und wurde stark beworben, also habe ich beschlossen, ihn mir anzusehen, und tatsächlich meine beste Demo überhaupt geschrieben, Kance. Ich liebe sie, weil alles von Grund auf gemacht wurde; der Game Boy Advance ist wie ein tragbarer Amiga mit vielen Zwängen und die letzte Plattform (den DS eingeschlossen), auf der es sich noch lohnt, in Assembler zu programmieren! ARM-Assembler ist übrigens großartig!

Ein Chromlogo und eine Figur aus violetten Kugeln, aus der Game-Boy-Advance-Demo Kance
Kance — Condense, 2002, auf dem Game Boy Advance. Grafik von YoYo.

2003 dieselbe „Aufregung“ mit der PlayStation 2, also habe ich eigene Entwicklung dafür gemacht und an den PS2DEV-Wettbewerben teilgenommen. Im selben Jahr wurde mein Beruf sehr zeitraubend, und ich konnte die PS2-Entwicklung nicht fortsetzen …

2006–2007 wollte ich zu „Homebrew“-Projekten zurückkehren und habe mich für die PSP-Entwicklung interessiert. Ich habe ein kleines Spiel geschrieben (einen Tetris-Klon) und vor allem eine fünfteilige Demo im Oldschool-Stil namens Recession, die bei Effekten, verwendeter Musik und Grafik ein Augenzwinkern in Richtung Amstrad CPC und Amiga war.

2008 habe ich weiter in Retro-Zeug gegraben und z88dk entdeckt, einen C-Compiler für Z80-basierte Maschinen! Ich habe ihn unter WinAPE ausprobiert und schnell erfolgreiche Ergebnisse bekommen! Ich war von diesen neuen Möglichkeiten verblüfft und habe es meinem guten alten Freund Mat gezeigt — Grim, meine ich! Er war ein paar Monate lang mein Lehrer, während ich heimlich Phat 1 programmiert habe (ich habe alle CPC-Foren gelesen! Aber ich wollte, dass mein Comeback eine Überraschung wird! Es war schwer, zu „lesen“, ohne zu „schreiben“!).

Damit haben Sie wohl die ganze Geschichte. Wenn Sie etwas herunterladen möchten, schauen Sie gern auf Pouet.net vorbei und suchen Sie nach der Demogruppe Condense.

Sprechen wir zunächst über die frühen Jahre. Mitte der 90er warst du in vielen Gruppen aktiv, etwa Condense oder Scorpion — woran erinnerst du dich aus dieser Zeit? Welche Kontakte hattest du zur Szene? Damals war dein Ruf nicht sehr gut: Man warf dir vor, Code zu rippen, die CRTC-Techniken, die du benutztest, nicht zu verstehen und so weiter (solche Scherze lassen sich im ersten Amslive nachlesen).

Das war eine wunderbare Zeit, und ich bin ziemlich nostalgisch gegenüber den mittleren 90ern. Nicht besonders wegen der Qualität der Produktionen — für mich zu wiederholend und zu rasterlastig; wer kann heute noch die Produktionen von Epsilon / Mortel / Arkos aus jener Zeit genießen? —, sondern wegen des ganzen Sozialen drumherum. Wissen Sie, es war wunderbar, überall Kontakte zu haben, Briefe mit einer Diskette darin zu schreiben und jeden Tag auf den Postboten zu warten! Es war eine Zeit der Entdeckung, ich hatte alles zu sehen und zu lernen. Ich glaube auch, dass es mich tiefer geprägt hat, weil ich Teenager war.

Zwei Teenager an einem Schreibtisch voller Computertechnik, die sich lächelnd zur Kamera drehen
Mitte der 1990er, an der Tastatur — eines der Fotos, die Quasar Net zum Interview zeigte.

Meine Kontakte in der Szene waren zuerst Rainbird, dann nach und nach Sonic 3, Eliot, Orphee, Targhan, Nicky One, Greg, Mat (Grim) … aber auch einige „internationale“ Leute, darunter Leute von Bollaware und Catloc (JA, du warst The Legend Of CPC — RIP, ich weiß, dass du das von dort liest, wo du bist).

Ja, ich habe damals einiges gerippt; ich war 14. Jahre später bereue ich es nicht, ich habe aus diesem gestohlenen Code tatsächlich gelernt.

Aber verstehen Sie mich nicht falsch, damals waren alle Ripper: Die meisten Demos waren von Artikeln im französischen Magazin Amstrad Cent Pour Cent inspiriert! Wir haben schließlich alle gelernt.

Allerdings war ich 1996–1997 gut genug, um reinen, ungerippten Code zu liefern (Mystery Megademo hat keine einzige gerippte Codezeile), aber wie schon geschrieben, war die Motivation wegen des verlorenen Quelltexts dahin …

Ich nehme an, dass all diese Gründe und vielleicht noch andere dich dazu gebracht haben, deine CPC-Aktivitäten zu beenden? Was hast du danach auf der Demomaking-Seite gemacht? Hast du zu Mitgliedern deiner alten Gruppen Kontakt gehalten oder mit ihnen gearbeitet?

Nun, die meisten dieser Fragen habe ich schon beantwortet :)

Mit Greg bin ich letztes Jahr (2009) in Kontakt gekommen. Er hat mit „Hardcore-Musik“ als DJ unter dem Namen Greg Notill weitergemacht. Er scheint jetzt berühmt zu sein und in vielen Ländern aufzutreten! Schön für ihn! Was andere Condense-Mitglieder angeht, bekomme und schicke ich von Zeit zu Zeit Neuigkeiten … Xbarr hat geheiratet! :)

Du hast viele Plattformen für Demos ausprobiert. Kannst du uns sagen, welche deine liebste ist — erstens aus technischer Sicht, zweitens aus Sicht der Szene? Hast du vor, noch etwas auf einer anderen Plattform als dem CPC zu veröffentlichen?

Meine liebste ist natürlich der CPC, hauptsächlich wegen der starken Zwänge. Ich liebe auch den Amiga und den Game Boy Advance, aber gefühlsmäßig kommen sie an den CPC nicht heran. Ja, Gefühle … hehe.

Starke Zwänge bedeuten mir viel; ich liebe es, bei der Arbeit an 3-GHz-Rechnern zu sitzen und abends Zeit an solchen kleinen Maschinen zu verbringen! Aus Sicht der Szene … nun … kommt darauf an … Die PS2-Szene war sehr klein und wirklich freundlich, die PSP- und Game-Boy-Advance-Szene war voller Neulinge — und damit voller Schrottproduktionen. Die PC-Szene war für mich ziemlich gut, viele Leute, ich habe dort echte Freunde gefunden.

Der CPC hat beides: das BESTE und sein glattes Gegenteil. Ich liebe es, Leuten zu schreiben, mit denen ich schon vor 15 Jahren in Kontakt stand. Und ich hasse es, wie einfache Dinge manchmal in etwas Unverständliches abgleiten. Also ja, ich habe gemischte Gefühle gegenüber der gesamten CPC-Szene; aber zum Glück treibt mich das nicht heraus — es gibt Leute, es gibt Aktivität, es gibt Motivation, es gibt Leute, die ihren CPC nur zum Spielen benutzen, es gibt inaktive Leute, die anderen technisch helfen; tatsächlich gibt es immer noch viele Leute :)

Ein Mann, der ein kleines Kind auf den Schultern über einen Waldweg trägt
NoRecess im Jahr 2010, auf dem Foto, das zum Interview lief.

Was sind derzeit deine Lieblingsdemos, über alle Plattformen hinweg? Was hältst du von der Entwicklung der gesamten Demoscene und von der Entwicklung und Stimmung der CPC-Szene?

Mich inspirieren dieser Tage immer noch Amiga-ECS-Demos — WorldOfCommodore, Extension und so weiter. Ja, das ist oldschool, ich weiß! Der C64 ist ebenfalls wirklich verblüffend; sie haben ihre Maschine mit der Zeit vollständig gemeistert UND erfolgreich „moderne“ Demoscene-Techniken angewandt. Von so etwas träume ich für den CPC.

Meine liebste CPC-Demo ist zuletzt immer noch … Ukonx’ Heat Beats. Diese Demo wurde eindeutig unterschätzt. Sie ist ziemlich gut, technisch und optisch! Großartige Effekte. Ich habe außerdem großen Respekt vor MadRam für seine Demo Ecole Buisonnière — ich weiß, sie ist inzwischen alt, aber seine Produktion hatte eindeutig großen Einfluss auf die Szene. Sie hat alle davon abgehalten, raster- und scrollerbasierte Demos zu machen, und das war wirklich willkommen.

Nun zurück zum CPC. Du bist vor 2 Jahren mit ein paar Demos zurückgekommen, die die Sprache C benutzen. C ist auf dem CPC nichts Neues (Französischsprachige können das hier lesen), aber es ist das erste Mal, dass es in einer Demo eingesetzt wird. Kannst du uns bei Phat, Phat 2 und Pheelone sagen, was in C und was in Z80 programmiert ist? Was ist der Hauptnutzen dieser Sprache auf einer so begrenzten Plattform wie dem CPC?

Phat 2 war vollständig in Assembler programmiert, das lassen wir also aus.

Phat 1 und Pheelone waren im Vergleich zur klassischen CPC-Entwicklung anders. Ich habe alle Effekte in C unter VStudio/SDL auf einem PC prototypisiert, mit den Zwängen des CPC im Hinterkopf. War ich zufrieden, habe ich den Compiler von VStudio auf z88DK/SDCC umgestellt und die meisten zeitkritischen Routinen in Z80-Assembler umgesetzt. Schließlich muss man in einer Produktion nicht alles optimieren; die 80-20-Regel lässt sich hier bestens anwenden („nur 20 % eines Programms müssen optimiert werden“).

Das Pheelone-Logo, ein zwischen die Buchstaben gezeichnetes Herz
Pheelone — Condense, 2009. Grafik von Ced.

Ich habe Jeff (HxC2001) kürzlich geholfen, eine bessere CPC-Umsetzung seines HxC Floppy Emulator Manager zu machen. Er hatte denselben Ansatz wie ich, hat alles in C entwickelt, mit ein paar Routinen in ASM. Es war für mich so leicht, mich einzugraben und Verbesserungen vorzunehmen, während ein vollständig in ASM umgesetzter Quelltext wohl schwieriger zu handhaben gewesen wäre. Die erste Fassung seines Managers lief sowohl auf Amstrad- als auch auf Atari-Maschinen, mit geringen Änderungen beim Hardwarenahen! Auch wenn C für Spiele und Demos in Ordnung ist, halte ich es für noch besser geeignet, um Werkzeuge zu bauen, die keine zusätzliche Geschwindigkeit brauchen; Felder, Schleifen, Dateien usw. lassen sich leichter handhaben, und man kann sich zuerst auf die Funktionalität konzentrieren.

Und schließlich eröffnet C neue Horizonte. Man kann sich auf fortgeschrittenere Algorithmen konzentrieren und behält einen besseren Überblick über ein Programm (weil man für dasselbe weniger Befehle braucht). Denken Sie mal darüber nach: Es wäre möglich, eine BitBuster-Packer-Fassung auf dem CPC laufen zu lassen, ebenso einen JPG-Reader, einen Zip-Archivmanager usw. usf. Wir schreiben 2010, es ist Zeit, aufgeschlossen zu sein und neue Entwicklungsansätze für unsere geliebte Maschine zu benutzen! Die Idee ist schließlich nicht neu: Auf dem C64 gibt es JPG-Reader, IRC-Clients, Website-Hosting und vieles mehr!

Warum versuchst du nicht, eine neue CPC-Gruppe zu gründen, mit eigenem Grafiker und Musiker? Das ist der Demomaking-Geist! Pheelone war ein sehr schöner Schritt hin zu den neuen Maßstäben einer Demo — was ist dein nächstes Demo-Projekt? Du arbeitest auch an ein paar Werkzeugen …

Okay, machen wir das klar: Ich bin NoRecess, seit 1994 offizielles Mitglied der Demogruppe Condense. Aber mal ehrlich, spielt das 2010 noch eine Rolle? Es ist üblich, dass Leute aus verschiedenen Gruppen gemeinsam Produktionen machen und wunderbare Ergebnisse hervorbringen. Ich bin nicht mehr in der Stimmung, gegen „Herausforderungen“ oder „freundschaftliche Kriege“ anzutreten, ich meine … damit bin ich durch. Ich weiß, dass manche Leute andere Ansichten haben als ich, aber das ist in Ordnung, die Leute werden es überleben, nehme ich an :)

Mein nächstes Demo-Projekt ist noch in der Bewertungsphase. Ich brauchte zuerst bessere Werkzeuge, um damit anzufangen. Während der Entwicklung von Phat und besonders von Pheedemo musste ich mich mit Albträumen herumschlagen, denen ich nicht wieder begegnen möchte. Ein Beispiel: Nehmen wir an, wir haben einen Hintergrund und ein Sprite, die sich dieselbe Palette teilen. Jedes Mal, wenn ich neue BMP-Aktualisierungen von Ced bekam, musste ich „raten“, welches die neuen Farbindizes des Sprites waren, damit sie zu denen des Hintergrunds passen. Dieses Problem ist nun durch eine eigene Werkzeugkette gelöst, wie viele andere ähnliche Probleme auch. Ich habe auf der PC-Seite eine Anwendung geschrieben, die ich CPC.Net genannt habe und die alles erledigt, was ich für meine CPC-Entwicklung brauche. Sie bietet tatsächlich alles, wovon ich geträumt habe: Packen, Bildwandlung, Übersetzen von C-/ASM-Quelltexten, Datenwandler, Z80-Opcode-Erzeuger für Sprites, Bitmaps …, einen DSK-Dateiersteller und so viel mehr, dass ich hier gar nicht alles beschreiben kann — alles zusammengefasst in einer einzigen Entwicklungsumgebung. Sie bietet außerdem fortgeschrittene Prinzipien wie ein Build-System, das nur neu baut, was neu gebaut werden muss, ein Plugin-System und all das schöne Tralala, das ich umsetzen wollte :) Sie ist nun fertig und spart mir viel Zeit, besonders wenn ein Projekt groß zu werden droht! (sogar für einen CPC).

Das Fenster von CPC.Net, mit Projektbaum, Paletteneditor und Build-Protokoll
CPC.Net, die Entwicklungsumgebung, die ich auf der PC-Seite geschrieben habe. Vier Jahre später wurde daraus Phactory.

Selbstkritik zu Pheelone: Es war großartig; aber es hätte viel besser sein können. Die nächste Produktion wird Text, Übergänge und eine längere Laufzeit haben. Ich lerne noch!

Wie es Tradition ist, darfst du der ganzen Welt eine Botschaft schicken und der CPC-Szene den Hintern küssen oder in denselben treten :)

Ganz aufrichtig: Ich möchte alle grüßen, die sich für den CPC interessieren. Alle, mit denen ich persönlich über Mails oder Foren Kontakt habe. Freundliche Gedanken gehen an Grim und Targhan von Arkos, die immer da sind und mich großartig technisch unterstützen, wenn ich es brauche. Hallo an BDCIron / Ast für Produktionen auf dem CPC Plus. Freundliche Grüße an Vanity für ihre großartige Demo From Scratch (bitte nächstes Mal: Kompatibilität zur Priorität machen!). An alle, die CPC-bezogene Seiten pflegen. Besonders an Offset für Quasar.Net, wohl das Beste, was in letzter Zeit herausgekommen ist. Ich warte auch auf die nächsten Arkos-Prods (Grim: beweg deinen Hintern) … Ich hab euch alle lieb!

Und zum Schluss: Lang lebe die CPC-Szene! WIR SIND NOCH NICHT FERTIG. :)

Interview geführt von Hicks und am 24. August 2010 auf Englisch bei Push’n’Pop veröffentlicht. Der englische Text ist auf Memory Full erhalten. Die französische Übersetzung von Roudoudou und die sechs oben wiedergegebenen Bilder stammen von Quasar Net. Die Bilder zu Red Line und Kance sind die Bildschirmfotos, die diese Produktionen auf pouet.net tragen.