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Das lange Gespräch mit Dr JVtek
Am 7. August 2024 war ich zu Gast bei Dr JVtek, in der achten Folge seiner Livestreams Histoire de Vie — der Reihe, in der er sich mit jemandem zusammensetzt, der Videospiele macht, und sich die Zeit nimmt, eine ganze Laufbahn der Reihe nach und ohne Hast durchzugehen. Wir haben vier Stunden und achtundvierzig Minuten geredet. Keiner von uns hat die Zeit vergehen sehen.
Es geht von einem CPC 6128, der Weihnachten 1988 bei meinem Bruder ankam, bis zu den Servern, die ich heute noch im Auge behalte. Dazwischen: ein Assembler, den ein Unbekannter aus den Kleinanzeigen von Amstrad 100% einem Vierzehnjährigen zuschickte, Wochenenden voller Code mit einem Mentor aus der Amiga-Szene, eine Bewerbung mit einer CD im Umschlag — und einem Virus auf der CD —, Handyspiele bei In-Fusio, als ein Telefon mit 16 MHz lief, der Umzug nach Québec im Jahr 2003, Far Cry Instincts, das von anderthalb Gigabyte in die vierundsechzig Megabyte der Xbox zu quetschen war, Deus Ex: Human Revolution und ein stiller Saal mit tausend Menschen in Tokio, LEGO Legends of Chima Online und Webdienste von Grund auf lernen, Stingray und ein Haltepunkt, von dem einem im Headset schlecht wird, ein Jahr bei Unity und Gotham Knights vom ersten bis zum letzten Tag.
Und dann die andere Hälfte der Geschichte, die abends läuft: phX, Platz 2 auf der Revision 2018 nach fünf Jahren Arbeit, und Sonic GX, noch in Arbeit auf einer Konsole, die alle abgeschrieben hatten.
Was folgt, ist das gesamte Gespräch, zum Lesen redigiert — das Zögern, das Durcheinanderreden und die technischen Unterbrechungen eines Livestreams herausgenommen, die Namen und Fachbegriffe wiederhergestellt, nichts von der Substanz entfernt. Die Kapitel folgen der Aufnahme der Reihe nach, und jedes verweist zurück auf die Minute, in der es beginnt.
Das Gespräch, Kapitel für Kapitel
Vier Stunden und achtundvierzig Minuten, in der Reihenfolge, in der sie gesprochen wurden. Wählen Sie ein Kapitel, um es zu lesen.
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1Der Gast wird vorgestellt
Ab 00:05 — diesen Moment auf YouTube ansehen
Dr JVtek eröffnet den Stream mit den Ankündigungen des Abends — den Messen, zu denen er eingeladen wurde, den Neuigkeiten des Kanals — und wendet sich dann dem Gast zu, den ein guter Teil des Publikums ohnehin schon erraten hatte.
Dr JVtek — Unser Gast heute Abend ist jemand, der an sehr vielen Spielen gearbeitet hat, aber auch, auf der Retro-Seite, an der GX4000, an einem Sonic, an Demos. Und eine kleine Randbemerkung nebenbei: Er ist Franzose, aber er lebt in Québec, und man hört es an seiner Stimme. Er ist zum Québecer geworden. Es ist Arnaud Storq.
NoRecess — Hallo Arnaud. Und Entschuldigung wegen meines Akzents — wir arrangieren uns und machen weiter, du wirst das schon hinbekommen.
Dr JVtek — Er hat mir gesagt, ich hätte einen Akzent, als käme ich aus dem Süden, und dann stellte sich heraus, dass er selbst in Toulon geboren ist. Ehrlich, er hat Nerven. Wie lange bist du schon in Kanada?
NoRecess — Ich bin 2003 gegangen, irgendwann hört man auf, die Jahre zu zählen. Einundzwanzig Jahre. Ich habe fast mein halbes Leben in Québec verbracht. Die Zeit vergeht so schnell.
Dr JVtek — Jemand hat die Konsolen hinter dir schon entdeckt. Und mir war es nicht aufgefallen, aber du hast das Another-World-Plakat — ich habe die Lithografie, sogar zwei davon, weil ich bei Delphine gearbeitet habe.
NoRecess — Als ich in mein neues Haus gezogen bin, wollte ich ein wenig schön einrichten. Das ist also, was du siehst, und da ist ein Album von Jean-Michel Jarre, das ich sehr mag.
2Ein CPC unter dem Weihnachtsbaum
Ab 00:11 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Ich bin Arnaud, Jahrgang 1979, und die Computerei war eigentlich schon immer für mich da. Als Kind habe ich es geliebt, sie in Filmen zu sehen. Aber es ist nicht der Weg, den ich hier von manchen gehört habe — es ist nicht das Programm „Informatique pour tous“, dafür war ich zu jung. Angesteckt hat mich mein Bruder, der Weihnachten 1988 seinen ersten Amstrad CPC bekam. Zuerst stand die Maschine in seinem Zimmer. Ich wollte sie so unbedingt benutzen, dass der Amstrad am Ende im Flur landete, von uns beiden geteilt, und mit der Zeit ist er in mein Zimmer gewandert und dort geblieben.
NoRecess — Diese Maschine war alles für mich. Und was alles ins Rollen brachte, war das Handbuch. Stellen Sie sich vor — damals konnte man tatsächlich einen Computer kaufen, und ein Buch lag bei, das einem erklärte, wie man ihn programmiert. Das gibt es nicht mehr. Es hat einem BASIC beigebracht, und ich habe mich sofort daran festgebissen. Es war Magie.
Dr JVtek — Wo hast du damals gewohnt? Ich frage, weil ich draußen auf dem Land war, völlig auf mich allein gestellt. Wir haben es trotzdem geschafft, Disketten zu tauschen, aber an der Demoscene oder Ähnlichem konnte ich nicht teilnehmen.
NoRecess — Land, sagen wir mal. Abgelegen, sehr sogar. Das bedeutete: Wenn man eine Diskette in die Hände bekam, wenn man einen Kontakt hatte, der einem eine Diskette weitergab, hat man sie in alle Richtungen durchgearbeitet. Man hat versucht, jede einzelne Datei darauf zu sehen. Es gab kein Internet.
NoRecess — Und die Magazine haben damals wunderbare Arbeit geleistet. Das war es wirklich, was einer Maschine ihr Leben gab. Mein ganzes Taschengeld ging dafür drauf, besonders für eines: Amstrad 100%, an das sich hier manche erinnern werden. Darin standen immer Assembler-Listings. Zuerst habe ich nichts verstanden, und dann fing ich an, ein wenig zu verstehen.
NoRecess — Irgendwann hat Amstrad 100% die Adresse von jemandem abgedruckt, der Demos tauschen wollte — per Diskette natürlich. Das war 1994, ich war vierzehn. Und diese Person hat mir einen Assembler samt Anleitung geschickt. Das war's, ich war unterwegs. Also grob von vierzehn bis sechzehn habe ich Programme geschrieben. Sie sind nicht sehr weit gekommen, das gebe ich zu.
Dr JVtek — Es würde mich nicht wundern, wenn irgendwann jemand von Amstrad 100% in den Livestream hereinschneit.
NoRecess — Das würde mich freuen. Es gibt noch etwas daran, als Kind auf dem Land zu sein: Zu Hause war nicht viel Geld da. Als zu Weihnachten alle ein Super Nintendo hatten, mit Street Fighter und F-Zero, und die schönste Zeit ihres Lebens hatten, war ich furchtbar neidisch. Ich hatte immer noch meinen Amstrad. Was ich damals empfand, war echte Frustration — ich habe der ganzen Welt übelgenommen, dass ich kein Super Nintendo hatte.
NoRecess — Und so bin ich bei meinem Amstrad geblieben und habe daran festgehalten. Ohne es zu wissen, war diese Zeit ein Geschenk des Himmels. Mit vierzehn, fünfzehn habe ich Programme darüber gelesen, wie man Bilder komprimiert, habe Algorithmen verstanden, ein wenig darüber gelernt, wie die Maschine funktioniert. Das sind Dinge, die mir später indirekt gedient haben. Natürlich habe ich meine Laufbahn nicht mit einem Amstrad aufgebaut, aber er hatte mein Interesse am Programmieren bereits geweckt.
3Ein Mentor und die ersten Demos
Ab 00:17 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Mit etwa fünfzehn, sechzehn, siebzehn habe ich endlich einen ersten PC bekommen. Dann bin ich achtzehn und mache mein BTS in Wirtschaftsinformatik; Programmieren war also noch im Kopf, aber es war zweitrangig geworden. Und alles änderte sich, weil ich in diesen zwei Jahren das Glück hatte, jemanden zu treffen, der so etwas wie ein Mentor für mich wurde — übrigens ein ehemaliger Amiga-Demomaker, der gerade dabei war, auf den PC umzusteigen. Er wird sich wiedererkennen: Sein Handle ist XBS. Ich verdanke ihm enorm viel.
NoRecess — Ich wohnte damals in einem Studentenzimmer, und jedes Wochenende haben wir in einem Zimmer verbracht und gemeinsam programmiert. Ich war der Anfänger, der hinterherlief, er war derjenige, der Dinge tat, und das machte nichts. Der Geist dieser Sitzungen war es, kreativ zu sein — darum ging es — und Spaß zu haben. Wir hatten denselben Musikgeschmack, denselben Humor. Ich bin sehr nostalgisch, was diese Zeit angeht. Wir waren völlig pleite, und das war wirklich kein Problem.
Dr JVtek — Und Beschränkung hilft auch. Das sage ich Leuten, die den Game Pass lieben: Es ist dasselbe Phänomen wie damals, als wir all die Raubkopien hatten. Wenn man viel hat, spielt man am Ende gar nichts. Wenn man nur eines hat, spielt man es durch.
NoRecess — Genau. Und beim Code ist es dasselbe, und bei sehr vielem anderen auch.
NoRecess — Dieser Freund hat also Demos gemacht. Für alle, die nicht wissen, was eine Demo ist: Grob gesagt heißt das, Multimedia-Programme zu schreiben, animierte Grafik zu zeigen. Man kann es sich ein wenig wie ein Musikvideo vorstellen, in dem Grafikeffekte auf die Musik synchronisiert sind, und all das entsteht durch Programmieren und läuft zwei oder drei Minuten. Damals habe ich auch an Wettbewerben teilgenommen — Demopartys.
NoRecess — Viele Videospielentwickler oder Leute, die mit Spielen zu tun haben, haben auf Demopartys angefangen, mit Demo-Code. Ohne es damals zu wissen — und ich habe es wirklich nicht aus Eigennutz getan, ich wollte um des Lernens willen lernen, weil es Spaß machte und ich anderen zeigen wollte, was ich konnte —, habe ich mir damit tatsächlich einen ausgezeichneten Lebenslauf für den Einstieg in die Spielebranche gebaut.
NoRecess — Hier etwas, das dir gefallen wird: LightWave. Ich habe einen Szenen-Abspieler dafür geschrieben. Ich habe die LWO-Dateien direkt gelesen, die Meshes, und die LWS-Dateien für die Animationen, damit ich einem Spline folgen konnte und so weiter. Ich habe dieses Programm angebetet.
Dr JVtek — Es war einfach, weil es die Komplexität weggenommen hat. Auf der einen Seite die Meshes, auf der anderen die Szene und darin der Verweis auf die Meshes. Schwieriger wurde es bei Skeletten, aber ehrlich gesagt waren Skelette nicht das, wofür es gedacht war. Wir haben bei Motoracer 3 und World Tour Version 7 benutzt — die sind vollständig in LightWave entstanden, und ich habe alle Werkzeuge darin gebaut. Hätten wir damals einen Produktivitätswettbewerb zwischen LightWave-Künstlern und 3ds-Max-Künstlern veranstaltet, hätten wir, glaube ich, alle geschlagen.
NoRecess — Woran ich mich erinnere: 3ds Max hat mich eingeschüchtert. Ich hatte verstanden, dass man über Plugins arbeiten muss, um Daten zu exportieren, und ehrlich gesagt hatte ich dafür das technische Wissen noch nicht.
Dr JVtek — LightWave gab es zuerst nur auf dem Amiga und kam erst viel später auf den PC — ich glaube nicht einmal, dass es dasselbe Team war. Das ursprüngliche Amiga-Team ist gegangen und hat eine neue Firma mit einem anderen Programm gegründet, das derselben Logik folgt und immer noch existiert, während es LightWave nicht mehr gibt. Blender geht heute ein wenig in dieselbe Richtung.
NoRecess — Sie sehen also mein Profil: ziemlich autodidaktisch, wobei ich nebenher mein Studium gemacht habe.
Dr JVtek — Ich möchte beim Wort autodidaktisch einhaken, denn dazu hatte ich diese Woche eine Bemerkung. In vielen dieser Lebensläufe sagen die Leute, sie seien Autodidakten. Man muss verstehen, dass wir damals alle Autodidakten waren, weil es keine Spieleschulen gab. Die Leute, die Spiele machten, waren jene, die ein Mindestmaß an Fähigkeiten am Computer hatten. Seit der Videospielkrise in Frankreich war eine der Maßnahmen der Regierung die Idee einer nationalen Videospielschule, und daraus sind wiederum viele andere Schulen entstanden. Heute sind Autodidakten in der Spielebranche also weniger vertreten, weil Firmen sie nicht unbedingt einstellen.
NoRecess — Das bestätige ich hundertprozentig, aber ich würde einen Punkt ergänzen: Wenn man heute Ingenieur ist — Ingenieur oder nicht, ich meine Entwickler, Programmierer —, muss man sein Leben lang lernen. Das ist also dasselbe, wie sein Leben lang Autodidakt zu sein.
NoRecess — Und noch ein Wort dazu. Was ich bei bestimmten Projekten beobachtet habe: Es ist sehr nützlich, beides zu haben — Autodidakten und Leute, die den langen akademischen Weg gegangen sind. Es ist oft die Verbindung beider, die die Dinge in Bewegung bringt.
Dr JVtek — Da stimme ich völlig zu.
NoRecess — Der Autodidakt prescht vor, macht das Feld frei, verschafft einem den Prototyp, und man hat recht schnell ein Ergebnis — nicht unbedingt sauber, wohlgemerkt, und das war der Arnaud des Jahres 2000. Während jemand von den Grandes Écoles — ich denke an einen Kollegen, der an Physik-Engines arbeitet, mit wirklich anspruchsvoller Mathematik — das ohne Zweifel seinem Studium verdankt. Es ist diese Verbindung, die ein Spiel voranbringt, wenn der leitende Programmierer lesen kann, wozu jeder fähig ist.
4In-Fusio und ein Lebenslauf mit einer CD darin
Ab 00:27 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Also, BTS in Wirtschaftsinformatik, und wir kommen ins Jahr 2000. Ich bin zwanzig. Wollte ich weiterstudieren? Ehrlich gesagt sah ich das nicht so — ich hatte keine Motivation weiterzumachen. Und da habe ich mehr oder weniger zufällig auf eine Stellenanzeige geantwortet, und es war ein wenig verrückt: Die Firma war In-Fusio mit Sitz in Bordeaux, und ich war in Toulon.
Dr JVtek — Hattest du das BTS abgeschlossen?
NoRecess — Nein, ich hatte es nicht abgeschlossen. Und zur Information: Ein BTS in Wirtschaftsinformatik — ich bin mir nicht sicher, ob man in einem betriebswirtschaftlichen Studiengang viel C lernt.
Dr JVtek — Überhaupt nicht, nein.
NoRecess — Aber genau das ist das Gute an diesem Studiengang. Sie bringen einem keine Videospiele bei; sie haben mir zum Beispiel Office beigebracht. Excel — ich hatte in meinem Leben nie Excel geöffnet. Skripten in Access, das eine Art BASIC ist. Es hat mir Datenbanken beigebracht. Visual Basic auch. Es hat mir die Augen für eine andere Seite der Computerei geöffnet, und ich bereue es nicht: In den folgenden Jahren wusste ich, was eine Excel-Datei ist.
NoRecess — Also meine Ankunft bei In-Fusio. Manche von Ihnen kennen vielleicht Thomas Landspurg, auf dem Amiga bekannt unter dem Handle Tomsoft. Er war es, der mir beim Vorstellungsgespräch gegenübersaß. Und dazu habe ich eine ziemlich schöne Geschichte. Ich habe ihnen gesagt, ich sei Student und wirklich mittellos. Ich antworte auf die Anzeige, sie sagen, komm an diesem Tag vorbei, und ich sage: Ich bin sehr interessiert, aber könnten Sie bitte meine Zugfahrkarte bezahlen?
Dr JVtek — Genau das wollte ich dich gerade fragen.
NoRecess — Ich war völlig aufrichtig. Ich hatte keine zwei- oder dreihundert Francs vor mir. Er ist ein wenig verdutzt, dieses Verfahren nicht gewohnt, aber gut, wir bezahlen deine Fahrkarte. Allein daran konnte ich sehen, dass da ein echter Wille war, und für mich war das wunderbar. Ich mache also das Gespräch, und es läuft sehr, sehr gut. Thomas hat in mir diese kreative, vielseitige, vorpreschende Seite gesehen, und als ich über meine Demoscene-Aktivitäten sprach, passte das recht gut zu dem, was ich tun sollte.
NoRecess — Um zu erklären, was In-Fusio war: eine Firma, die Spiele für Mobiltelefone machte — aber nicht nur die Spiele, es kam die ganze Spieleplattform dazu, die dazugehörte. Wir hatten eine Ausführungsumgebung, ExEn, so hieß unsere Technologie. Telefone waren damals Nokias, die Ära des Schlangenspiels. Wir haben bei den Herstellern geklinkt, damit sie unsere Plattform einbauen. Die Plattform enthielt eine Java Virtual Machine, und sie lief auf einer CPU mit 16 Megahertz. Das war eine beachtliche Leistung.
NoRecess — Ich kam an und habe damit angefangen, kleine Spiele zu machen — einen Tetris-Klon, einen Breakout-Klon und ein recht ehrgeiziges isometrisches Adventure für die Plattform. Ich fühlte mich sehr wohl, denn in 3D hatte ich Kenntnisse, aber in 2D war ich hervorragend. Ich würde sagen, in 3D war ich ordentlich und in 2D hundertprozentig einsatzfähig. Ich hatte also Spaß, und ich war schnell.
NoRecess — Die Beschränkungen waren noch einmal etwas anderes. Es gab mehrere verfügbare Spielauflösungen, was sehr frustrierend war, und sie waren winzig, und es war monochrom. Und ich habe mit einem sehr angenehmen Grafiker zusammengearbeitet.
NoRecess — Nebenher habe ich — obwohl ich nun in Bordeaux war und meine Freunde vom BTS nicht mehr sah — dieselben Wochenenden beibehalten, immer noch enorm produktiv.
Dr JVtek — Über In-Fusio, ein Stockwerk höher, haben Leute Dinge gemacht. Das war Calisto.
NoRecess — Genau. Und natürlich habe ich versucht, Kontakte zu knüpfen. Diese Branche hat mich immer angezogen. Damals hatte ich das Gefühl, kleine Spiele für Mobiltelefone zu machen, aber es war sicher, dass mein letztliches Ziel war, echte Spiele in einer echten Firma zu machen. Und es kam zu einer seltsamen Umkehrung, denn Calisto war ein prächtiges Schiff, das auf Grund lief, und als es scheiterte, kam eine ganze Reihe von Leuten von Calisto zu In-Fusio.
Dr JVtek — Calisto war die erste französische Firma, die an die Börse ging — nicht weltweit, Electronic Arts und andere hatten das schon getan. Nicolas Gaume, den ich gut kenne, dachte, die Börse würde es ihnen erlauben, das Geld einzusammeln. Das Problem ist: Es gab zwei Probleme. Die Internetblase platzte im Jahr 2000, was einigen Schaden anrichtete. Und das zweite Problem ist, dass Spiele, zumindest damals — wenn man es überhaupt eine Industrie nennen konnte — keine Industrie waren, die ihre Termine einhielt. An der Börse gilt: Wenn man ein Produkt für einen bestimmten Tag ankündigt und Investoren an diesem Tag einsteigen, weil sie wissen, dass es ausgeliefert wird, und es wird nicht ausgeliefert, dann funktioniert das nicht.
NoRecess — Ich habe ein paar schöne Geschichten über diese Firma. Zum Beispiel meinen ursprünglichen Lebenslauf — wie ich ihn gemacht habe. Als ich sagte, ich habe auf die Anzeige geantwortet: Ich habe etwas Merkwürdiges gemacht. Ich habe meinen ausgedruckten Lebenslauf geschickt, aber in den Umschlag habe ich außerdem eine CD mit meinen Arbeiten gesteckt. Buchstäblich meine Demos, mit meinem Quellcode. Es war wirklich ich, meine Person, alles.
NoRecess — Und das habe ich erst viel später erfahren, ein oder zwei Jahre nach meinem Einstieg: Die Personalleiterin hat mir gesagt, mein Vorgehen sei genial gewesen. Sie hatten einen Stapel Lebensläufe, und da war immer dieser Umschlag, dicker als die anderen, mit dieser rätselhaften CD. Und sie haben ihn obenauf gelegt — auch, weil er mit der CD darin nicht stabil war und die anderen umwarf, sie hatten also keine Wahl. Dann haben sie ihn ziemlich schnell dem technischen Leiter gegeben, der ihn tatsächlich beurteilen konnte.
NoRecess — Und hier die Pointe: Auf dieser CD war ein Virus, und der Virus hat einen guten Teil der Rechner der Firma befallen. Ich entschuldige mich immer noch. Ich war noch nicht einmal Mitarbeiter.
Dr JVtek — Im Ernst?
NoRecess — Ganz im Ernst. Eine CD für den PC, mit der vorkompilierten ausführbaren Datei darauf. Man führt sie aus, und los geht es durch die ganze Firma.
NoRecess — Aber diese Sache, den Lebenslauf so hinauszuwerfen, ist ein bisschen das moderne Gegenstück zu dem, was ich bei Künstlern sehe, die ein Portfolio aufbauen. Beim Eingestelltwerden herauszustechen ist eine gute Sache.
NoRecess — In-Fusio war wirklich eine großartige Firma. Ich habe sehr gute Erinnerungen daran, wirklich liebenswerte Leute. Sie war eine Talentschmiede — sehr viele meiner damaligen Kollegen sind immer noch in der Spielebranche oder in ihrer Nähe, und alle haben danach eine gute Laufbahn gehabt.
NoRecess — Und hier ein Gedanke: In-Fusio war womöglich der erste App Store der Welt. Auf unserer Plattform konnte man Spiele auf sein Telefon herunterladen, und wir sprechen von 2002, 2003. Bezahlt wurde per SMS. Man will diese Anwendung, bekommt sie auf sein Telefon, und die SMS kostet elf Francs oder Euro — ich weiß es nicht mehr. So kam das Geld herein, und es hat sehr gut funktioniert.
NoRecess — Eine letzte Geschichte. In jeder Firma danach gab es natürlich QA — ein Spiel muss solide sein, um vertrieben zu werden. Aber bei In-Fusio, bei diesen Handyspielen, war sie gewaltig. Ich habe nie wieder so viel QA gesehen wie in dieser Zeit, und der Grund ist einfach: Wenn dein Spiel das Telefon abstürzen lässt, ist das nicht nur In-Fusios Problem. Es ist das Problem des Netzbetreibers, es ist das Problem des Herstellers, es bedeutet Rückrufe von Telefonen. Es ist die Hölle, und das will man auf gar keinen Fall. Selbst bei einem Pac-Man oder Tetris musste der Quellcode also von vorn bis hinten verstanden sein, und man musste sicher sein, dass er keine Fehler erzeugt. Es gab ein umfangreiches Testteam.
NoRecess — Und Sie fragen sich vielleicht, warum überhaupt eine Java-VM — warum nicht nativ auf dem Telefon, besser animiert, originalgetreuer. Der Grund ist einfach: In der VM kontrolliert man den Bytecode. Man kontrolliert sein Programm. Man stellt sicher, dass man dem Spiel diese Befehle anbietet und nichts Dummes passiert, das das Telefon abstürzen lässt. Selbst dann war es noch ein bisschen möglich — wenn man etwa außerhalb seines Framebuffers schrieb —, aber es war gut im Griff.
5Schreiben für Code(R)
Ab 00:46 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Etwas habe ich noch nicht erwähnt. Nebenher habe ich auch für Posse Press gearbeitet — ich war freier Mitarbeiter beim Magazin Code(R). Es war ein Magazin, das man am Kiosk fand, und ich habe über etwa zwei Jahre eine ganze Reihe von Artikeln dafür geschrieben.
NoRecess — Ich erinnere mich an eine Besprechung von OpenGL 1.5, die ich gemacht habe. Ich erinnere mich, dass ich einen Kompressor auf Basis von zlib geschrieben und erklärt habe, wie man mehrere mit zlib komprimierte Dateien zusammenführt, um ein eigenes Format zu erzeugen, solche Dinge. Es war eine sehr interessante Erfahrung, und sie hat mich zu einem besseren technischen Autor gemacht.
NoRecess — Es gab enorme Zwänge. Ich wurde nach Zeichen bezahlt — ein Zeichen ist ein Zeichen —, und ich erinnere mich, dass viertausend Zeichen auf eine Seite kamen. Ich wurde wirklich dafür bezahlt, wie für einen zweiten Job.
NoRecess — Der amüsante Zwang ist, dass das Magazin damals schon vom Internet in die Zange genommen wurde, weshalb ich zeitlose Artikel schreiben sollte. Schreib kein Programm auf Basis von Version 1.2.4 irgendeiner Bibliothek; schreib etwas Allgemeines, das sich womöglich sechs Monate später in einer Reihe nachdrucken lässt. Und das ist tatsächlich passiert.
Dr JVtek — Du bist auf mehreren Ebenen ein bisschen mein Klon, denn ich habe auch Artikel geschrieben — unbezahlt, wohlgemerkt, in einem Fanzine, zur Falcon-Zeit. Ich habe Beiträge geschrieben, die erklärten, wie man in C programmiert und so weiter, weil es eine Leserschaft gab, die danach fragte und nicht wusste, wie es geht, denn es war noch nicht sehr verbreitet.
6Aufbruch nach Québec
Ab 00:50 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Wir sind also 2002 bei In-Fusio, und ich habe immer noch etwas von diesem Studentengeist: Gibt es irgendwo auf der Welt eine Gelegenheit? Und mit meiner damaligen Partnerin hatten wir diesen leicht verrückten Plan, uns hier in Québec niederzulassen. Das war 2003 — aber ich fange 2002 an, davon zu sprechen, denn von dem Moment an, in dem man sich entscheidet, dauert es ein Jahr, anderthalb Jahre, bis es Wirklichkeit wird.
Dr JVtek — Ich ordne das nur ein. Das ist die Zeit, in der Ubisoft begann, nach Kanada zu gehen, weil es Subventionen gab, die die Entwicklung billiger machten, und Studios zu gründen. Und es ist auch die Zeit der französischen Videospielkrise, 2003, als enorm viele Leute gleichzeitig nach Kanada gingen. Wäre Ubisoft nicht nach Kanada gegangen, wärst du vielleicht auch nicht gegangen.
NoRecess — Ganz sicher. In Wirklichkeit kann man sich ohne beruflichen Plan nicht in Québec niederlassen. Sie schauen sich den Lebenslauf sehr genau an, sie schauen auf das Bankkonto. Man kommt völlig nackt an — sie wollen alles über das Leben wissen, alle Schulden, das Führungszeugnis, alles.
Dr JVtek — Ich erzähle dir bei der Gelegenheit eine Geschichte. Ich war mit der Firma, die ich damals hatte, nach Kanada zu Ubisoft gefahren. Mein Kollege war noch nie geflogen und noch nie in Kanada gewesen. Wir kommen zum Zoll, und Sie wissen, wie das beim Zoll ist, jeder für sich. Ich gehe durch. Sie fragen ihn, was er in Kanada machen will, und er kommt aus Frankreich ohne Visum — ein Urlaubsvisum — und sagt: Ich komme zum Arbeiten. Das darf man nicht sagen. Wir kamen nicht zum Arbeiten, wir kamen, um Kunden zu besuchen. Wir haben eine halbe Stunde, eine Stunde verbracht, beide festgehalten im Büro dahinter. Was mich beeindruckt hat: Man verlässt Frankreich, und es sind reizende Leute mit einem breiten Lächeln, und dann kommt man in Québec an, oder in den Vereinigten Staaten, und es sind riesige Männer, die überhaupt nicht lachen.
NoRecess — Überhaupt nicht. Und fangen Sie bloß nicht an, einen Witz zu machen, denn sie sind durchaus imstande, Sie fünf Stunden festzuhalten.
NoRecess — Zu Ubisoft: Ich hatte dort kurz vor dem Verlassen Frankreichs einen Kontakt, und er sagte mir, ich solle sofort nach der Ankunft zu einem Gespräch kommen. Ich habe also keinen Job, als ich in Québec lande, aber die absolute Entschlossenheit, in einer Spielefirma anzufangen. Ich versuche es bei Ubisoft, weil sie groß waren und einstellten — sie stellten sowieso ein.
NoRecess — Das Gespräch lief sehr gut, und das aus gutem Grund: Mir gegenüber saß die Person, die mir gesagt hatte, ich solle kommen. Das Gespräch war also recht leicht. Natürlich gab es eine Überprüfung dessen, wer ich als Mensch bin, aber technisch bin ich dadurch recht leicht durch die Tests gekommen. Und so bin ich sehr schnell, ein paar Wochen nach der Ankunft in Québec, bei Ubisoft und an einem neuen Spiel. Dieses Spiel ist Far Cry.
7Far Cry Instincts und 64 Megabyte
Ab 00:54 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Far Cry war ein Spiel, das ich nicht kannte, weil es kommerziell noch nicht erschienen war. Für die Öffentlichkeit kam es zuerst auf dem PC heraus, und unsere Fassung kam ganz am Ende der Lebenszeit der ursprünglichen Xbox, als die 360 schon die Nase hereinsteckte.
NoRecess — Dieses Spiel war für die ganze Branche ungemein förderlich. Damals gab es Doom, es gab Unreal Tournament, sehr viele Spiele, in denen alles drinnen stattfand, in Räumen und Korridoren. Far Cry war ein Hauch Sauerstoff.
Dr JVtek — Technisch war es damals erstaunlich. Es ist eine offene Welt, bevor das offene Welt hieß.
NoRecess — Über die offene Welt hinaus, rein auf der grafischen Seite, haben sehr viele Dinge dort ihre Grundlage gelegt — alles, was mit Ambient Occlusion zu tun hat, wurde damals von Far Cry erfunden. Wenn man die Bilder ansieht, hat man einen Wald, wie ihn niemand gesehen hatte. Heute ist ein Wald zu einfach, man malt sie praktisch. Damals war es völlig anders als alles andere.
NoRecess — Eine kleine Geschichte. Bei Ubisoft hatten wir die PC-Fassung, und ich gehörte zum Team, das sie auf die Xbox umsetzen sollte. Am Anfang sollte es eine Portierung sein. Es war ziemlich amüsant, der Moment, in dem ich den Far-Cry-Editor zum ersten Mal öffne, die erste Karte lade und in Windows nachsehe, welche Ressourcen belegt werden. Ich sehe, dass der Editor-Prozess mit geladener Karte anderthalb Gigabyte RAM belegte. Und ich erinnere daran: Wir sind im Jahr 2003, als eine Maschine mit zwei Gigabyte Oberklasse war.
NoRecess — Und die schlechte Nachricht ist, dass dieses Spiel anderthalb Gigabyte braucht und wir es für die Xbox umsetzen müssen, und die Xbox hat gerade einmal vierundsechzig Megabyte.
Dr JVtek — Ich sehe das Bild vor mir. Dasselbe habe ich bei Fade to Black gemacht, zwischen PC und Konsole.
NoRecess — Wir mussten also Streaming-Strategien einführen, denn im ursprünglichen Far Cry gab es überhaupt kein Streaming — es lud die gesamte Karte ins RAM, buchstäblich. Was wir gemacht haben: die Welt unterteilen, und während der Spieler vorankommt, laden wir die nächsten Zellen und werfen die alten aus dem Speicher. So haben wir immer zwei oder drei Zellen im RAM statt des ganzen Spiels.
NoRecess — Und ich korrigiere mich beim Wort offene Welt: Optisch sieht es so aus, aber es bleibt ein Korridorspiel. Ein großer Korridor, aber ein Korridor. Es gab immer noch unsichtbare Wände, die man nicht überschreiten konnte. Der Mehrspielerteil war anders — kleinere Karten, vollständig geladen.
NoRecess — Nun, da ich aus der Demoscene kam und mich mit 3D gut auskannte, erwartete ich, 3D-Programmierer zu werden, auf der Rendering-Seite. Und da habe ich eine richtige Ohrfeige bekommen, als ich verstand, was ein 3D-Programmierer in einer Spielefirma ist. Es ist überhaupt nicht das, was ich aus der Demoscene kannte. Wenn man Demos macht, kann man sich Ungefähres leisten, solange es gut aussieht — wenn die Animation cool ist, gefällt das den Leuten. Aber in einem Spiel, wenn der Art Director zu einem kommt und sagt: Schau dir die Strände an, die Bäume an den Stränden, ich will, dass der Schatten genau diese Farbe hat, und ich will, dass er so spiegelt — da merkt man, dass es nicht mehr ungefähr ist. Diesmal muss es wie im echten Leben aussehen. Und darauf war ich nicht vorbereitet, denn das wird wirklich anspruchsvolle Mathematik.
NoRecess — Da war ich also ein wenig unwohl, und andererseits fing ich an, mich beim Programmieren von Werkzeugen sehr wohlzufühlen. Im Editor habe ich neue Bearbeitungsfunktionen ergänzt — jede Verbesserung, die ein Level-Designer wollte, um produktiver zu sein, oder eine Funktion im Spiel.
Dr JVtek — Eine Frage zur Geschichte: Far Cry benutzt die CryEngine von Crytek, einer deutschen Firma. Gab es davor nicht ein Spiel? Mir scheint, Far Cry hat von einer vorher gebauten Technik profitiert — die Engine war nicht für dieses Spiel gemacht.
NoRecess — Ich antworte aus dem Gedächtnis, ich kann also etwas Falsches sagen, aber ich glaube, Far Cry hat wirklich — und das ist überraschend — mit einem Bildschirmschoner begonnen. Crytek hat eine Art Benchmark-Programm gemacht, um die PC-Leistung zu messen, bei dem man über eine Insel wanderte. Dann haben sie eine leichtere Fassung gemacht, diesmal wirklich als Bildschirmschoner, und die hat viele PCs verkauft, weil sie sich in der Öffentlichkeit prächtig machte. Wenn man einen PC ins Schaufenster stellte, sah es wunderbar aus.
NoRecess — Wo wir schon dabei sind, ich habe reichlich Geschichten über dieses Spiel. Ich habe in meiner Laufbahn viele verschiedene Engines benutzt, aber es gibt nur eine, die ich zu hundert Prozent beherrscht habe, und das ist die CryEngine. Spätere kommerzielle Fassungen sind vielleicht komplexer geworden, aber damals war es noch eine Engine, durch die man leicht hindurchgehen konnte, und sie war glasklar. Man hatte den Editor, man hatte die Laufzeitumgebung. Einen Physikordner, einen Ladeordner, einen Szenengraphen. Eine Basisklasse, die Entity, so wie man in Unreal UObject hätte. Gib mir die Liste der Instanzen, gib mir die Liste der Instanzen dieses Typs — man versteht es schnell. Man schaut sich an, wie eine Karte geladen wird, und es ist genau das, was man sich als Programmierer vorstellen würde.
NoRecess — Im Rückblick war es eine Engine, in die man sich wirklich leicht einarbeiten konnte. Denn jede andere Engine, die ich seitdem in der Hand hatte — Unity, Unreal, Stingray oder die Engine von Crystal Dynamics —, war für eine einzelne Person zu groß geworden. Die CryEngine war für eine einzelne Person noch begreifbar.
Dr JVtek — Meine Erfahrung damit war viel später, in der Zeit, als Amazon eine Lizenz gekauft hatte — Lumberyard. Als ich versuchte, sie zu benutzen, war sie schon eine Gasfabrik und dazu eine viel weniger effiziente. Man musste ein Batch starten, um sie neu zu übersetzen, man hatte keine Wahl, und das Neuübersetzen dauerte damals drei Tage. Ich hatte keine gute Erfahrung.
NoRecess — Was ich sagen kann: Die Leute bei Crytek waren außerordentlich talentiert, und ihre PC-Fassung von Far Cry war absolut atemberaubend.
NoRecess — Und hier eine amüsante zur PC-Fassung. Es gab Mehrspielermodus, man konnte online spielen — aber man konnte auch seine grafischen Details herunterschrauben, und dagegen hatten sie nichts unternommen. Der Kerl mit dem Super-PC, der alle Büsche sehen wollte, konnte so spielen; wenn aber jemand neben ihm alle Details auf Minimum stellte, verschwanden für ihn die Büsche. Im Mehrspielermodus konnte man also den Kerl sehen, der sich in seinem Busch versteckte. Man wusste genau, wo er war.
NoRecess — Wenn ich aus diesem Spiel eine Aufgabe behalten dürfte, jene, die ich wirklich geliebt habe, dann ist es der Prototyp für das Gras. Das habe ich vertikal gemacht: Ich habe das Bearbeiten des Grases übernommen, es in die Daten gebracht, es ins Spiel gebracht und es auf den Bildschirm gebracht. Meine Fassung war zur Laufzeit sehr langsam — buchstäblich eine X-, Y-, Z-Position für jeden Halm. Aber es bedeutete, dass ein Rendering-Programmierer nach mir kommen und die optimierte Shader-Fassung machen konnte, ganz poliert, und es hat sehr gut funktioniert.
Dr JVtek — War es im Malmodus, so wie man es in Unreal machen würde?
NoRecess — Es gab ein Konzept von Ebenen auf dem Terrain. Man legt eine neue Ebene an, das wird mein Gras, und die Ebenen werden überblendet, um die endgültige Textur auf dem Boden zu ergeben — aber ich hatte die Information: Hier wollen wir Gras. Das habe ich in die Daten geschrieben und dann angezeigt.
NoRecess — Ich habe es wirklich geliebt, jeden Teil davon anzufassen und zu sehen, dass es im fertigen Spiel bleibt. Wenn Sie sich die Bilder ansehen und das Gras betrachten, können Sie an mich denken.
8Crunch, Nein sagen und ein Team, das auseinanderfällt
Ab 01:20 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Ich habe bei Far Cry außerordentlich hart gearbeitet. Ehrlich gesagt habe ich Arbeit und Leidenschaft völlig vermischt. Meine gesamte Fähigkeit, an Wochenenden zu arbeiten, war darin aufgegangen, und ich hatte diese Grenze vollständig verloren.
NoRecess — Kein Scherz: Während des Crunch weiß ich, dass wir eines Abends bei Freunden eingeladen waren, und um zehn Uhr an einem Samstagabend sagte ich: So, ich verlasse euch, ich muss ins Büro zurück. Alle haben sich vor Lachen gebogen — guter Witz. Und ich sagte: Nein, wirklich, ich muss zurück, sie warten wegen morgen auf mich. Und ich bin in dieser Nacht tatsächlich um zehn zu Ubisoft zurückgefahren und habe etwa eine Stunde gearbeitet.
NoRecess — Es lag etwas wirklich Berauschendes darin. Zwischen dem Schreiben von Code zu Hause zum Vergnügen und demselben in einem kommerziellen Produkt, von dem man weiß, dass Millionen Menschen es spielen werden, gibt es eine kleine Stimme, die sagt: Ich will unbedingt jenen zusätzlichen Unterschied beisteuern, der es gut macht. Im Rückblick — und hier spricht nur die Reife — war ich ein Dummkopf. So sollte man sich nicht verhalten.
Dr JVtek — Ich mache es heute noch. Ich bin heute noch ein Dummkopf.
NoRecess — Ich bin nach wie vor sehr leidenschaftlich bei dem, was ich tue, aber meine Grenzen sind klar. Ich mache von Zeit zu Zeit immer noch Überstunden, und es liegt immer daran, dass ein paar Leute wirklich auf mich warten und ich das Gefühl habe, es kann tatsächlich einen Unterschied machen. Aber Überstunden um der Überstunden willen sind sinnlos. Und Leute, die Überstunden machen und am nächsten Tag um elf im Büro auftauchen — das nenne ich keine Überstunden, das nenne ich seine Arbeitszeit verschieben.
NoRecess — Noch eines, und es mag albern klingen: Nein sagen können. Eines Tages saß ich gut eingerichtet als Tools-Programmierer, es wurde mir vertraut, alles lief gut, und eine Projektleitung kam zu mir und sagte: Arnaud, wir hätten gern, dass du die Arbeit des Build Master übernimmst. Build Master ist in dieser Branche ein ehrbarer Beruf, er ist es, der einem erlaubt, jeden Tag eine Fassung des Spiels herauszugeben. Und ich habe abgelehnt, weil ich mich immer als Entwickler verstanden habe und immer ein besserer Entwickler werden will.
NoRecess — Die Leitung war frustriert, dass ich das geantwortet habe. Aber im Rückblick finde ich, es lohnt sich, das zu betonen, denn es zeigt, dass ich nicht einfach dahintrieb. Ich war wirklich entschlossen: Ich bin Programmierer, ich weiß, was ich tun will, ich will Werkzeuge programmieren. Diese Person hat mir gesagt, mir fehle es an — wie sagt man — Formbarkeit. Er hat gemurrt, und ich habe ihn murren lassen.
Dr JVtek — Ich finde, du hast recht. Es ist wichtig, seine Grenzen zu kennen, und nicht nur seine Grenzen: was man kann, was man versteht, was man tun will und was einen interessiert. Sonst leistet man keine gute Arbeit. Und auch für den, der fragt, ist es gut zu verstehen, dass das, worum er bittet, jenseits deiner Grenzen liegt.
NoRecess — Ich relativiere das ein wenig — wir sprechen vom Arnaud mit dreiundzwanzig, vierundzwanzig. Heute bin ich für ziemlich alles offen. Damals, wenn man jung ist, in seinen ersten Berufsjahren, will man es gut machen und es zeigen. Nach einigen Jahren hat man das Selbstvertrauen erworben, man weiß, dass man sich wieder aufrappeln kann, und geht die Sache anders an.
NoRecess — Für mich gab es bei Ubisoft allerdings ein Ende. Ich bin drei, dreieinhalb Jahre geblieben. Es ist nicht der Grund, warum ich gegangen bin, aber Folgendes ist passiert. Bei Far Cry Instincts auf der Xbox waren wir alle etwa gleich alt, und ich war mit meinen Kollegen wirklich verbunden — deshalb habe ich Überstunden gemacht, denn ich war nicht allein, ich war auch mit Freunden zusammen, die genau dasselbe taten.
NoRecess — Und als Far Cry Instincts ausgeliefert war, ist dieses ganze Team völlig explodiert. Manche bekundeten Interesse, zu einem anderen Projekt zu gehen. Ich habe das Team verloren, in dem ich mich wohlfühlte. Ich hatte das Gefühl, in einem Ferienlager zu sein, das zu Ende geht — Moment mal, ihr geht alle, ich bleibe nicht allein. Und am Ende blieb nur eine sehr kleine Gruppe übrig, weil das ganze Splinter-Cell-Team zu Far Cry 2 herüberkam.
NoRecess — Dabei habe ich alle meine Orientierungspunkte verloren. Far Cry 2 war eine große Aufwertung des ursprünglichen Spiels: Man nimmt den Far-Cry-1-Quelltext und macht ein Far Cry 2 daraus. Und sie haben es gut gemacht — der Editor, der in C++ mit einer Widget-Bibliothek namens CodeJock geschrieben war, wurde weggeworfen, und eine C#-Oberfläche wurde von Grund auf begonnen, weil sich das gerade durchzusetzen begann. Es wird also viel Code entfernt und neu geschrieben, und enorm viele Systeme wurden auf diese Weise neu geschrieben.
NoRecess — Ich fand das schade, denn ich hatte viel Wissen über diese Systeme, und es war schade, dass jemand kam und ich sagte: Ich bin hier, um zu erklären, wie das funktioniert, und er sagte: Keine Sorge, du musst nichts erklären, ich schreibe es neu. Neu zu schreiben ist für mich leichter, so lerne ich leichter. Und so war es bei vielen Dingen. Wenn ich also sage, dass ich meine Orientierungspunkte verloren habe — meine alten Teamleitungen waren auch nicht mehr bei mir.
Dr JVtek — Du hast den Glauben verloren.
NoRecess — Genau das. Für Spiele sollte ich ihn Jahre später wiederfinden, aber ich habe Ubisoft verlassen.
9Zwei kleine Studios: Kutoka und xtranormal
Ab 01:26 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — 2006 bin ich zu einer Firma namens Kutoka gegangen, einer kleinen Firma für Lernspiele. Nebenbei bemerkt: Jede Firma, die ich nennen werde, sitzt in Montréal, um es einfach zu halten.
NoRecess — Ich wollte wirklich wieder eine kleine Struktur finden, etwas Menschlicheres, denn als Far Cry 2 begann, war es ein wenig ein Kahlschlag gewesen, mit Mitarbeitern, die gingen. Ich war sehr froh, in einer kleinen Firma anzufangen, in der ich, wie ich dachte, wirklich einen Unterschied machen konnte — und das aus gutem Grund, es gab nur zwei Entwickler. Wenn man zu zweit ist, hat alles, was man tut, enorme Wirkung. Ich werde nicht lange dabei verweilen, denn ich bin etwa einen Winter geblieben.
NoRecess — Sie machten Lernspiele. Es gab ein Produkt, die Maus Mia, um Kindern das Lesen beizubringen — eine kleine Maus, die herumläuft, etwas sehr Liebliches. Es war ein Produkt, das von Apple ausgezeichnet worden war; Apple stellte es in seine physischen Apple Stores, um sagen zu können: Schaut her, auf dem Mac haben wir auch Lernspiele für Kinder. Es gab sehr wenige, und es gibt immer noch sehr wenige, es fiel also sofort ins Auge, und sie sind jahrelang mit einem Produkt geblieben, das technisch ziemlich mittelmäßig war.
NoRecess — Es war mit Director gemacht, und Director war tatsächlich eine gute technische Wahl, denn es war eine Art Plattform, überallhin portiert. Man konnte daraus eine CD erzeugen — es gab mehrere Erzeugungsmodi, und es baute einem direkt eine Multimedia-CD.
Dr JVtek — Director kam vor Flash.
NoRecess — Es war eine gute Strategie des technischen Leiters, diesen Weg zu gehen. Aber 2006 alterte das Produkt, und Director schob schon die Radieschen von unten an. Es gab also das Versprechen, eine neue Spiel-Engine von Grund auf zu schaffen: So, Arnaud, du und noch jemand machen eine neue plattformübergreifende Engine, und da wir eine kleine Struktur sind, nimm alle Open-Source-Werkzeuge, die du in die Finger bekommst. Ich fand die Aufgabe reizvoll, ich wusste technisch, wie es geht, und das Team wirkte sehr angenehm.
NoRecess — Und binnen einer Woche, nachdem ich dort einen Fuß hineingesetzt hatte, war ich von sehr vielem enttäuscht — Dingen, die mir immer selbstverständlich erschienen waren und die nicht da waren. Zum Beispiel gab es keine Versionsverwaltung. Keine. Die Leute haben also Assets über gemeinsame Ordner ausgetauscht: hier das und das ZIP. Und beim Code leider dasselbe. Und über QA rede ich natürlich nicht, denn es gab keine QA.
Dr JVtek — Ich sollte sagen, was QA bedeutet, denn nicht jeder weiß das: Quality Assurance, Qualitätssicherung. Grob gesagt das Testen und Abnehmen des Spiels, die Qualität des Endprodukts.
NoRecess — Die vorige Fassung dieses Lernspiels lief unter Director, und die Grafiker haben kleine 3D-Modelle gemacht, die zu 2D gerendert wurden. Sie haben also das Polygonbudget vollständig gesprengt, und es war sehr schön, sehr lieblich — hübsche Lichteffekte auf den Figuren, ziemlich fantastisch. Aber unsere Aufgabe war es, ein Produkt in 3D zu machen, mit einer echten 3D-Figur. Man verlangt also von Leuten, die daran gewöhnt sind, hochpolygonige, wunderschön ausgearbeitete Figuren ohne jede Beschränkung zu machen, plötzlich Low-Poly. Low-Poly heißt, die Polygonzahl für bessere Leistung zu verringern. Man geht von etwa zwanzigtausend Polygonen für eine Figur auf dreihundert herunter.
Dr JVtek — Das erste Low-Poly-Modell, das ich damals bekam, hatte fünftausend Polygone.
NoRecess — Und man sagt: Das läuft mit zwanzig Bildern pro Sekunde, das geht nicht. Und dann war da die Open-Source-Seite: Die Engine, die wir benutzt haben, hieß Ogre. Sie ist gut, aber man hat das Werkzeug nicht, man hat das Drumherum nicht.
Dr JVtek — Von der CryEngine kommend muss das wehgetan haben.
NoRecess — Es war nicht alles schlecht. Es lag echtes Glück darin, mit Open-Source-Bibliotheken Lego zu spielen — das nehme ich, und das, oh, das ist schön, ein kleiner XML-Parser, den nehme ich, und alles an denselben Ort. Wir haben es geschafft, eine einzige ausführbare Datei zu haben, die auf PC und Mac übersetzt. Und sehen Sie meine Finger hier, sie sehen gut aus, aber damals, mit Xcode, habe ich reichlich Blut daran gelassen. Es machte gerade den Übergang von PowerPC zu Intel, und es war jämmerlich. Man hatte vierminütige Einfrierer, und ich sagte: So, es ist abgestürzt, und mein Kollege sagte: Warte, es ist nicht abgestürzt, es gibt dir nach sieben Minuten die Kontrolle zurück.
Dr JVtek — Auf den alten Macs gab es CodeWarrior, das eine weit bessere IDE zu sein schien.
NoRecess — Genau, aber Apple hat die Entscheidung getroffen, all das abzuschneiden. Alles geht durch Xcode, um die Universal Binaries zu bekommen, die auf PowerPC und Intel laufen — und heute auf ARM.
NoRecess — Kutoka war eine Erfahrung, an der ich wieder gewachsen bin, indem ich diesen Unterschied zwischen den großen Produktionen und der Rückkehr in einen kleinen Laden gesehen habe, und den ständigen Mangel an Mitteln. Überträgt man das natürlich auf heute, sind die Werkzeuge weit mächtiger geworden — man hat git für die Versionsverwaltung, und wenn man Entwickler ist und nicht auf git arbeitet, ist man kein Entwickler.
NoRecess — Danach bin ich zu xtranormal gegangen, von 2007 bis 2009, und das sind überhaupt keine Spiele. Es ist eine Multimedia-Anwendung. Um grob zu sagen, was es war: Man konnte eine Szene wählen — sagen wir einen schlichten Raum — und zwei Figuren darin, vom Anwender ausgesucht. Dann hatte man ein Chatsystem: die erste Figur, man tippt Text, dann die andere Figur, mehr Text. A, B, A, B, sodass man eine Abfolge hat, einen Austausch. Man konnte kleine Symbole in den Text setzen, um zu sagen: hier innehalten, lächeln, Hände schütteln — solche Animationen.
NoRecess — Und man hatte einen Knopf „Erzeugen“, und es erzeugte ein Video in 3D. Beim Erzeugen wird der ganze von Hand geschriebene Text gelesen und Text-to-Speech benutzt: War die Figur ein Mädchen, nimmt es eine weibliche Stimme, war es ein Junge, eine männliche.
Dr JVtek — Das ist das ChatGPT von heute, in der Fassung seiner Zeit.
NoRecess — Vom äußeren Eindruck her ja — es steckt keine KI darin. Und es gab echtes 3D-Rendering, denn wenn man das Symbol gesetzt hatte, hob die Figur die Arme. Es entstanden sehr charmante, sehr angenehme Dinge.
NoRecess — Leider war es eher eine Anwendung, die ihren Markt suchte. Sie kam auf moderne Weise auf den Markt — nicht: Ich verkaufe dir das Produkt, sondern: Du benutzt es und zahlst dann; man bekam zwei oder drei kostenlose Videos und zahlte dann für mehr. Das Ergebnis konnte man auf YouTube stellen.
NoRecess — Was sie tatsächlich als Markt gefunden hat, ist ziemlich überraschend: die Bildung. Lehrkräfte haben es wirklich benutzt, um ihren Schülern Dinge in leicht humorvoller Form vorzustellen, denn die Figuren nahmen komische Posen ein. Es gab also einen Nischenmarkt in der Bildung, während wir uns damals natürlich gewünscht hätten, dass alle jungen Menschen des Universums es benutzen.
NoRecess — Ich war im Kernteam, in der Systemschicht. Es war ein Framework darum herum gebaut, und ich fühlte mich sehr wohl damit. Zuerst hatten wir eine eigene, handgemachte Oberfläche, um die sich eine Person kümmerte, und dann sind wir auf Qt umgestiegen. Das war eine interessante Erfahrung — ich kannte das Framework nicht, es ist sehr sauber, eine sehr aufgeräumte API, die auf jeder Plattform funktioniert.
NoRecess — Und da habe ich gelernt, dass eine plattformübergreifende Bibliothek gut und zugleich schlecht ist. Will man auf dem PC eine Fotodatei auswählen, öffnet man den Dateidialog und lässt den Anwender sein Bild wählen. Auf dem Mac dagegen hat man ein besonderes Widget mit der Möglichkeit, die Bilder zu durchblättern — damals konnte man nach links und rechts gehen und wählen. Standardmäßig lässt Qt das nicht zu, und wenn man nichts tut, bekommt man in der Mac-Fassung den seltsamen Dateibrowser, und es entsteht ein Frankenstein.
NoRecess — Für mich ist Qt also gut für medizinische Anwendungen oder für alles, was keine wirklich fortgeschrittene Oberfläche braucht, aber bei wirklich kommerziellen Produkten, die sich perfekt in eine Plattform einfügen, habe ich Vorbehalte. Bei xtranormal hatten wir für die Mac-Fassung einen Entwickler, der diese Widget-Auswahl bewusst ausgelöst hat.
NoRecess — Und bei xtranormal habe ich zum ersten Mal Hervé Lange getroffen, aus dem über die Jahre ein echter Freund geworden ist. Für alle, die sein Profil nicht kennen: Auf dem Amstrad hat er Fer et Flamme gemacht, und Baba — ich beziehe mich auf das, was ich kenne —, und er hat viele weitere gemacht.
10Eidos, Square Enix und ein Stockwerk mit tausend Menschen
Ab 01:42 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Und dann kommt in Montréal die große Ankündigung, mit viel Getöse, dass ein neues Studio eröffnet. Dieses Studio ist Eidos. Und da zieht es mich stark zur klassischen Spieleproduktion zurück. Ich gehe also 2009 zu Eidos, und drei Monate später wird es in Square Enix umbenannt, weil sie gekauft wurden.
NoRecess — Wir hatten zu diesem Zeitpunkt nur ein Spiel im Haus, und das war Deus Ex — ich habe an Deus Ex: Human Revolution gearbeitet. Dieses Spiel beruhte auf der Engine von Crystal Dynamics.
Dr JVtek — Crystal Dynamics ist das Studio, das Tomb Raider gemacht hat.
NoRecess — Genau. Es ist eine Engine, die sie sehr lange behalten und von Spiel zu Spiel weiterentwickelt haben. Und ich habe eine Geschichte über alte Dinge. Eines Tages, als ich durch den Quelltext dieser Engine wanderte, gibt es eine Datei mit der Umsetzung der Asserts darin. Ich gehe nicht ins Detail, aber der Kopf hat mich enorm zum Schmunzeln gebracht. Meine C++-Datei hieß debug.cpp, aber im Kopf der Datei stand debug.c — und vor allem stand 1994 daneben. Da sitze ich also 2009 und entdecke eine Quelldatei von 1994. Es lag etwas fast Philosophisches darin, wie ein Ruf aus der Vergangenheit.
Dr JVtek — Ich glaube, die vollständigen Quelltexte von Tomb Raider auf der PS1 sind durchgesickert und existieren irgendwo, man könnte dieses Ding aus jener Zeit also finden. Bei anderen Spielen ist es dasselbe — Wipeout und andere.
NoRecess — Wenn man das wirklich tut, verhält man sich nicht korrekt, nicht professionell.
Dr JVtek — Ich stimme zu, ich sage dir, was passiert sein muss, nicht dass es richtig ist.
NoRecess — Da ist etwas dran. Von dem Moment an, in dem man in dieser Branche arbeitet, muss man sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Ich persönlich kaufe alle meine Spiele. Ich sage mir, das ist die Branche, die mich ernährt, und es ist normal, dass ich meine Spiele nicht raubkopiere und dass ich sie kaufe. Das ist es, was mich ernährt, und die Leute haben ein Recht darauf, für ihre Arbeit bezahlt zu werden. Bei alten Plattformen ist es anders — ein ISO eines Spiels auf dem Sega Saturn zu ziehen, das stört mich nicht. Aber alles, was kommerziell lebendig ist, darf nicht raubkopiert werden.
Dr JVtek — Ich stimme weitgehend zu, sehe es aber nicht ganz so, weil ich unabhängig arbeite. In meinem Fall schockiert es mich weniger — obwohl ich es tatsächlich nicht mehr tue, ich kaufe inzwischen alles. Wenn man für eine große Firma arbeitet, hat man jeden Monat sein Gehalt. Wenn man unabhängig ist, wird man vom Verlag immer geschröpft, diese Vorstellung ist also nicht ganz echt: Der Verlag ist derjenige, der das Geld verdient. Ist das Spiel einmal weg, ist es weg, es gehört einem nicht mehr.
Dr JVtek — Und dahinter steckt ein Punkt. Das hängt mit einem französischen Gesetz aus der Mitte der Achtziger zusammen, das der Rest der Welt kopiert hat und das besagt, dass der Code, den man als Programmierer bei einer Softwarefirma schreibt, der Firma gehört. Das Problem bei Spielen ist, dass das Gesetz auf alle angewandt wurde, die in der Spielebranche arbeiten. In gewissem Sinne ist das logisch, problematisch wird es aber, weil es die Vorstellung von Urheberschaft im französischen Sinne des Urheberrechts, auf Videospiele angewandt, möglicherweise blockiert. Da liegt für mich eine Grenze. Ich finde es schade, dass der Verlag alle Rechte nimmt, wenn man als Unabhängiger ein Spiel entwickelt. Ich verstehe die Logik, aber für alles, was nach dem Spiel kommt, ist es ein wenig ungesund, weil es einem nicht mehr gehört.
NoRecess — Dafür ist ein Arbeitsvertrag da: Man unterschreibt ihn, es steht darin.
NoRecess — Zurück zu Eidos — eine Einzelheit, aber eine, die mir wirklich wichtig ist: die morgendliche Stimmung. Zweieinhalb Jahre lang war ich jeden Morgen mit meinen Kollegen zusammen, und wir sind ins Café unten gegangen, und um unseren Tag zu beginnen, haben wir unseren Kaffee zum Mitnehmen geholt und sind ins Studio zurückgekommen. Diese einfache Sache, die uns zehn oder fünfzehn Minuten gekostet hat, hat uns allen erlaubt, die Neuigkeiten auszutauschen. Einfach in einer anderen Umgebung austauschen, und es war durch und durch angenehm. Eine kleine Morgenroutine lohnt sich immer, und alle auf derselben Ebene, ob mit dem technischen Leiter oder mit sonst jemandem. Es ging um alles und nichts, und so etwas ist sehr wichtig.
NoRecess — Der Kauf durch Square Enix war interessant. Eine sehr beliebte japanische Firma, die in Nordamerika aber nicht die Zahlen machte, die sie sollte. Sie machen Spiele, sie versuchen es, aber dort funktioniert es nicht; es funktioniert vor allem in Japan. Andererseits haben sie das Geld, und sie haben beschlossen, nach Nordamerika zu expandieren. Da unsere Spiele in Nordamerika nicht funktionieren, versuchen wir es, indem wir die Studios kaufen, die Spiele machen, die dort funktionieren. Das war die Strategie.
NoRecess — Und ich hatte die Gelegenheit, nach Japan zu fahren und sie zu besuchen, nachdem gekauft worden war. Sie haben eine Handvoll Entwickler genommen und hinübergeschickt, um zu sehen, wie sich das technisch verheiraten ließe, um Strategien zu erarbeiten. Diese Reise war für mich sehr eindrücklich, denn ich hatte ein Bild von Japan, und es war überhaupt nicht das, was ich im Kopf hatte.
NoRecess — Zum Beispiel das erste Mal, dass mir ein Japaner seine Visitenkarte überreicht hat. Ich überreiche meine Karte auch, aber ich bin wie alle anderen — ich nehme seine Karte und stecke sie in meine Brieftasche, die dann unter mir landet, wenn ich mich setze. Ich habe später gelernt, dass ich die Karte hätte ansehen, mich bedanken und so weiter sollen.
Dr JVtek — Du hast ihn bei der Ankunft beleidigt.
NoRecess — Es gilt als Beleidigung, obwohl sie es wussten. Und das Square Enix, das ich besucht habe, ist wohl jenes, das in der Vorstellung aller hier bleibt, die in den Neunzigern viel gespielt haben — dieselben Leute, dasselbe Studio, und all diese Leute waren da.
NoRecess — Was mich wirklich schockiert hat: Stellen Sie sich ein riesiges japanisches Großraumbüro vor, tausend Menschen auf einem Stockwerk. Und halten Sie sich fest — kein Geräusch. Stille. Wenn Leute miteinander sprechen, gehen sie praktisch auf dem Schreibtisch in die Hocke und flüstern. Das war wirklich ein Wow. Während ich es gewohnt bin, fröhlich zu sein und meine Kopfhörer mit Geräuschunterdrückung aufzuhaben. Zumindest für mich war das beeindruckend.
NoRecess — Herausgekommen ist dabei: In Nordamerika und in Europa sind oft die Entwickler die Geschätzten, die mit den großen Gehältern, und obwohl die Grafiker sehr wichtig sind, ist es auf der Gehaltsskala ein wenig umgekehrt. In Japan ist es völlig andersherum. Die Superstars sind die Grafiker, die, die die Bilder machen, und den Programmierern wird gesagt: Bring es zum Laufen, ich habe das Ding gemacht, kümmere du dich darum. Das ist ein echter Paradigmenwechsel. Und deshalb ist bei ihnen in den Zwischensequenzen alles prächtig, polierter.
Dr JVtek — Es gibt weitere radikal unterschiedliche Methoden zwischen Japan und dem Westen. Die Vorproduktion zum Beispiel. Hier ist es oft ein kleines Team, die Besten der Firma, die daran arbeiten, und sobald die Vorproduktion abgenommen ist, kommt der Großteil des Teams dazu, und es wird eingestellt. In Japan ist es nicht so: Sie machen eine Vorproduktion als eine Art Wettbewerb. Sie nehmen alle, in ihren Teams, und jeder muss eine Vorproduktion für dieses Spiel machen, und es ist ein Wettstreit — wer die beste Vorproduktion macht, führt am Ende Regie beim Spiel.
NoRecess — Und das kostet mehr, hat aber einen weiteren Vorteil: Es bewahrt einen gewissen Zusammenhalt.
Dr JVtek — Das hängt mit dem zusammen, was du über Far Cry gesagt hast, dass alle zu anderen Teams gegangen sind. Sobald man ein Spiel beendet, müssen alle irgendetwas tun; selbst wenn man ein neues Spiel beginnt, ist es ein kleines Team, und die anderen müssen beschäftigt werden, also gehen sie zu einem anderen Projekt — und wenn man dann ein neues Team zusammenstellt, sind sie nicht mehr verfügbar. In Japan dagegen kostet es mehr, aber man behält alle, und wenn man neu anfängt, behält man dasselbe Team.
NoRecess — Das habe ich auch gespürt, eine sehr starke Hierarchie. Sie ist vollkommen vertikal, und auch deshalb gibt es kein Geräusch: Die Entscheider sitzen oben, und die Teams sprechen nicht untereinander. Das andere, was mir aufgefallen ist: Von diesen tausend Leuten konnte nur eine Handvoll Englisch sprechen. Das hat sich in Japan seitdem angeblich ein wenig geändert, aber damals war es kompliziert.
NoRecess — Was das Spiel selbst angeht, bin ich ehrlich: Es hatte bei den Spielenden eine sehr gute Aufnahme, es lief wirklich gut, aber bei mir persönlich hat es nicht gefunkt. Es ist die Art zu spielen — ich bin ein bisschen zu Quake-artig, ich will, dass es sich bewegt, ich will Action. Das Prinzip von Deus Ex ist, dass es sich an die Spielweise anpasst: Hat man eine sanfte Spielweise, ist es eine sanfte Spielweise. Aber wenn ich vor Steam sitze und ein Spiel suche, ist das nicht die Art Spiel, zu der ich greife. Ich bin eher bei Rennspielen, bei Dingen, in denen es vorwärts geht.
NoRecess — Was ich dort gemacht habe, war wieder viel Werkzeugarbeit, und ein paar Monate vor meinem Weggang bin ich in eine zentralere Abteilung gewechselt, eine Gruppe für gemeinsam genutzte Technik. Das war interessant, und das Team war angenehm.
11Warner, LEGO Chima und Webdienste lernen
Ab 02:02 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Dann eröffnet in Montréal ein weiteres Studio — WB Games Montréal —, und ich fange 2011 bei Warner an, an einem Spiel namens LEGO Legends of Chima Online.
NoRecess — Ich mache das Gespräch, es läuft sehr gut, und mir wird gesagt, ich werde für dieses Spiel iPad-Programmierung machen. Ich unterschreibe also meinen Vertrag, ich bin glücklich, und am ersten Tag merke ich, dass auf meinem Schreibtisch Webprogrammierer steht. Ich bin im Online-Team gelandet, nicht bei der iPad-Programmierung, die ich überhaupt kannte. Aber ich hatte mehrere schöne Überraschungen: Ich wusste wirklich nichts darüber, und das wussten sie — sie hatten mich im Gespräch gefragt, ob ich etwas davon verstehe —, und es machte nichts. Sie sagten: Du wirst geschult. Ich hatte also sehr viel Schulung.
Dr JVtek — Welches Jahr war das?
NoRecess — 2011. Und ich hatte die schöne Überraschung, Leute wiederzufinden, mit denen ich beim ersten Far Cry gearbeitet hatte — jener Ferienlagergeist, den ich erwähnt habe. Zwei Kollegen, denen ich nahestand, und einer davon stellt sich als mein Chef heraus. Das war reines Glück. Sozial war ich sehr glücklich, und das zählt.
Dr JVtek — Das zählt enorm. Wenn man sich in einem Team wohlfühlt, ändert das alles.
NoRecess — Ich habe also an der Online-Infrastruktur gearbeitet. Das ist alles, was man hier sieht: Man konnte eine Sitzung auf dem iPad beginnen und sie in einem Webbrowser auf dem PC beenden.
Dr JVtek — Du solltest zuerst das Spiel vorstellen, denn ich bin mir nicht sicher, ob es alle kennen. Es war ein iPad-Spiel und ein Webspiel, oder gab es PC oder andere Konsolen?
NoRecess — Es ist normal, dass es Fragen gibt, denn es war ein kommerzieller Misserfolg. Es war nicht lange in den Läden. Es war ein PC- und iOS-Spiel auf LEGO-Basis — und damals funktionierte bei Kindern die Chima-Lizenz sehr gut. LEGO erneuert sie ziemlich oft: drei Jahre Piraten, drei Jahre Dinosaurier und so weiter. Wir haben also ein Spiel gemacht, in dem man durch die Welten wandern musste. Ich muss mich entschuldigen, ich habe es am Ende nicht so viel gespielt.
Dr JVtek — Das ist etwas, das man den Leuten begreiflich machen sollte: Wenn man ein Spiel entwickelt, wird einem oft eine bestimmte Anzahl von Dingen darin zugeteilt. Je nach Teamgröße kann es eine Sache oder mehrere sein, aber man widmet sich dieser Sache. Es gibt andere Leute, die an der Grafik arbeiten, an der Geschichte, am Einbinden der Story-Skripte, und diese Leute müssen das Spiel spielen. Aber wenn man den Werkzeugen zugeteilt ist, steht man im Dienst dieser Leute.
NoRecess — Ich gehe noch weiter. Die Lizenz ist mir ziemlich gleich — ein Spiel für Kinder, ein Spiel für Jugendliche, ein Rennspiel, das ist eine Nebensache. Was für mich zählt, ist die Technik dahinter. Ich bin ein Technikmensch. Eine schöne Infrastruktur zu entwickeln, ein nettes Plugin oder eine neue Funktion, und das bis zum Ende durchzuziehen — das begeistert mich.
NoRecess — Ich habe also die gesamte Programmierung von Webdiensten gelernt. Und wenn man Programmierer ist und Werkzeuge und APIs liebt, bestehe ich darauf: Man muss das unbedingt lernen. Manche mag das zum Schmunzeln bringen — jene, die den ganzen Tag Webdienste machen —, aber in der Spielebranche ist es erstaunlich, wie viele Leute dreißig Jahre lang nichts als C++ gegessen und nichts daneben gesehen haben. Das war übrigens ein bisschen mein Fall. Alles, was ich vorher gemacht hatte, war hauptsächlich C++, ein wenig C# und etwas Assembler.
NoRecess — Eine Geschichte dazu, warum dieses Spiel nicht so gut lief, wie es hätte können: Ich glaube, sie haben den iOS-Markt völlig unterschätzt. Es ist, als würde ein Triple-A-Studio plötzlich versuchen, ein Spiel für iPad und iOS zu machen. Die Spielenden sind wirklich andere. Als wir es ausgeliefert haben, hatten wir sehr schnell gute Bewertungen — das Spiel war gut, es wurde gespielt, es wurde geschätzt — und dann ist es sehr schnell von der Spitze des App Store heruntergekommen. Und wir wissen im Rückblick genau, warum.
NoRecess — Was wir hätten tun müssen, war, jede Woche Aktualisierungen zu schieben. Wenn man sein Spiel aktualisiert, und sei es eine Winzigkeit im Binary, wird die Aktualisierung sofort wieder an die Spitze des Stores geschoben, und sie erinnert die Spielenden, die die Anwendung auf ihrem iPad installiert haben. Sie sehen ein Abzeichen, eine neue Aktualisierung, sie installieren sie und kehren zum Spiel zurück. Allein die Benachrichtigung genügt. Der Fehler, den wir gemacht haben, war, eine echte, große Aktualisierung zu planen, als machten wir ein Triple-A — was Zeit braucht —, und wir haben sie sechs Monate später ausgeliefert.
Dr JVtek — Das hat die Dynamik gebrochen. Die Leute hatten das Spiel völlig vergessen.
NoRecess — Es war eine ziemlich tastende Zeit. Damals wollten alle iOS-Spiele machen. Ich glaube, das Interesse gibt es noch, aber der Markt ist reifer geworden — heute macht man Triple-A-Spiele auf iOS, Resident Evils und so weiter, mit einer Qualität, die nicht ganz einer Konsole gleichkommt, aber nicht weit davon entfernt ist.
NoRecess — Was ich in diesem Spiel gemacht habe, sieht man nicht wirklich. Ich erinnere mich, dass es einen Kundendienstmodus gab — die verborgenen Teile eines Spiels. Jemand will vielleicht Geld für etwas Gekauftes zurück, also habe ich ein Programm für den internen Gebrauch gemacht: Zeig mir das gesamte Inventar dieses Spielers, weise ihm diesen Gegenstand zu, gib ihm das kostenlos.
NoRecess — Es war ein interessantes Spiel, weil es sich wirklich an Kinder richtete, und ich glaube, das ist ein weiteres seiner Probleme. Kinder dürfen nach dem Gesetz kein Geld ausgeben. Man brauchte immer die Zustimmung eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten. Der springende Punkt ist, dass Achtjährige keine Käufe tätigen dürfen, und das war gut geregelt.
NoRecess — Noch etwas Amüsantes: Am Anfang hatten wir ein Chatsystem, aber wir hatten wirklich Angst, dass Leute es benutzen würden — dass Erwachsene mit schlechten Absichten darüber Kinder suchen könnten oder dass es einfach vulgär würde. Am Ende gab es also nur ein System aus Emotes und Symbolen, und die Vorstellung eines Chats, in den ich tippe, verschwand. Es ist schade, es war eine echte Funktion, aber wir haben sie genau deshalb entfernt, weil es für Kinder war.
NoRecess — Die Entwicklung selbst war sehr angenehm, sie lief gut, ich arbeitete mit ehemaligen Ubisoft-Leuten, ich mochte das Universum, und ich war gerade zum zweiten Mal Vater geworden, es passte also alles recht gut.
NoRecess — Nach Chima gab es ein internes Projekt, das angestoßen wurde, und dazu sage ich nichts weiter — aber es hat mich ein wenig demotiviert, denn irgendwann wurde es abgesagt. Damit sind wir bei 2017.
Dr JVtek — Kannst du sagen, welche Konsole, oder PC, oder nicht einmal das?
NoRecess — Ich kann es wirklich nicht sagen. Es tut mir leid.
Dr JVtek — Wir wissen es, und du bist nicht der Einzige. Bisher hatten wir viele Leute, die nicht mehr in der Branche sind und Dinge herauslassen können. Du bist noch in der Branche — das mache ich lieber allen klar —, es ist also kompliziert, alles zu sagen, was logisch ist.
NoRecess — Die Leute machen sich das nicht klar: Es geht um große Summen, auf der Marketingebene. Es gibt eine Art Steuerung des Hypes — wenn man mit seinen Spielenden kommuniziert, die ersten Bildschirmfotos, ist alles durchdacht, denn man weiß, dass man danach noch anderes zu zeigen hat. Alles ist bis zur Veröffentlichung und sogar darüber hinaus geplant. Und wenn man etwas ausplaudert, zerbricht das.
Dr JVtek — Dass du das sagst, ist auch für diesen Livestream interessant, denn es gehört zum Problem und ist einer der Gründe, warum es diese Sendung gibt. Heute sehen wir die Programmierer nicht mehr, wir sehen die Entwickler überhaupt nicht mehr, weil sie vom Marketing und von den Verlagen verdeckt werden. Ein Zeugnis wie deines erlaubt es, das zu erklären. Und es ist wirklich wichtig, wenn man drinnen ist, dass diese Dinge respektiert werden — denn es gibt Leute, die in den sozialen Medien völlig idiotisch werden, die Menschen beleidigen oder bedrohen können, weil dieses oder jenes, das sie wollten, nicht gekommen ist. Und das kann sehr weit gehen.
NoRecess — Wir haben es in Montréal gesehen.
Dr JVtek — Deshalb sage ich, es ist wichtig, und es ist völlig respektabel, und danke für das Zeugnis.
12Autodesk, Stingray und ein Haltepunkt im Headset
Ab 02:24 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — 2017 habe ich Warner verlassen und bin zu Autodesk gegangen. Ich habe mir gesagt: Ich habe nach vielen Jahren im Umfeld der Spieleproduktion eine Menge Werkzeugarbeit gemacht, warum also nicht durch die Tür gehen und zu den Leuten, die die Programme machen, die ich täglich benutze.
NoRecess — Was Sie hier sehen, ist die Engine Stingray von Autodesk. Es gibt sie nicht mehr. Davor hieß sie Bitsquid — das sagt manchen vielleicht etwas —, und als sie von Autodesk gekauft wurde, haben sie sie umbenannt.
NoRecess — Ich wurde eingestellt, um eine VR-Erfahrung zu machen, Authoring in VR, einen Prototypen. Das war das erste Mal, dass ich VR gemacht habe. Ich persönlich sah es als eine Art Blase, in der viel Interesse steckte, und inzwischen ist es eher eine Nische geworden. Meine Wahrnehmung ist, dass es ein wenig wie mit den 3D-Fernsehern Anfang der 2010er ist: Es gab Interesse, und es fiel zurück. Das heißt nicht, dass es vorbei ist — vielleicht fehlt ihnen die Killer-App, jenes Ding, bei dem man sagt: Das brauche ich unbedingt.
Dr JVtek — Schade, dass wir uns damals nicht kannten, denn ich habe dir den 3dRudder gezeigt. Der 3dRudder wurde gebaut, um mit Autodesk zu funktionieren — nicht unbedingt in VR. Seine Geschichte ist, dass Valerio Bonora ein Architekt war, der es leid war, sich mit der Maus durch seinen Entwurf zu bewegen, und dachte, es wäre wunderbar, etwas für die Füße zu haben, damit er sich beim Modellieren bewegen und um Dinge herumdrehen kann. Daraus wurde ein VR-Produkt, sogar auf der PS4. Wir haben versucht, bei Autodesk Ansprechpartner zu finden, und wir haben sie nicht gefunden.
NoRecess — Zwei Geschichten zu VR. Die erste ist ein Entwicklerbegriff: der Haltepunkt. Wer das in VR erlebt hat, wird es verstehen. Man hat das Headset auf dem Kopf, es läuft mit hundertzwanzig Bildern pro Sekunde, man navigiert, und plötzlich hat man einen Programmierfehler, und die Anwendung hält an. Und in diesem Moment wird nichts mehr aufgefrischt, nichts kommt mehr ins Headset, also blättert das Headset sehr schnell durch die Bilder, die es hat. Es ist statisch, und man schaut darauf, und ich verspreche Ihnen: Es ist Übelkeit. Sofort. Es reicht, um sich zu übergeben.
NoRecess — Und dieses Ding erinnert an Ghostbusters, den Kerl, der nicht die richtige Karte hat und den Stromschlag bekommt. So habe ich mich gefühlt. Verdammt, ich habe es falsch programmiert. Und obendrein: warum ich? Weil wir in der Abteilung nur zu zweit VR gemacht haben. Ich fühlte mich wirklich bestraft, jedes Mal, wenn es einen Fehler gab. Heute bringt es mich zum Schmunzeln, und ich bin überzeugt, dass es sich stark weiterentwickelt hat.
Dr JVtek — Es hat sich ein wenig entwickelt, aber ich glaube, das Nonplusultra ist das, was man auf der Vision Pro hat, denn wenn man auf einer Vision Pro programmiert, kann man mit vollständig aufgesetztem Headset programmieren. Sie ist nicht nur durchsichtig, sodass man das Draußen sieht, sondern man kann auch seinen Mac-Bildschirm einblenden als den Bildschirm, auf dem man programmiert, und von dort starten, was auf der Quest nicht geht — dafür gibt es keine API.
NoRecess — Die andere Sache mit VR, bei den ernsthaften Anwendungen, die wir gemacht haben, ist, den Arm in die Luft zu halten. Man kann das ein paar Minuten lang, aber man kann nicht stunden- und stundenlang so bleiben. Man ist körperlich müde, es geht nicht mehr.
NoRecess — Und etwas Kurioses zu dieser Engine, und Sie werden gleich sehen, warum. In einer einzigen ausführbaren Datei hatte man nativen C++-Code, man hatte C#, und man hatte JavaScript — sie hatten V8 eingebettet. Und es gab Lua für Leute, die kein C++ schreiben wollten.
Dr JVtek — Und heute hat man in allen Autodesk-Werkzeugen auch Python. Das ist noch eine Sprache obendrauf. Und wenn man Maya macht, ist es noch schlimmer, denn dann hat man auch noch MEL, weil Maya ursprünglich darin geschrieben wurde.
NoRecess — Ehrlich gesagt bin ich kein Freund davon. Zwei Schichten reichen mir. Die Call Stacks waren also recht unterhaltsam zu entschlüsseln.
NoRecess — Was ich lange beobachtet habe: Man hat seine Laufzeitumgebung in C++ gemacht, die Oberfläche in C#, und man hat die Laufzeitumgebung direkt in den Viewport eingebunden — die Spielansicht war der Viewport, und die Panels drumherum waren in C#. Das habe ich bei etlichen Engines gesehen.
Dr JVtek — Ich war krank — ich habe alles in MFC gemacht.
NoRecess — Die Sache mit der CPP-Datei, die mit dem Block erzeugt wurde, in dem steht „bloß nicht anfassen“, war eine höllische Fehlerquelle.
Dr JVtek — Das hat man heute in Unreal.
NoRecess — MFC wollte C++ mit objektorientierter Programmierung und all dem sein, aber es war nur eine Schicht über der Win32-API, und es tat so, als sei es objektorientiert, bis es plötzlich eine Struktur als Eingabe nimmt — dieselbe Struktur, die man ohnehin benutzt hat.
Dr JVtek — Ich stimme zu, es war eine erweiterte Fassung von Win32, und da Win32 Konzepte von Klassen hat, die nichts mit Klassen zu tun haben, wird es kompliziert. Wenn man kein Experte ist, kann man sehr schnell untergehen. Aber ich mochte es.
NoRecess — Leider musste sich Autodesk mit Stingray den Tatsachen stellen: Es konnte mit Unity und Unreal nicht mithalten. Es wurde intern eingestellt, und ehrlich gesagt mache ich ihnen keinen Vorwurf, ich verstehe es.
13Ein Jahr bei Unity
Ab 02:35 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Also klopfe ich bei den Nachbarn an — und zwar buchstäblich bei den Nachbarn, denn Unity war drei Gebäude weiter. 2018 wollte ich unbedingt bei kommerziellen Engines bleiben, und es erschien mir als schöne Gelegenheit, bei Unity anzufangen. Ich habe also den ganzen Einstellungsprozess durchlaufen.
NoRecess — Es ist eine sehr interessante Firma, und sie verdient ihren Erfolg, in dem Sinne, dass ihr Spielkern wirklich sehr gut gemacht, sehr gut umgesetzt ist. Dagegen habe ich nichts zu sagen. Aber in meiner Stelle wollte ich bei Unity sein und etwas anderes machen, und ich erinnerte mich an meine Online-Erfahrungen bei Warner. Ich bin also ins Lizenzierungsteam gegangen — das Team, das die Lizenzen verwaltet, jenes Ding, das einem beim Start des Editors sagt, dass die Lizenz aktiviert ist. Wir haben das Lizenzsystem vollständig neu geschrieben.
NoRecess — Leider ist das viel zu heikel, als dass ich mehr Einzelheiten geben könnte.
NoRecess — Das Team war sehr kompetent, es war angenehm, dort zu arbeiten, aber mir fing die Spieleproduktion wirklich an zu fehlen. Es war gut, auf der anderen Seite zu sein, aber irgendwann macht man Werkzeuge und hat nur kleine Beispiele zum Spielen. Es macht mehr Spaß, zur echten Sache zurückzukehren, denn ich merke, dass ich jemand bin, der — nun ja, das ist immer noch das Thema dessen, was wir hier sagen. Meine Ansicht ist, dass ein Videospielentwickler im weiten Sinne der leidenschaftlichste Videospielmensch überhaupt ist. Leidenschaftlicher als jeder Spielende.
NoRecess — Ich gebe etwas zu: Es macht mich traurig, zu viel darüber zu wissen, wie Spiele gemacht werden. Als Teenager habe ich, wenn ich ein Spiel ansah, nicht an all das Technische gedacht. Heute denke ich beim Anschauen eines Spiels: Ah, das haben sie so gemacht, oder ich errate, wie es gemacht ist.
Dr JVtek — Ich verstehe das vollkommen. Wenn ich ein Spiel spiele, spiele ich nicht wirklich, ich analysiere. Ich spiele im Ultra-Leicht-Modus, weil ich vorankommen will, um das Spiel zu sehen. Der Spaßteil, den andere genießen mögen, ist mir egal. In gewisser Weise ist es also eine Berufsverformung.
NoRecess — Unity hatte eine ziemlich fantastische Eigenheit. Unity ist über mehrere Studios in aller Welt verteilt, und einmal im Jahr rufen sie alle Entwickler zusammen und stecken sie eine Woche lang an einen Ort, und man macht mehr oder weniger, was man will. Man denkt sich ein Projekt aus, solange es Unity benutzt. Ich weiß nicht, ob Sie sich die Größenordnung klarmachen — bei Unity sind es mehr als tausend Leute.
Dr JVtek — Waren sie bei dreitausend?
NoRecess — Ich spreche von der Zeit, als ich dort war, zwischen 2018 und 2019. Also sehr viele Leute an einem Ort versammelt, in einer idyllischen Umgebung — kein Scherz, wir waren in Dänemark, in einer riesigen Halle.
Dr JVtek — Unity ist eine nordische Firma, und das ist zu wenig bekannt.
NoRecess — Und ich hatte die Gründer von Unity 2008 auf einer Nintendo-Konferenz in Hollywood getroffen, im Ballsaal eines dieser Hotels der Stars, wo ich eine Woche lang war. Wir hatten unseren Tisch, wir stellten unsere eigene Lösung vor, und am Tisch nebenan waren die Gründer von Unity. Etwas hat mich damals ein wenig schockiert. Erstens war Unity zu Beginn auf dem Mac entstanden, es war überhaupt keine PC-Sache. Sie waren Nordeuropäer, aus Dänemark. Und sie waren auf dieser Nintendo-Konferenz, weil sie die Wii-Fassung vorstellten — die Wii war die erste Konsole, für die Unity entwickelt wurde. Und sie waren in C#.
NoRecess — Schon da lag für mich ein Problem: Man programmierte in C# auf dem Mac, wobei C# eine Microsoft-Sprache ist. Mono damals, die Open-Source-Fassung einer von Microsoft eingereichten Sprache. Auf dem Mac, und es lief auch auf der Wii, die damit überhaupt nichts zu tun hatte. Als Entwickler, der versucht, Dinge zu optimieren und optimierten Code zu schreiben, lag das nicht in meiner Logik der Optimierung.
Dr JVtek — Man muss C# dort eher als Skript- oder Ausführungsumgebung sehen, denn C# ist eine sehr zugängliche Sprache. Man macht sein ganzes Spiel damit, und es ist angenehm.
NoRecess — Außer wenn man die Schnittstellen zu dem machen muss, was darunterliegt.
Dr JVtek — Das habe ich immer gemacht, und deshalb habe ich mit Unity große Mühe — es hat mich abgeschreckt. Sobald man mit C++ verbinden muss, ist es schlecht gemacht.
NoRecess — Ich habe mit Unity nicht genug Client-Code gemacht, um wirklich mitreden zu können.
NoRecess — Aber alle Entwickler zusammenzubringen — und das ist fantastisch — hat uns tatsächlich erlaubt, auf dieser Konferenz einen Demoscene-Clan zu bilden. Und halten Sie sich fest: Es war die Stimmung einer Demoparty, aber mit einem Gläschen Weißwein. Irgendetwas passte da nicht ganz zusammen. Ich habe damals alle Demomaker bei Unity kennengelernt, wirklich talentierte Leute, und es sind viele. Aus dieser Woche nehme ich ein fantastisches Vergnügen mit. Stellen Sie sich so viel Kreativität vor: Das sind alle Programmierer, die die Unity-Technik gemacht haben, man steckt sie alle körperlich in einen Raum und sagt: Macht, was ihr wollt, solange es Unity benutzt.
Dr JVtek — Hast du dort Léonard getroffen?
NoRecess — Ja — Arnaud Carré, ein Demomaker für alle, die ihn kennen, und zu meiner Zeit Entwickler bei Delphine.
NoRecess — Und es ist ein interner Projektinkubator: Aus Prototypen, die in diesem Rahmen entstanden sind, sind wirklich kommerzielle Ergebnisse hervorgegangen. Aber alles geht zu Ende, und mit der COVID-Sache war es nicht mehr möglich. Ab COVID wurden diese Veranstaltungen abgesagt, ich gehöre also zu den Letzten, die davon profitiert haben.
14Gotham Knights und zehn Jahre Homeoffice
Ab 02:44 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Ich stelle mich also ernsthaft infrage. Ich bin in Montréal, es gibt viele Studios und viele Gelegenheiten, und ich habe meinen Nabel betrachtet und mich gefragt, wo ich im Alltag lieber wäre. Denn Sie sollten wissen, dass ich 2009 meine Tochter und 2011 meinen Sohn bekommen habe, und von diesem Moment an haben Familie und Lebensqualität wirklich die Oberhand gewonnen. Ich gehe weniger Risiken ein — obwohl ich oft die Stelle gewechselt habe — und bevorzuge Beständigkeit. Und bei Warner war es wirklich ein Vergnügen, mit den Leuten zu arbeiten.
NoRecess — Ich habe also gesagt, ich versuche es wieder bei Warner. Ich rede mit meiner alten Projektleitung und sage: So, ich mache einen technischen Test. Und meine alte Leitung sagt: Nein, wir wissen, wer du bist. Du willst zurückkommen, du kommst zurück. Nur das — ein Händedruck, und ich kann zurück. Für mich war das die große Rückkehr in die Familie, und sie hat nicht enttäuscht.
NoRecess — Ich habe an Gotham Knights von Anfang bis Ende gearbeitet, als Systemprogrammierer, und ich hatte dabei zwei große Aufgaben. Das Spiel ist mit der Unreal Engine 4 gemacht.
Dr JVtek — Es stimmt, dass eine offene Welt auf 4 schwieriger ist. Auf 5 ist es einfacher, aber damals musste man sich anpassen, denn sie ist nicht für offene Welten gedacht.
NoRecess — In der Tat gab es Arbeit zu tun — ein bisschen wie bei Far Cry, wenn wir von Unterteilung sprechen.
NoRecess — Meine erste Aufgabe war ein Werkzeug, um die Budgets sichtbar zu machen.
Dr JVtek — Erkläre das gut, denn Budget klingt nach Finanzen, und darum geht es überhaupt nicht.
NoRecess — Überhaupt nicht um Finanzen. Sie wissen, dass ein Spiel Assets, Animationen, Texturen, ein bisschen von allem braucht, aber wir sind durch Dinge begrenzt — entweder durch RAM oder durch CPU. Mein Werkzeug hat sich vor allem auf die Speichernutzung konzentriert: Zu jedem Zeitpunkt konnte man wissen, wie der Szenengraph aussieht, was wir im Speicher haben, sodass man alle Objekte sieht. Und es wird feinsinnig, denn ein Laternenpfahl in einem Spiel ist immer derselbe Laternenpfahl, wiederholt. Das Werkzeug erlaubt es also, die Wiederverwendung eines Assets zu sehen, und das ist sehr interessant.
Dr JVtek — Dein Werkzeug hat dir also den Speicher während des Spiels genannt — den endgültigen Speicher im Spiel, wie es angezeigt wird. Keine Vorhersage vorab.
NoRecess — Im Editor geht das nicht, der Editor mogelt. Man kann Vorhersagen machen, aber es ist komplizierter. Und der springende Punkt ist, dass man es den Grafikern sagen muss. Gibt man keine Grenze vor, gibt es kein Budget, gibt es keine Grenze, und sie machen, was sie wollen. So funktioniert das Leben nicht. Es war nicht die Zaubersoße — es war schlicht ein Informationswerkzeug für die technischen Grafiker —, aber das vor der Nase zu haben ist eine kostbare Information.
NoRecess — Die andere Sache war der Online-Teil. In diesem Spiel kann man im Mehrspielermodus spielen, und ich habe mich um das Matchmaking gekümmert: einer Sitzung beitreten, und wenn sie aus irgendeinem Grund nicht mehr betretbar ist, das den Anwendern darzustellen. Damit habe ich sehr viel Zeit verbracht. Dahinter steckt eine ganze Infrastruktur, die gepflegt werden musste und bis heute gepflegt werden muss — auch wenn ich inzwischen zu einem anderen Projekt gewechselt bin, muss ich regelmäßig die Nase in die Server dieses Spiels stecken, um sicherzugehen, dass alles funktioniert.
NoRecess — Ich mochte dieses Spiel sehr, wegen der Stimmung, der Figuren, die wirklich liebenswert sind, es steckt eine echte Geschichte dahinter, und die Bosskämpfe sind sehr interessant. Und es ist optisch schön. Ich habe es leider nicht durchgespielt, weil ich zu viele Sequenzen gesehen habe. Spiele orientieren sich heute oft an Hollywood, mit den Geschichten und so weiter, und man will nicht gespoilert werden.
NoRecess — Und hier wird es interessant. COVID kam im März 2020, was niemandem entgangen sein dürfte, und ich werde nie vergessen, wie meine Teamleitung sagte: So, wir fangen an, von zu Hause zu arbeiten, keine Sorge, es dürften vier, sechs, vielleicht acht Wochen sein, aber nicht mehr. Ich nehme also all meine Sachen mit, und ich hätte nie geglaubt, dass es das letzte Mal war, dass ich körperlich in einem Studio arbeite.
NoRecess — Seitdem mache ich zu meinem großen Glück nichts als Homeoffice. Homeoffice ist nicht für jeden, aber bei mir hat es sehr, sehr gut funktioniert. Ich habe in Montréal gelebt, also eine Stunde Fahrt am Morgen und eine am Abend — es ist wunderbar, das nicht mehr zu haben.
NoRecess — Und ich finde, im Homeoffice gibt es interessante neue Möglichkeiten, was die Kommunikation angeht. Allein die Kopfhörer. Ich bin — wie soll ich sagen — schwierig, was die Zweisprachigkeit angeht.
Dr JVtek — Du bist in Montréal und sprichst kein Englisch?
NoRecess — Obwohl dort alle Französisch sprechen. Um es klar zu sagen: Englisch im beruflichen Zusammenhang, wo Leute mit mir über Computerei und Spiele sprechen, ist für mich kein Problem, da bin ich hundertprozentig kompetent. Aber bitten Sie mich, die letzte Reifenpanne auf der Autobahn zu schildern, und es ist manchmal schwerer — mir fehlt der Wortschatz. Und der Grund, warum ich das erwähne: Mit Kopfhörern, im Homeoffice, kann ich mich manchmal besser auf ein Gespräch konzentrieren, während das, als wir alle zusammen in einer Besprechung saßen, nicht immer der Fall war.
Dr JVtek — Ich arbeite im Homeoffice weit besser als vor Ort. Aber man darf das Homeoffice nicht so benutzen, als sei man im Urlaub. Und andererseits sieht man die Stunden nicht, also arbeitet man manchmal mehr. Es gibt Leute, die merken, dass sie im Homeoffice weit mehr Stunden arbeiten, weil sie nicht mehr wissen, wie man aufhört.
NoRecess — Im Homeoffice könnte man lockerer sein, aber ich lege mir Regeln auf. Ich beginne jeden Tag zur selben Stunde am Morgen, und sobald ich anfange, sind die Zähne geputzt, ich bin angezogen und ordentlich hergerichtet — als wäre ich persönlich im Büro. Das erscheint mir sehr wichtig, und sogar mein Hirn sagt: Da du dich schon ordentlich angezogen hast, ist der nächste Schritt, mit der Arbeit zu beginnen. Ich habe mir eine gewisse Disziplin aufgebaut.
NoRecess — An meinen Arbeitszeiten hat es tatsächlich nichts geändert. Ich bin eher ein Frühaufsteher, ich sitze um halb acht vor meinem Rechner, und Überstunden gibt es nur, wenn Bedarf besteht — sonst mache ich keine Überstunden um ihrer selbst willen.
Dr JVtek — Was hat sich an den Arbeitsmethoden geändert, besonders bei den Konsolen?
NoRecess — Am Anfang hatte ich meine Devkits zu Hause, aber ich hatte das Gefühl, sie fressen zu viel Strom. Wenn man mehrere Kits zu Hause hat — und ich habe Mehrspieler und Online gemacht, es war also nicht ein Kit, es waren etwa vier Kits, wenn ich Koop mit vier Spielern testen wollte. Eine Zeit lang war ich also so eingerichtet, weil wir es nicht wussten, wir haben uns angepasst. Und danach sind alle Kits ins Studio zurückgegangen. Es gibt immer noch ein paar Leute, die sie gern bei sich haben.
NoRecess — Die Konsolen haben sich angepasst. Auf der PlayStation gab es schon vor COVID kleine Funktionen für diese Art des entfernten Arbeitens, und sie haben sie weiter vereinfacht. Die Automatisierung — eine Konsole aus der Ferne starten zu können — gibt es sehr lange. Ich weiß nicht, ob es das auf der 360 gab, aber mit der PS4-Generation ganz sicher.
Dr JVtek — Eine Frage zum Homeoffice: Du hast vorhin von der Bedeutung der Menschen gesprochen, mit denen man arbeitet. Fehlt dir das im Homeoffice nicht?
NoRecess — Sicher ist im Homeoffice nicht alles hundertprozentig schön. Aber unsere Teambesprechungen beginnen wir zum Beispiel gern etwa fünf Minuten früher, damit wir Hallo sagen und fragen können, wie das Wochenende war. Und ich bin ehrlich: Es ist vorgekommen, dass ich eine Besprechung mit einer Person angesetzt habe, nur um zu reden, um Familiennachrichten weiterzugeben. Das ist anekdotisch, eher um die Feiertage herum.
NoRecess — Ich habe das Glück, dass meine Kinder mittags nach Hause kommen, und meine Partnerin auch, und das ist ein wenig das, was mich sozial trägt. Ich vermute, jeder Mitarbeiter hat mehr oder weniger seine eigene Regelung. Aber sicher ist, dass das Teambuilding einen Schlag bekommen hat. Bei mir funktioniert es sehr gut, weil ich meine Kollegen seit Langem kenne — wir sind ein kleines Team im großen Team. Würde ich eine neue Stelle antreten, die von Anfang an hundertprozentig Homeoffice wäre, stünden die Chancen gut, dass es weit mehr der geschäftliche, berufliche Aspekt wäre und weniger der Mensch. Aber bei Warner ist das derzeit nicht mein Gefühl.
NoRecess — Und es gibt Dinge — zum Beispiel die Weihnachtsfeier, die in Québec eine Institution ist. In der Feiertagszeit bringt jede Firma alle Mitarbeiter zusammen, entweder in einem Restaurant oder in einem Saal.
Dr JVtek — Das gibt es in Frankreich auch, je nach Größe der Firma. Bei Delphine hatten wir eine, nachdem die Firma pleitegegangen war.
Dr JVtek — Was dir trotzdem fehlen muss, ist das Kaffeemaschinen-Phänomen — jemanden zu treffen, den man nicht treffen wollte und der einem dann ein Problem vorlegt oder von etwas erzählt.
NoRecess — Am Ende von Besprechungen passiert es oft: Wir haben gesagt, was wir zu sagen hatten, und dann endet man bei — und wie geht es dir sonst so?
NoRecess — Eine letzte Sache zum Homeoffice, und sie ist sehr wichtig: die Arbeitsumgebung. Als COVID kam, war ich in meinem alten Haus im Keller, schlecht beleuchtet, mit einer Einrichtung, die einfach nicht funktionierte — sie war dafür nicht gemacht. Da ich inzwischen weit weg von Montréal lebe, sehr weit, draußen in der Region, war es sehr wichtig, dass ich in meinem neuen Haus mein eigenes Büro habe, mit einer Tür, die sich schließen lässt, hell, und mit den Dingen, die ich mag, um mich herum, damit ich mich wohlfühle. Die Umgebung ist außerordentlich wichtig.
Dr JVtek — Es gibt auch eine Vorstellung von Vertrauen.
NoRecess — Genau. Wenn sich ein Kerl mit jahrelanger Erfahrung damit vergnügt, zu Hause den Narren zu spielen und bei seinen Stunden zu mogeln, seinen Arbeitgeber zu bestehlen, dann zeigt sich das früher oder später, und er kann nicht mehr liefern. Es ist eine Frage des Vertrauens, das ist alles. Und Leute, die nichts tun — das zeigt sich ziemlich schnell.
15Signierte Plakate, Québec und Frankreich
Ab 03:05 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Ich hänge sehr an der Arbeit, die ich gemacht habe, und ich habe bei jedem Projekt, an dem ich arbeite, eine Eigenheit: Ich versuche, ein Plakat zu bekommen, einen großen Druck, den ich von jedem einzelnen Entwickler unterschreiben lasse. Und ich lasse es laminieren — in Harz gefasst — und hänge es in mein Büro.
NoRecess — Das hier ist also Far Cry, mit allen aus dem Team, die es unterschrieben haben. Wenn ich das sehe, allein ein Blick darauf, kommen viele schöne Erinnerungen zurück, denn es sind Leute darauf, mit denen ich danach gearbeitet habe und mit denen ich heute noch in Kontakt stehe. Dasselbe habe ich mit Deus Ex gemacht — wieder ein Plakat, das ich alle unterschreiben ließ. Und es ist amüsant, dieses Bild zu sehen, denn die Hauptfigur hat Alkohol und raucht, und das wurde später entfernt. Und ein letztes, Gotham Knights. Es ist ein bisschen meine Trophäenwand. Mir ist wichtig, dass jedes große Projekt, das Wirkung hatte, das bekommt.
NoRecess — Nebenher bewahre ich alle meine Originalexemplare der Spiele auf, an denen ich gearbeitet habe, in ihrer Folie. Sie wurden nie geöffnet. Irgendwann kam mein Bruder in mein Büro und machte die Bewegung, den Kunststoff aufzureißen — nein, das bloß nicht.
Dr JVtek — Schlimmstenfalls kauft man es zweimal und spielt es.
NoRecess — Das ist nicht dasselbe, denn dieses hier hat mir die Firma gegeben. Wenn man Mitarbeiter bei Warner ist, hat man freien Zugang zu den Spielen.
Dr JVtek — Das ist nicht überall so. Bei Ubisoft läuft das nicht so.
NoRecess — Man ist auf vier Warner-Spiele im Jahr beschränkt.
NoRecess — Sprechen wir über Québec im Vergleich zu Frankreich. Es war eine Zeit lang ein großes Eldorado, ein Ausweg für viele Leute in der französischen Spielebranche, wie du gesagt hast, als es Krisen gab. Es kann ein schöner beruflicher Ausweg für Franzosen sein, die weiter in der Branche arbeiten wollen.
NoRecess — Ein paar interessante Punkte aus meinen Notizen. Es gibt einen sehr großen Pool an Firmen — Indie, Triple-A, was Sie wollen, alles ist in Montréal, und kein Scherz, das ist wirklich eine gute Sache.
Dr JVtek — Du sagst immer wieder compagnie, und ich bin mir nicht sicher, ob das alle verstehen — es ist das englische Wort. Auf Französisch heißt es société.
NoRecess — Du sprichst von der Krise in Frankreich, und ich habe nichts davon mitbekommen. Hier in Québec habe ich nie berufliche Unsicherheit erlebt — und ich klopfe auf Holz, denn ich weiß, dass es in letzter Zeit ein wenig wackelt, mit den gekürzten Steuergutschriften und ohne dass jemand recht weiß, was passieren wird.
NoRecess — Die Firmen, für die ich gearbeitet habe, haben oft eine gewisse Beständigkeit geboten, aber vor Pech ist man nie sicher. Ich habe es tatsächlich zweimal erlebt. Bei xtranormal gab es irgendwann eine Entlassungsrunde, und es fühlte sich schlecht an. Und bei Autodesk geht es der Firma sehr gut, es ist eine sehr gute Firma, aber strategisch haben sie beschlossen, das Produkt einzustellen. Es gab intern etwas Ersatz, aber die Mehrheit ging vor die Tür.
NoRecess — Aufrichtig gesagt: Ich wurde immer gut behandelt, mit wettbewerbsfähigen Gehältern. Ich fahre keinen Ferrari, darum geht es überhaupt nicht, aber es reicht, damit ich mit meiner Familie gut lebe. Also: viele Gelegenheiten in Montréal.
NoRecess — Etwas ganz anderes als in Frankreich: In Frankreich sind es beim Verlassen einer Firma immer drei Monate Kündigungsfrist.
Dr JVtek — Je nach Status kann es mehr sein.
NoRecess — In Québec sind es höchstens zwei Wochen. Wenn man kündigt, hat man zwei Wochen, um tatsächlich zu gehen, man sollte also einen guten Plan haben. Was Franzosen erschrecken mag, wenn sie hören, es sei unsicher — es liegt auch daran, dass es genauso leicht ist, eine andere Stelle zu bekommen. Der Arbeitsmarkt ist weit lebendiger. Die Leute sind in ihrer Laufbahn viel beweglicher. Es gibt Leute, die sehr beständig sind, zehn Jahre am selben Ort, und das ist in Ordnung, aber es gibt größere Bewegung, und es ist ziemlich leicht, von Gelegenheit zu Gelegenheit zu springen.
NoRecess — In einem Umkreis von drei Kilometern in Montréal kann man die Zahl der Firmen nicht zählen, so viele sind es. Und ich zähle Firmen dazu, die Softwareentwicklung machen, nicht nur Videospiele.
Dr JVtek — Montréal hat historisch eine sehr große Geschichte in der Computergrafik. Fast alle Grafikfirmen waren dort. Autodesk stammt aus Montréal, und Alias, und Matrox.
Dr JVtek — Aber Vorsicht, denn nach dem, was ich höre, könnte es, während sie die Steuergutschrift kürzen, doch dazu führen, dass viele Firmen auf einmal gehen.
NoRecess — Setzen Sie es ins Verhältnis. Schauen Sie sich die Studios in den Vereinigten Staaten an, rechnen Sie von kanadischen Dollar um oder in Euro, und Sie werden sehen, dass wir immer noch sehr wettbewerbsfähig sind. Wenn eine Firma mit weltweiter Ausrichtung ein Studio eröffnen will, ist Québec sehr, sehr wettbewerbsfähig, auch ohne Steuergutschrift.
Dr JVtek — Du magst völlig recht haben, aber ich sage: Man weiß nie, diese Dinge können sich ändern. Und die Krise, die wir in Frankreich hatten, besonders mit dem, was gerade passiert — Verlage, die sich bei den Budgets manchmal übernehmen, Budgets, die für den Markt fast zu groß sind, und ein wenig Aufgeblähtes in manchen Spielen —, das kann Wirkung haben, denn ein Spiel, das sehr viel gekostet hat und sich nicht rentiert, kann wehtun.
NoRecess — Ich kommentiere das nicht.
Dr JVtek — Du kommentierst nicht, aber ich gebe dir den Punkt. Was ich meine, ist, dass das ein großes Loch hinterlassen haben muss, und wenn man zwei oder drei davon hat, kann es wehtun.
NoRecess — Was meine eigene Erfahrung als Franzose angeht — ich habe drei Jahre bei In-Fusio gearbeitet, wirklich in Frankreich mit französischen Kollegen —, der Unterschied zur Arbeit hier in Québec mit Québecern ist im Alltag enorm.
Dr JVtek — Du hast die Vorteile beider Welten: den angelsächsischen Vorteil und den frankophonen Vorteil, in der Denkweise der Menschen.
NoRecess — Genau so ist es, aber es kommt auch dazu, dass ein Franzose manchmal frontaler ist. Während ein Québecer vielleicht überlegter ist. Ich gebe ein Beispiel: Nur ein Franzose würde vor einer ganzen Gruppe von Programmierern fragen, wer diese Ungeheuerlichkeit geschrieben hat, mit einem Copy-and-paste eines Codestücks. So etwas würde man bei einem Québecer nie sehen. Es gibt einen Respekt.
Dr JVtek — Ich bin Franzose, ich bin nicht umgezogen, ich bin Franzose.
NoRecess — Es kommt auch aus meiner Art zu denken. Ich bin ein wenig introvertiert, und das passt gut zu meiner Denkweise.
Dr JVtek — Sprechen wir über die Kälte, denn Montréal heißt Kälte. Beim ersten Mal, als ich dort war, hat mich unter anderem der Gang aus dem Flughafen schockiert, in einen so gewaltigen Temperaturunterschied, dass einem der Atem stockt. Ich war natürlich im Winter hingefahren, und ich wollte zu Ubisoft. Ich komme also aus Frankreich und denke, es wird eiskalt, und nehme den dicken Mantel, den ich fast eigens dafür gekauft hätte — das volle Programm. Ich komme bei Ubisoft an, in den Büros, und gehe von minus dreißig auf plus dreißig. Ich bin also den ganzen Tag vor Hitze gestorben.
NoRecess — Du hast es leicht überschätzt. Ich glaube, du warst angezogen, als wolltest du den ganzen Tag Ski fahren. Wenn man vom Bus in die Metro geht, reicht eine leichte Jacke.
Dr JVtek — Aber niemand hat es mir gesagt. Und in Montréal lebt man, wenn es kalt ist, unter der Erde — die Metro ist unterirdisch, das Leben an der Oberfläche ist unterirdisch.
NoRecess — Moment, wir sind nicht alle Ameisen.
Dr JVtek — Es gibt trotzdem ein unterirdisches Leben. Man hat miteinander verbundene Geschäfte.
Dr JVtek — Und lass mich meine Geschichte lustig zu Ende bringen: Damals war ich mit einem Koffer voller ausschließlich sehr warmer Sachen gekommen, und sie sagen mir: Du fährst nächste Woche nicht nach Hause, du hast einen Termin in San Diego. Ich bin also von minus dreißig auf plus dreißig gegangen und hatte sonst nichts, und ich musste Kleidung kaufen.
NoRecess — Zu meinem eigenen Weg: Ich war anfangs viel in Montréal, und es gibt wirklich ein französisches Viertel — das Viertel Mont-Royal — mit vielen Franzosen darin. Und dann, als COVID kam und Warner Vollzeit-Homeoffice erlaubte, habe ich beschlossen, aufs Land hinauszugehen, für eine bessere Lebensqualität. Technisch ist es hier sogar ein wenig kälter — ich bin wirklich im Osten, im Osten von Québec, sagen wir. Aber es ist eine andere Lebensqualität, und die Leute sind wirklich anders. Mir persönlich gefällt es.
NoRecess — Und deshalb ist es mir wichtig, ein wenig Verbundenheit mit Frankreich zu bewahren und sozusagen meinen eigenen kleinen Garten zu haben.
16Was ich jemandem sagen würde, der anfängt
Ab 03:24 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Über die Jahre habe ich Dinge ausgemacht, die man in dieser Branche tun und nicht tun sollte.
Dr JVtek — Du sprichst im Grunde zu dir selbst mit zwanzig.
NoRecess — Absolut. Also, grob gesagt: Wenn man in einer neuen Spielefirma anfängt, sollte man nach Möglichkeit versuchen, sich einen Mentor zu suchen oder zumindest eine Bezugsperson. In jeder meiner Firmen bin ich gewachsen, indem ich mich ein wenig stärker auf eine Person konzentriert habe, die mir Arbeitsabläufe, Praktiken, Tipps gegeben hat. Das sind keine eigennützigen Beziehungen, sie sind freundschaftlich. Aber wenn man von bestimmten Leuten bestimmte Dinge aufsaugen kann, macht man Riesenschritte.
Dr JVtek — Ich würde eine Schicht darauflegen: Stell es auf LinkedIn.
NoRecess — Ja — tatsächlich würde ich allen Studierenden sagen, auch denen, die noch nicht arbeiten: Legt euch ein LinkedIn-Profil an. Ich habe seit Anfang an dasselbe, und es hat mir wirklich gedient. Kollegen, die ich später wieder ansprechen konnte, die sehr weit oben gelandet waren. Und in dem Moment, in dem man denkt, wen kenne ich an dem und dem Ort — es sagt einem, dass diese Person nun bei dieser Firma ist. Was ist das für eine Firma? Ah, die sind neu. Manchmal ist es wichtig, ein wenig wach zu bleiben.
NoRecess — Bleiben Sie jederzeit bescheiden. Das ist außerordentlich wichtig. Zermalmen Sie nicht Ihren Nachbarn. Messen Sie allen dieselbe Bedeutung bei — sprechen Sie eine erfahrene Person nicht anders an als eine Praktikantin. Alle sind gleich.
Dr JVtek — Da stimme ich zweihundertprozentig zu.
NoRecess — Interessieren Sie sich für Dinge, die nicht unbedingt Ihr erstes Interesse sind. Ich hatte eine Phase, in der Webwerkzeuge zu bauen waren, und ich kannte keine — also habe ich die Sache übernommen. Es ist interessant, ein wenig seitwärts Verbindungen zu knüpfen. Seien Sie nicht nur Spiele, Spiele, Spiele. Früher oder später bekommen Sie Aufgaben, die etwas Seitwärtiges brauchen, und es ist wichtig, offen zu bleiben.
Dr JVtek — Und sogar für andere Berufe. Ich habe viel mit Künstlern gearbeitet, mit Grafikern — das ist interessant, oder mit Musikern, um zu verstehen, was sie tun und warum. Besonders wenn man Werkzeuge macht, denn man lernt von ihnen, was sie wirklich brauchen und wo sie sich abmühen, weil das Werkzeug nicht passt. Und umgekehrt bringen sie einem vielleicht bei, wie man Photoshop oder das 3D-Programm benutzt, was das Leben vereinfacht, denn irgendwann geht man nicht mehr jedes Mal zu einem Grafiker, wenn man eine Kleinigkeit braucht. Man muss es selbst können.
NoRecess — Genau, man muss neugierig sein. Dann: Versuchen Sie, Ihr Wissen auf Dinge zu richten, die mehr oder weniger zeitlos sind. Ich habe den Fehler gemacht, AngularJS 1 zu lernen, ein Web-Framework, und als 2 herauskam, war alles, was ich über 1 gelernt hatte, verloren, weil sich alles geändert hatte. Genau das sollte man nicht tun. Dasselbe gilt für Entity Framework bei Microsoft. Das sind Dinge, die sehr schnell zu Altlasten wurden.
Dr JVtek — Microsoft ist darin historisch sehr gut, und es hängt mit der Arbeitsweise von Microsoft zusammen: Jedes Jahr trennen sie sich von einem Drittel ihrer Belegschaft und stellen ein Drittel neu ein, und die Neuen sagen — ein bisschen wie das Phänomen, das du vorhin beschrieben hast —: Ich habe das nicht verstanden, also will ich es neu machen. Und das wirkt sich auf die Werkzeuge und die APIs aus.
NoRecess — Noch ein Rat: Nein sagen zu können ist außerordentlich wichtig. Wenn Sie etwas nicht wissen, sagen Sie es. Wenn Sie etwas nicht verstehen, sagen Sie es. Lügen Sie nie, seien Sie ehrlich, stehen Sie zu Ihren Fehlern. Das ist alles gesunder Menschenverstand. Kommunizieren Sie.
NoRecess — Ich habe Juniors gesehen, die sich in Lagen gebracht haben, in denen ich wirklich nicht hätte sein wollen, wo sie sagen: Ja, es funktioniert, und wenn man ein wenig kratzt, funktioniert es nicht, weil es Fehler gibt, die sie nicht vorhergesehen hatten. Nur hat die Teamleitung verstanden, dass es fertig ist, und geht zur nächsten Aufgabe über, und dann hat sich der Junior selbst in die Luft gesprengt, und es entsteht überall Streit. Geben Sie also die echte Wahrheit an, den echten Stand. Und es ist vollkommen richtig zu sagen: Ich weiß es nicht, oder: Das habe ich nie erlebt. Die Leute werden das weit mehr schätzen, als wenn man versucht zu sagen, ich kann das, ohne das Wissen dahinter, was nur Enttäuschung erzeugt.
NoRecess — Kein Fingerzeigen. Das Beispiel, das ich vorhin gegeben habe — wer hat diese Ungeheuerlichkeit geschrieben —, an dreißig Leute geschickt. Das darf man nicht tun. Versuchen Sie, das zu sein, was man einen Teamplayer nennt. Versuchen Sie nie, den anderen zu zermalmen, machen Sie ihn nicht schlecht.
NoRecess — Ich persönlich habe eine Sache: Eine Firma ist wie eine Gesellschaft. Es gibt Leute, die man nicht mag, und das ist völlig normal, wir sind Menschen und haben mit manchen Leuten Sympathien und mit anderen nicht. Was ich entwickelt habe: Bei Leuten, die ich nicht mag, halte ich den beruflichen Kontakt, der für die Arbeit nötig ist, aber ich gehe nicht unbedingt zu ihnen, um über mein Wochenende zu reden. Und das ist völlig in Ordnung. Ich würde nie hinter ihrem Rücken über sie reden. Es ergibt sich natürlich: Ich rede über mein Wochenende mit Leuten, mit denen ich Sympathien habe, und mit den anderen bleibe ich im Rahmen der Arbeit. Bei mir jedenfalls hat das gut funktioniert.
NoRecess — Pünktlichkeit ist außerordentlich wichtig. Wenn es neun Uhr ist, ist es neun Uhr, nicht fünf nach — je nach Stelle ist das natürlich nicht immer möglich.
NoRecess — Wenn man im Homeoffice ist, ist es nicht Pflicht, aber versuchen Sie, wenn Sie können, immer die Kamera anzuhaben, damit die Kollegen Sie sehen. Denn selbst aus der Ferne, in einem Videogespräch, neigt man dazu, dem Kollegen in die Augen zu sehen, auch wenn er nicht weiß, dass man ihm in die Augen sieht. Ich finde einfach, das ist wichtig.
NoRecess — Und, wie ich vorhin zum Homeoffice sagte: Ziehen Sie sich trotzdem gut an, als gingen Sie körperlich ins Büro, achten Sie auf gute Hygiene und halten Sie sich an die Zeiten — nicht an einem Tag neun Uhr und am nächsten halb acht und danach irgendwann, denn das sendet eine schlechte Botschaft.
Dr JVtek — Und du hast die zehn Minuten eingehalten.
NoRecess — Was ChatGPT angeht — es ist eine Technik, die ich ganz sacht einzubinden beginne. Mein Anwendungsfall ist wirklich: Sag mir, wie ich ein Asset asynchron lade, und es gibt einem die API, die es benutzt, und das ist genial. Ich sehe es dafür als gutes Werkzeug, und es spart wirklich Zeit, denn früher hätte ich ewig im Quelltext gesucht oder in Dokumentationen — und Dokumentationen legen oft nur die API offen, es sind keine Dokumentationen, die einen an die Hand nehmen und zeigen, wie man Dinge macht.
Dr JVtek — Es gibt noch einen Aspekt: zeitlich tippt es viel schneller als du. Manchmal gibt es Codestücke, die leicht sind, oder sehr einfach, und selbst dafür benutze ich es — weil es viel schneller geht als bei dir. Aber man muss danach prüfen, man darf es nicht blind und ohne Nachdenken benutzen. Ich streite mich damit: Moment mal, das hast du falsch gemacht, das hast du irgendwie hingeschludert.
NoRecess — Ich finde es wichtig, nicht zu vergessen, dass es ein Onlinedienst ist. Man kann sich nicht erlauben, Firmencode zu einem Dienst zu kopieren, wenn man nicht weiß, wo er landet. Das schränkt die Nutzung schon ein.
Dr JVtek — Natürlich, aber es gibt inzwischen private LLMs, man kann es also tun. Das ist noch nicht unbedingt in jeder Firma angekommen, aber es ist machbar.
NoRecess — Für mich ist es wirklich ein neues Phänomen, ein gesellschaftliches Phänomen. Bleibt es?
Dr JVtek — Ich glaube auch.
NoRecess — Meine Kollegen fangen auch an, es zu benutzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten, und wenn wir fünf oder zehn Jahre vorausschauen, glaube ich, dass es möglicherweise enorm verändern könnte, wie ein Videospiel gemacht wird. Warum? Ich glaube, die Künstler werden immer da sein, es wird wichtig sein, die Hand des Künstlers darauf zu haben, aber für das Prototypisieren zum Beispiel: Man baut eine offene Welt, also erzeuge mir siebzehn verschiedene Auto-Meshes — es ist nur zur Ausstattung, um eine Vorstellung davon zu geben, wie es sein könnte. In dieser Richtung, beim Erzeugen, steckt meines Erachtens wirklich etwas.
Dr JVtek — Und sogar für einen Künstler. Ich habe einen Livestream einer Künstlerin gesehen, die sagte: Früher habe ich meine Sachen auf Bestellung gemacht und meine Zeit mit Arbeiten verbracht, die ich nicht mochte. Jetzt, da es ChatGPT gibt, sind solche Aufträge weg, also schaffe ich es, Dinge zu machen, die ich liebe, und ich schaffe es sogar, damit Geld zu verdienen. Mein Fazit in einem langen Video, das ich dazu gemacht habe, ist genau das: Es ist ein Werkzeug, und wie jedes Werkzeug hat es sein Gutes und sein Schlechtes, und es ist besser, es sich jetzt anzueignen, als zu warten und überholt zu werden.
17phX, die Revision und was eine Demo ist
Ab 03:40 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Also ja, ich bin beruflich Entwickler im Videospielbereich, aber abends habe ich ein schreckliches Geheimnis, dem ich zu Hause fröne: Ich liebe es, auf sehr alten Maschinen zu programmieren. Besonders auf einer, die meine Kindheit geprägt hat und von der ich am Anfang gesprochen habe — dem Amstrad CPC, dem CPC Plus und der GX4000.
NoRecess — Es ist ein Hobby, und was mir gefällt, ist, innerhalb dieser Zwänge zu programmieren, auf diesen kleinen Maschinen, mit der Optimierungsarbeit, die dazugehört. In die Spielebranche bin ich zum Teil dank Demos gekommen, und ich habe das um 2008 bis 2010 wieder aufgenommen, diesmal aber überhaupt nicht auf denselben Plattformen, weil ich Dinge wollte, die sich von meiner Arbeit unterscheiden. Es ist also der Computer meiner Kindheit, der, mit dem ich eine echte nostalgische Verbindung habe.
NoRecess — Ich habe mehrere Demos gemacht, und jedes Mal war es ein wenig besser, jedes Mal steckte mehr Zeit darin. Was wir gleich sehen, ist meine beste Demo. Sie hat auf der Revision 2018 den zweiten Platz belegt. Ich bin von Québec nach Deutschland gereist, um sie vorzustellen, und im Saal waren neunhundertfünfzig Menschen.
NoRecess — Für mich war das eine echte Leistung. In dieser Demo stecken mehr als fünf Jahre Entwicklung, zwei davon rein damit, zu lernen, wie man den Grafikchip des Amstrad CPC programmiert, und viele andere Dinge zu machen — den Audioplayer und noch sehr viel mehr.
NoRecess — Es ist eine Leistung, weil es eine 8-Bit-Maschine ist. Der Amstrad betreibt seinen Z80 mit drei Komma drei Megahertz, und wir nähern uns langsam Dingen —
Dr JVtek — Es ist kein Amiga, aber man sieht, dass der 8-Bit-Rechner gut an seinen Grenzen ist.
NoRecess — Ich hatte damit wirklich Spaß.
Die beiden schauen sich phX vollständig an, ohne Kommentar, bevor sie das Gespräch wieder aufnehmen.
NoRecess — Sie wiederzusehen macht mir immer Freude.
Dr JVtek — Auf der technischen Seite ist es gar nicht schlecht, da stecken gute Dinge drin, denn das auf einem Z80 zu machen, ist heiß. Hast du die Kniffe mit dem Grafikchip benutzt, um Raster und dergleichen zu machen?
NoRecess — Absolut, alle, bei jedem einzelnen.
Dr JVtek — Und der YM-Player, ist das der von Léonard, oder hat das nichts damit zu tun? Es ist derselbe Chip, deshalb frage ich.
NoRecess — Es ist ein wenig ähnlich, im Sinne des YM-Formats, das Arnaud Carré auf dem ST eingeführt hat. Aber im Großen und Ganzen habe ich meinen eigenen gemacht. Ganz einfach gesagt, was Arnaud Carré mit seinem Format gemacht hat: Bei jedem Bild gibt man dem Soundprozessor eine Liste von Registern, eine Liste von Werten. Er hat daraus einen Dump gemacht — man hat also fünfzig Datenzeilen für eine Sekunde — und obendrauf hat er Kompression gesetzt.
NoRecess — Ich habe etwas Ähnliches gemacht, aber andersherum. Statt eines Dumps habe ich es in die Form eines Players gebracht. Die große Herausforderung ist, dass, wenn ein Effekt den ganzen Bildschirm einnimmt, im Vollbild, sehr wenig Maschinenzeit übrig bleibt, um alles zu machen. Darum zu kämpfen, den in der Maschinenzeit kleinsten Audioplayer zu haben, ist wirklich interessant. Ich habe das geliebt, es hat mich wirklich gepackt.
Dr JVtek — Und es ist alles Assembler.
NoRecess — Gewiss. Und es hat eine wirklich amüsante Seite im Verhältnis zu meinem Beruf: Man arbeitet tagsüber an großen, großen Systemen, und abends poliert man, man verbringt eine halbe Stunde mit zehn Assembler-Befehlen. Und das macht nichts, denn man weiß, dass man den Fortschritt macht, dass man die Zyklen herauskratzt.
Ein Zuschauer fragt, was eine Demo eigentlich ist.
NoRecess — Grob gesagt das, was Sie gerade gesehen haben: eine Abfolge grafischer Effekte, so interessant wie möglich, damit die Leute sie wirklich sehen und wiedersehen wollen. Man versucht, die grafischen Effekte auf die Musik zu synchronisieren, und die Programmierer versuchen, das Erstaunlichste zu zeigen, das möglich ist — die Maschine technisch dorthin zu treiben, wo manche Spiele nicht hinkamen. Der Rahmen einer Demo erlaubt das manchmal.
Dr JVtek — Ich lege noch eine Erklärungsschicht darauf. Im Grunde hing es mit den Disketten zusammen, die wir getauscht haben — damals auf dem Amstrad, aber vor allem später auf dem Amiga und dem Atari ST, wo es explodiert ist. Sobald jemand den Schutz eines Spiels gefunden und es gecrackt hatte, fing er, um anzugeben, an, vor dem Spiel immer mehr Dinge zu machen, um zu sagen: Ich habe hier mein Zeichen gesetzt, ich bin derjenige, der es gecrackt hat. Und da haben sich Programmierer an solche Leute gehängt und eine Art Bildschirm vor den Spielen geschaffen, immer beeindruckender, um zu sagen: Wir können es so gut wie das Spiel. Und Schritt für Schritt wurde daraus eine Art Wettbewerb und zugleich ein Kunstwerk. Die meisten, die das damals machten, waren Nordeuropäer — vielleicht wegen des Unterschieds im Tageslicht, ihrer Arbeitsweise. Und Schritt für Schritt wurde daraus eine eigenständige Kunstform, in der alle möglichen Leute darum wetteiferten, Maschinen so weit zu treiben, wie sie gehen.
Dr JVtek — Und was wir gerade gesehen haben, ist wirklich die typische Demo jener Zeit, in dem Sinne, dass sie zu etwas kommt, das vor einer Amiga-Demo nicht erröten muss — wirklich nicht.
Dr JVtek — Ich kenne den Amstrad gut, und ich weiß, wie die anderen Maschinen funktionieren. Es gibt Dinge, bei denen ich nicht weiß, wie du sie gemacht hast, auch wenn ich meinen Verdacht habe. Ich habe viel Dithering gesehen, ich vermute also, dass es Kniffe mit dem Dithering gibt.
NoRecess — Zum Beispiel, ja.
Dr JVtek — Ich glaube, es wird viel an der Synchronisierung des Grafikchips herumgespielt, um bestimmte Effekte machen zu können oder um etwas mehrfach wiederzugeben, das man nur einmal auf den Bildschirm gebracht hat.
NoRecess — Du vermutest richtig. Aber es gibt Dinge, die man wirklich wissen muss — man muss die Architektur des Amstrad kennen, die Architektur der Hardware.
NoRecess — Ich habe es geliebt. Aber wie gesagt habe ich tief drinnen das Gefühl, dass eine Seite umgeblättert ist. Ich bin mit mir zufrieden. Ich muss ein wenig unfreundlich sein und sagen, dass ich in letzter Zeit das Interesse an der klassischen Demo, wie wir sie sehen, verloren habe. Sie ist angenehm, aber manchmal frage ich mich, ob sie nicht ein wenig eitel ist — schließlich habe ich fünf Jahre daran verbracht. Andererseits stimmt es, dass ich aus dieser Erfahrung sehr viel gelernt habe, ich habe mich wirklich weiterentwickelt.
Dr JVtek — Ich musste am Ende schmunzeln, weil du all die Grüße an dieselben Leute jener Zeit hast, die Piratengruppen der Epoche. Es ist gut, aber man müsste es ein wenig neu erfinden.
NoRecess — Es ist wirklich das Demomaker-Prinzip, immer weiter zu gehen.
Dr JVtek — Und das Wunderbare am Amstrad ist, dass die Maschine bekannt ist. Alle wissen, was ein Amstrad kann — und dann bringt jedes Mal jemand etwas Neues hervor. Genau da liegt die Herausforderung, genau da ist man gezwungen, sich zu strecken.
NoRecess — Was ich in jüngerer Zeit lieber gemacht habe, ist, Demomaker-Techniken auf Spiele anzuwenden. Darin steckt wirklich sehr viel Vergnügen, und es wird wirklich zu wenig genutzt. Wir wissen, welche Spiele die technisch anspruchsvollsten waren, jene, die von Demomakern gemacht wurden, und jedes Mal ist der Unterschied auffällig.
18Sonic auf der GX4000
Ab 03:58 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Was wir jetzt sehen, ist eine Neufassung, die ich mit Freunden mache. Ich kümmere mich um die Programmierung, und es ist wirklich Sonic, auf der GX4000.
Dr JVtek — Kannst du uns sagen, was die GX4000 ist? Ich bin nicht sicher, ob das alle wissen.
NoRecess — Grob gesagt ist es ein Amstrad CPC in einem Konsolengehäuse, mit verbesserten Grafikfunktionen. Es ist nicht die ganz, ganz große Maschine — aber diese Funktionen erlauben, wenn man sie ausnutzt, Dinge, die der klassische Amstrad CPC nicht schafft, etwa ein waagerechtes Scrolling auf das Pixel genau, während die CPU die ganze Zeit frei ist.
NoRecess — Allerdings ist die GX4000 technisch eine wirklich schwache Konsole im Vergleich zu dem, was es daneben gab. Das Master System und das NES sind alte Konsolen, lange vor der GX4000 erschienen, und sie hatten Kachelverwaltung in Hardware. Die GX4000 ist ein riesiger Framebuffer, und dann komm klar. Das heißt, man muss die Pixel selbst bewegen. Wenn es ein Scrolling nach links, rechts, oben oder unten gibt, muss ich alle Bilddaten selbst vervollständigen, auf der CPU. Das ist kompliziert.
NoRecess — Diese Vorschau ist für mich eine echte Leistung. Ich weiß genau: Wäre ein solches Spiel damals erschienen, hätte es enormes Potenzial gehabt. Andererseits habe ich in einem Sinne weniger Verdienst: Die technische Dokumentation ist verfügbar, wir haben ausgezeichnete Werkzeuge, und ich entwickle mit einem Emulator.
Dr JVtek — Zeig uns ein wenig deine Werkzeuge, wenigstens um zu zeigen, wie du arbeitest.
NoRecess — Ich arbeite dafür unter Linux, nicht weil ich Linux besonders mag, sondern einfach, um etwas anderes zu machen als das Betriebssystem, das ich bei der Arbeit den ganzen Tag benutze. Ich benutze natürlich git für die Versionsverwaltung, und ich habe Daten, die ich vollständig auf der Kommandozeile übersetze. Ich habe mir einen schlichten Wandler in C++ gebaut — es gibt wirklich keine grafische Oberfläche, es ist so standardmäßiges C++ wie möglich. Er liest meine Texturen, meine Dateien und so weiter, und was mein Programm macht: Es wandelt alles um, es nimmt alle Daten und erzeugt sie im richtigen Format für die Konsole.
NoRecess — So, ich starte es, es dauert etwa zehn Sekunden — dreizehn —, und jetzt habe ich alle Daten neu übersetzt. Das hier ist das Sprite-Sheet, die Animation für das ganze Spiel, und mein C++-Programm wandelt das, was wir gerade gesehen haben, in Binärdateien.
Dr JVtek — Greg fragt, ob das, was du machst, damals machbar gewesen wäre.
NoRecess — Aufrichtig gesagt: nein, nicht mit den Werkzeugen der Zeit. Es gab keinen Emulator wie den, den ich benutze — und ich würde sagen, genau das ist das Schöne daran. Es mag Dinge gegeben haben, die nahe herankamen. Es gab Prehistorik 2, das technisch ein Hardware-Scrolling hat und so weiter. Aber mit so viel Umsortieren der Daten in jede Richtung, wie ich es mache, habe ich ernste Zweifel, dass wir das damals gehabt hätten. Schon damals hat man, um an einem Amstrad-Spiel zu arbeiten, an einem Amstrad gearbeitet.
Dr JVtek — Cross-Entwicklung gab es schon 1988.
NoRecess — Ich stimme zu, dass es sie gab, aber es waren keine PCs, die so leistungsfähig sind wie dieser, mit so großen Bildschirmen. Man konnte an einem Atari ST oder einem Amiga arbeiten und es zum Amstrad schicken, warum nicht — aber das war das Maximum. Man hatte keine PCs mit großen Bildschirmen, und das ändert sehr viel.
Dr JVtek — Eine Geschichte, Entschuldigung: Ich habe mein BTS-Praktikum bei Loriciel gemacht, und sie hatten gerade angefangen, ein GX4000-Spiel zu machen — ich weiß nicht mehr, welches —, und diese armen Kerle litten. Sie haben diese Maschine von allen Seiten beschimpft, besonders den Soundchip, der so verkauft wurde, als könne er auf einer Maschine mit 64 Kilobyte Waves abspielen. Ein Wave, und der Speicher ist voll.
NoRecess — So ist es. In Sonic GX benutze ich 512 Kilobyte Speicher für die Cartridge, und wir haben 64 Kilobyte RAM, wobei der Videopuffer darin enthalten ist und 32 Kilobyte belegt.
Dr JVtek — Aber du hast Programmiererstrategien. Es gibt Banking, man muss also Bänke umschalten und Dinge holen. Das muss sportlich sein.
NoRecess — Es ist sehr, sehr sportlich.
NoRecess — So sieht mein Code ungefähr aus. Es ist wirklich Assembler, und ich habe Spaß damit. Und auf der Gestaltungsseite benutze ich einen Editor — einen, der für alle anderen Konsolen brauchbar ist, nicht nur für das, was ich mache. Hier also, ich drücke Strg+S, und ich starte es einfach zum Spaß.
Dr JVtek — Du hast gerade dein Spiel kaputt gemacht.
NoRecess — Nun ja. Wie es das Pech will, habe ich einen Assert genau an der Stelle, an der ich meine Engine bis an die Grenze ausreize — allein damit habe ich das RAM-Budget gesprengt, denn ich bin schon voll ausgelastet.
NoRecess — Hier haben wir die erzeugten Daten, wir haben den Quellcode, und ich habe ein kleines Skript, mit dem ich den Assembler-Code und die erzeugten Daten nehmen und in den Emulator schicken kann. Was Sie sehen, ist also genau das, was Sie auf YouTube gesehen haben. Ich habe die Daten für diese Gelegenheit mit dem Skript wirklich kaputt gemacht, aber egal, wir sehen es trotzdem — ich gehe in die Bonus Stage.
Dr JVtek — Oh, das hast du auch gemacht. Das ist zu gut.
NoRecess — Ich hatte Spaß, ja.
Dr JVtek — Das ist Arbeit an waagerechten Rasterzeilen. Sehr schön.
NoRecess — Und ich kann hier jederzeit anhalten, und dann kann ich meine Hardware-Sprites untersuchen, ich kann den Zustand der Register sehen, ich kann die Palette sehen, ich kann mich mitten im Bild unterbrechen, wenn ich will, und vor allem habe ich hier den Assembler-Code zum Disassemblieren.
Dr JVtek — Was man da sieht, ist ein kleiner Traum für einen Entwickler, denn man hat nicht nur Textdaten, Assembler, Speicher und so weiter — allein die Palette, und ich glaube, du hast die Register, die Sprite-Bänke ebenfalls, unmittelbar sichtbar und zugänglich im Debugger. Es gibt nicht viele Debugger, die das können, unter uns gesagt, selbst moderne nicht.
NoRecess — Was ich gemacht habe: Ich habe einen vorhandenen Emulator genommen, CPCEC, der nur ein SDL-Fenster ist, ein 2D-Fenster, und sonst nichts, und all das ergänzt.
NoRecess — Es ist ein ungemein amüsantes Projekt, aber es frisst unendlich viel Zeit. Als ich anfing, dachte ich, es sei ein Zwei- oder Dreijahresprojekt, und dann wäre es abgehakt. Das Problem ist, dass ich jedes Mal, wenn ich bei der Umsetzung vorankam, gemerkt habe: Eigentlich kann ich das als neue Funktion machen; Moment, mit dieser Optimierung passt tatsächlich viel mehr Karte hinein, mehr Dinge; und nebenbei wäre eine Bonus Stage interessant. Und jedes Mal wächst es.
NoRecess — Irgendwann muss ich diesem Projekt also ein Ende setzen. Es ist ein persönliches Projekt, ich kann mir also so viel Zeit nehmen, wie ich will, aber es stimmt, dass es sich zu summieren beginnt — ich bin seit 2018 dabei, und wir haben 2024, und ich bin noch weit vom Ausliefern entfernt. In meinem Kopf hätte ich es idealerweise bis Ende nächsten Jahres verfügbar.
Dr JVtek — Ist das, was du gemacht hast, quelloffen?
NoRecess — Im Moment nicht. Aber ich habe die Gewohnheit, die Quelltexte all meiner Demos zu veröffentlichen.
Dr JVtek — Das hat mich fast schockiert, was du vorhin gesagt hast, dass du deine CD mit den Quelltexten am Anfang verschickt hast. Das war frech.
NoRecess — Moment — ich mache das wirklich zum Vergnügen. Ich habe meinen Beruf, der mir Geld bringt. Meine Hobbyzeit ist wirklich dafür da, an Dingen zu arbeiten, die mich vibrieren lassen und die mich amüsieren. Ich sage nicht, dass das, was ich bei der Arbeit mache, mich nicht vibrieren lässt, aber es ist etwas anderes. Hier ist es die Herausforderung, das auf der alten Maschine meiner Kindheit zu machen. Es ist meine eigene kleine Herausforderung, und es gibt kein finanzielles Ziel. Und es gibt sehr viele Leute, die so denken wie ich.
19Das Büro, das Archiv und die Maschinen
Ab 04:12 — diesen Moment auf YouTube ansehen
NoRecess — Ich zeige Ihnen eine kleine Runde durch das, was ich zu Hause habe. Hier zum Beispiel habe ich mich damit vergnügt, die ganze Amstrad 100% auszudrucken, über die wir gesprochen haben. Ich habe sie gedruckt, wie Sie sehen, von Ausgabe eins bis Ausgabe neunundvierzig. Und wenn Sie wüssten, welches Glück mir das Lesen bereitet — oft morgens, wenn ich derzeit draußen auf der Terrasse meinen Kaffee trinke.
NoRecess — Das war eine Presse, wie wir sie nie wiedersehen werden. Sehen Sie sich den Titel dieses Artikels an — der Autor nennt seinen Beitrag Frankfurter Würstchen, und es ist völlig albern, und genau das ist das Geniale daran. Es gab in diesem Magazin einen Schreibstil, den man nirgendwo sonst findet. Er hat mich enorm geprägt. Also ja, das mache ich, ich habe zu Hause eine kleine Bibliothek.
Dr JVtek — Bei mir war es Hebdogiciel. Ich bin traurig, denn ich hatte fast alle aufgehoben und sie bei meinen Eltern auf den Dachboden gebracht, weil ich keinen Platz hatte, und die Ratten haben alles gefressen.
NoRecess — Das ist inzwischen eher die Herausforderung der Bewahrung.
NoRecess — Das hier ist also mein Büro, mein Bücherregal. Der linke Teil ist mein Retro-, Oldschool-Teil — das sind meine Maschinen, die noch angeschlossen sind. Ich wollte mein Büro wirklich nach meinem eigenen Bild gestalten, mit den Dingen, die mich vibrieren lassen. Da ist also der Amstrad CPC, der Amstrad Plus, die GX4000 natürlich, und daneben der Amiga, ein Amiga 600, den ich anbete. Der Amiga ist eine Maschine, die ich liebe. Ich bin damit nicht produktiv — ich bin Konsument, ich sehe mir jede Demo an, die herauskommt, jedes Spiel. Aber für mich ist er eine Referenzmaschine, und der Sonic, den ich gemacht habe, kommt dem Amiga näher.
Dr JVtek — Da sagt jemand: Wenn man genau hinschaut, ist in einer der Amstrad 100% ein Foto von mir.
NoRecess — Das ist Ced — der Grafiker, mit dem ich seit vielen Jahren zusammenarbeite. Er ist mein großer Freund.
NoRecess — Das Foto, das ich gemacht habe, zeigt den Amstrad CPC 6128, und wenn Sie ein wenig neugierig sind und das Diskettenlaufwerk ansehen, sehen Sie, dass da ein USB-Stick steckt. Man kann also wirklich alles davon laden. Das ist das große Glück daran: Ich schalte meinen CPC ein und kann unmittelbar das Dateisystem auf dem USB-Stick durchsehen, Spiele starten, Demos, was Sie wollen, und durch das Dateisystem navigieren. Es ist viel schneller als eine Diskette jener Zeit, und es ist unglaublich, was es möglich macht.
Dr JVtek — Das kommt an den Erweiterungsport.
NoRecess — Den normalen Erweiterungsport, der eine Karte aufnimmt. Und es verzehnfacht den Amstrad, das verspreche ich Ihnen.
Dr JVtek — Es kann nicht viele Amstrads in Québec geben.
NoRecess — Es können wirklich nicht viele von uns sein.
Dr JVtek — Vorsicht allerdings — es gab den Amstrad CPC 6128, der in den Vereinigten Staaten vertrieben wurde. Wenige wissen das, und er ist völlig gefloppt, und Amstrad hat sich sofort vom Markt zurückgezogen.
NoRecess — Er ist praktisch nicht zu finden, aber es wurde ein Anlauf unternommen.
Dr JVtek — Was bringen dir die Karten? Mehr Speicher, mehr Software im ROM?
NoRecess — Grob gesagt ist es für vieles viel schneller. Man hat mehr RAM in den Bänken — statt 128 Kilobyte habe ich 512. Und das Geniale ist, dass es einen Reset überlebt. Schaltet man die Maschine aus, kann man sie wieder starten, und es ist noch da, denn es ist kein RAM, es ist Flash, und es ist so schnell wie das RAM jener Zeit.
Dr JVtek — Gab es im Amstrad genug Register, um Bänke zu wechseln?
NoRecess — Es gibt sogar Leute, die es viel weiter treiben. Man würde sehen, wie Projekte entstehen, es ist ziemlich interessant. Für mich lautet die Entscheidung so: Die Karten, die Sie vor sich sehen, sind mehr oder weniger das, was man damals hätte haben können, wenn man alle Erweiterungen gekauft hätte; es bleibt also nah an der ursprünglichen Konfiguration — abgesehen vom USB-Stick, das ist eindeutig Flash, das man nicht hatte.
NoRecess — Aber es gibt Erweiterungen, bei denen ich nicht mitgehe. Manche Leute haben eine MSX-Videokarte an den Amstrad angeschlossen, und das gibt einem eine fantastische Auflösung mit vielen Farben, aber für mich ist das kein Amstrad mehr. Es gibt Karten für Radio, man kann MP3 hören.
Dr JVtek — Eine Radiokarte, warum nicht.
NoRecess — Für mich ist das außerordentlich vergnüglich. Ja, ich könnte Netflix schauen, aber für mich ist es reines Glück, das hier anzusehen. Ich bin in den letzten Jahren in einer ziemlich nostalgischen Phase. Ich habe gern Besitz — ich habe Ihnen vorhin meine Bücher gezeigt. Wenn Sie das sehen, die CPC-Bibel, Maschinensprache.
Dr JVtek — Ich habe das alles im Keller. Ich habe nur keinen Platz, das ist alles.
NoRecess — Das sind Nachschlagewerke. Ein einziger Blick darauf macht mich sehr glücklich. Über dieses hier bin ich zum Beispiel sehr froh — die Originale von Maxam. Und das ist das ursprüngliche Papier, die französische Übersetzung, wie man den Assembler benutzt. Es ist genial.
NoRecess — Hier ist es versteckt, es ist nüchtern, aber innen — die linke Schublade.
Dr JVtek — Das ist deine Warner-Bros.-Figur.
NoRecess — Eine Gotham-Knights-Figur, genau, Dekoration. Und hier habe ich zum Beispiel vier Amstrads. Sie sind alle verschieden: Sie haben alle verschiedene Videochips, denn als ich meine Demo gemacht habe, war es wichtig, auf jedem Typ von Amstrad CPC zu testen. Die Leute wissen es nicht, aber von einem CPC zum anderen konnte es Unverträglichkeiten geben, weil man sich damit vergnügt hat, den Videochip von Zeit zu Zeit zu ändern. Es war derselbe Chip, aber mit Abweichungen um ein Prozent — und genau dieses eine Prozent nutzen wir in Demos aus.
NoRecess — Mein Ziel war nicht, jeden Amstrad zu besitzen. Mein Ziel ist: Wenn ich mit einem funktionierenden Amstrad in den Ruhestand komme, bin ich sehr glücklich. Letztlich gibt es auch eine Hardware-Sicherung: Wenn der Soundprozessor ausfällt, könnte ich einen aus einer anderen Maschine nehmen und einsetzen, und es wird funktionieren.
Dr JVtek — Wenn du Z80 willst, beeil dich, denn ich glaube, sie haben die Herstellung diesen Monat oder so eingestellt.
NoRecess — In der Tat — aber du wirst mir nicht weismachen, dass es auf der Welt keinen Vorrat an Z80 gibt. Es gibt keinen Grund zur Eile. Sogar einen Amstrad CPC bekommt man heutzutage noch recht leicht. Ich glaube nicht an diese künstlichen Verknappungen, besonders bei Maschinen, die millionenfach vertrieben wurden.
NoRecess — Und hier ist meine rechte Schublade, und diesmal sind es wirklich Nachschlagewerke, Dokumentationen, Fanzines. Ich habe mich damit vergnügt, alles auszudrucken und abzuheften.
Dr JVtek — Du betreibst Archivierung. Das würde Laurent freuen, denn er ist beim nationalen Videospiel-Konservatorium, eines der Mitglieder, und er versucht, genau solche Quellen zu katalogisieren.
NoRecess — Für mich ist es eine Quelle unendlichen Trostes. Das Internet könnte explodieren, und ich hätte genug, um mich bis zu meinem Tod zu vergnügen.
NoRecess — Und hier, genauso wie ich die Videospielplakate mit den Unterschriften habe drucken lassen — ich hatte die Gelegenheit, Sonic persönlich auf einer Demoparty vorzustellen, und da war die Gemeinde, viele Mitglieder der Amstrad-Gemeinde waren anwesend, und wieder habe ich sie um Unterschriften gebeten. Und dieses, immer noch dasselbe, ist von damals, als ich zur Revision gefahren bin, um phX vorzustellen. Ich habe alle Amstrad-Demomaker dazu gebracht zu unterschreiben, und auch das ist mir wirklich wichtig.
Dr JVtek — Kannst du erklären, was ich mit einem kanadischen Keller meine? Das ist nicht unbedingt bekannt.
NoRecess — Sehr viele kanadische Häuser haben ein sehr großes Untergeschoss, denn im Winter ist es leichter, einen Raum zu heizen als das ganze Haus.
Dr JVtek — Es ist fast das Gegenteil dessen, was man in manchen Häusern im Süden hat. Meine Großmütter und Tanten haben alle im selben Haus gelebt, und im Sommer sind sie nach unten gegangen, und oben haben sie im Winter gelebt, weil es unten kühler war. In Kanada ist es umgekehrt — ein Haus, das in den Boden eingelassen ist, heizt sich leichter auf und hält besser. Und sehr oft sind es die Spielzimmer, die sie nach unten legen, denn wenn viel Schnee liegt, geht man nicht viel hinaus, der Keller ist also praktisch eine Turnhalle, man hat Platz, sich auszutoben.
NoRecess — Es stimmt, dass hier in Québec alle Häuser stärker in den Boden eingelassen sind.
20NoRecess464 und ein letztes Wort
Ab 04:27 — diesen Moment auf YouTube ansehen
Dr JVtek — Jemand fragt mich, ob ich empfehle, Fade to Black zu spielen. Ich habe an der PS1-Fassung gearbeitet. Ich finde, man sollte es — es hat eine gewisse Geschichte. Es ist kompliziert, weil es viele Tasten gibt und sich die Spielbarkeit weiterentwickelt hat und die Grafik sich ein wenig weiterentwickelt hat. Es ist ein wenig gealtert, die Wände sind völlig eckig, aber es steckt eine sehr interessante Geschichte dahinter. Es ist ein Versuch-und-wieder-Versuch: Man verliert, man fängt neu an.
NoRecess — Darf ich mir eine letzte Geschichte erlauben? Man hat mich schon nach dem Ursprung des Handles gefragt, den ich benutze, NoRecess; lassen Sie es mich also für alle vorstellen, die es nicht wissen. Ich habe als Teenager sehr viel Nirvana gehört, wie viele Leute, und in einem der Texte werden die Worte no recess immer wieder wiederholt. Genau dieses Lied habe ich gehört, als ich einen Handle suchte, und ich dachte: Da, das klingt gut. Ich wusste nicht, was es bedeutet. Ich habe es später gelernt, im Wörterbuch nachgeschlagen: Es bedeutet ohne Pause, ohne Unterbrechung — und letztlich finde ich, dass es bemerkenswert gut zu mir passt, was meine Hobbytätigkeit angeht.
Dr JVtek — Und die 464, die man sieht, ist der CPC 464, was niemandem entgangen sein dürfte. Das war also der, den du hattest — du hattest nicht den 6128?
NoRecess — Ganz und gar nicht, und lass es mich erklären, denn das ist für viele neu. Nein, ich hatte damals nicht den 464, ich hatte nur den 6128. Ich hänge seit etwa fünf Jahren 464 an meinen Handle in den Foren, und die Geschichte ist ein wenig weniger lustig, aber Sie werden sehen, dass etwas Schönes darin steckt.
NoRecess — Da war MAF, ein auf dem Amiga und später auf dem PC bekannter Musiker, in der Demoscene sehr aktiv, den ich mehrmals treffen durfte. Ein sehr, sehr netter Mensch und leider ein Mensch, der inzwischen gestorben ist. Seine Website war maf464.com, und er hat gern 464 ans Ende seiner Sachen gesetzt. Also habe ich mir gesagt: Ich benutze es, und jedes Mal, wenn Leute NoRecess464 lesen, ist, ohne dass sie es wissen, ein wenig von ihm darin.
Dr JVtek — Das ist schön.
Ein Zuschauer fragt, wie viele seiner Projekte abgesagt wurden.
NoRecess — Darüber rede ich nicht. Ich verstehe, dass die Frage berechtigt ist, aber auch wenn es ein paar Jahre her ist, könnte es strategisch sein.
Dr JVtek — Wenn ich die Frage anders stelle — ich versuche, dir zu helfen, nicht dich in die Falle zu locken. Meine Frage war viel weiter gefasst. Sie könnte sogar persönliche Projekte einschließen. In deinem Leben insgesamt: Wie viele Projekte, an denen du gearbeitet hast, wurden abgesagt, persönliche Amstrad-Projekte eingeschlossen? So kannst du das Ganze glätten.
NoRecess — Eine ganze Reihe. Viele, um genau zu sein. Es ist manchmal ein wenig enttäuschend, weil man viel Mühe hineinsteckt. Aber man darf es nicht zu hundert Prozent als Scheitern sehen, denn manchmal entwickelt man in Projekten Techniken, die sich in anderen Projekten wiederverwenden lassen, die es bis zum Ende schaffen.
Dr JVtek — Und wenn du schätzen müsstest, in dem Fall, in dem du es als Verlust siehst: Wie viele Jahre hätte es dich gekostet?
NoRecess — Ich konzentriere mich auf meine berufliche Laufbahn. An verlorener Zeit, an Projekten, die nie zur Reife gekommen sind, vielleicht vier Jahre, so etwa.
Dr JVtek — Man baut Teams auf, man baut die Technik auf — es ist nicht zu hundert Prozent ein Verlust.
NoRecess — Absolut.
Dr JVtek — Aber es demotiviert.
NoRecess — Zum Abschluss von all dem: Wir reden seit viereinhalb Stunden, und ich habe die Zeit nicht vergehen sehen. Vielen Dank für die Gelegenheit. Es war für mich sehr angenehm, diese Arbeit der Selbstbetrachtung, sich an bestimmte Geschichten und Projekte zu erinnern. Ich habe es wirklich genossen. Ich habe mich vorbereitet, und es war interessant. Also noch einmal: vielen Dank.
Dr JVtek — Es gibt noch letzte Fragen. Kommst du zur Sonic-Veröffentlichung nach Frankreich?
NoRecess — Ich habe es geliebt, nach Frankreich zu kommen, um dieses Spiel vorzustellen — es war bei Lyon, und es war wirklich angenehm. Wenn es irgend geht, wäre es ein schöner Kreisschluss: Wir haben den Anfang vorgestellt, das Ende vorzustellen wäre wirklich amüsant und interessant. Ich schaue jetzt mal, denn von dort, wo ich lebe, ist es eine enorme finanzielle Investition. Es sei denn, ich schaffe es, eingeladen zu werden — das ist vorgekommen, jemand hat mein Flugticket nach Frankreich bezahlt.
Dr JVtek — Michel sagt, Arnaud hat nicht über seine Demo auf dem GBA gesprochen.
NoRecess — Ich habe Demos auf der PS2 und auf dem GBA gemacht. Ich habe nebenher kleine Plattformen entdeckt, aber es ging nie weit, es gab nie tiefe Expertise. Auch das mag ich. Wohlgemerkt: Als ich den GBA und die PS2 gemacht habe, war ich noch in einem Modus, in dem ich alles beweisen musste, und ich war stolz, auf einer beliebten Plattform meine Sachen zu zeigen.
Dr JVtek — Du bist älter geworden.
NoRecess — So ist es.
Dr JVtek — Wir haben mit Cyril 2.0, der heute Abend nicht gekommen ist, eine Gruppe für die PS1 gegründet. In der Gruppe gibt es sogar einen Entwickler, der eine kleine Karte wie deine gebaut hat, um auf der PS1 zu entwickeln und zu debuggen, und das wird praktisch sein. Wenn ich ein wenig Zeit habe, richte ich mir hier alles ein, was ich brauche, um kleine Dinge zu machen. Es ist amüsant — man muss es für sich selbst tun.
Dr JVtek — Die PS1 ist meine Maschine, ein bisschen so, wie deine deine ist. Ich habe auf dem ZX80 angefangen, ich hatte einen ZX Spectrum, ich hatte den Amstrad sehr lange. Ich war sogar, ganz am Anfang von Ubisoft, in ihren Büros — es war eine große Lagerhalle mit nur einem winzigen Büro und zwei Kerlen, die programmierten. Dann hatte ich den Atari ST, ich hatte den Falcon, ich habe auf dem Falcon viel gemacht. Ich bin der Kerl, der anders sein will, also habe ich, rein um alle zu ärgern, keinen Amiga genommen, sondern einen Falcon.
NoRecess — Ich habe den Eindruck, du hast für diese Maschine sehr viel bezahlt und vielleicht nicht den Gegenwert bekommen.
Dr JVtek — Aber sie hat mich träumen lassen, und ich bin immer noch froh, sie zu haben, und ich werde sie nie verkaufen. Dann die PCs, und auf der Konsolenseite hatte ich so ziemlich jede Konsole als Devkit. Beruflich ist die, an der ich am meisten gearbeitet habe, die PS1.
Dr JVtek — Fade to Black ist für mich ein bisschen das, was du mit Far Cry gemacht hast. Es ist mein erstes Projekt, aber vor allem ist es das Projekt, in das ich alles gesteckt habe, was ich damals konnte. Es stecken Kniffe in Fade to Black, damit es läuft — ich habe Relokation gemacht, wo man keine Relokation machen kann, ich habe ein System zur automatischen Platzierung von Texturen im VRAM mit einem komprimierten Texturcache und allerlei Verrücktheiten gemacht. Und wir haben das Spiel ausgeliefert.
Dr JVtek — Wenn man mich also fragt, was ich davon halte: Ich finde, Fade to Black ist interessant, weil es die Fortsetzung von Flashback erzählt, aber auf meiner Ebene ist es eine Herausforderung, eine technische Demo, mit Dingen, die selbst die letzten Spiele auf der PS1 nicht gemacht haben.
Dr JVtek — Und dann Motoracer — da steckt eine ganze Geschichte drin. Eines Tages muss ich ein Buch über Motoracer 1, 2, World Tour schreiben. Ich werde mich selbst interviewen müssen.
Dr JVtek — Motoracer 3 und World Tour sind mein anderes Baby, denn ich habe für dieses Spiel die gesamte Produktionskette gemacht. Es beruht alles auf LightWave, alles, was wir gemacht haben.
NoRecess — Du machst mir eine Freude — du steigerst mein Interesse an diesem Spiel noch weiter. Ich bete es schon an, und jetzt bete ich es noch mehr an.
Dr JVtek — Wir hatten Grafiker, die sehr, sehr gut waren, und ich garantiere dir, wir hätten Modellierwettbewerbe veranstalten und alle schlagen können. Wenn man gut in LightWave war, ging es mit Lichtgeschwindigkeit.
Dr JVtek — So, ich glaube, wir sind am Ende angekommen. Es ist fast zwei Uhr morgens in Frankreich. Gut gemacht, du musst morgen arbeiten, du wirst aufstehen müssen. Hier geht die Sonne unter, es ist noch ein wenig hell.
NoRecess — Ein Livestream von vier Stunden und achtundvierzig Minuten. Das hast du mir in der E-Mail nicht so verkauft.
Dr JVtek — Du bist es, der es gemacht hat. Ich habe dir gesagt: Du verwaltest die Zeit, es gibt kein Problem.
NoRecess — Das mache ich im nächsten Jahrzehnt nicht noch einmal, so viel ist sicher. Aber ich habe es gemacht.
Dr JVtek — Du kannst es deinen Kindern zeigen.
NoRecess — Sie sind Fans von Livestreaming, also — Papa ist modern. Ich bin nicht auf TikTok, aber Papa ist YouTuber.
Dr JVtek — So, gute Nacht allerseits.