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Interview Hervé Lange
Dieses Interview erschien erstmals im März 2011 auf der Website Phenix Informatique, aus der inzwischen Amstrad.eu geworden ist. Es wird hier vollständig wiedergegeben, aus dem Französischen übersetzt.
Hallo Hervé, könntest du dich zuerst vorstellen?
Hallo. Zunächst würde ich mich, wenn Sie erlauben, als jemanden bezeichnen, der von Interaktivität begeistert ist. Auch wenn mein Weg vor allem den Videospielen zugewandt ist, hat er sich in den letzten Jahren erweitert. Gut im Zeichnen — das liegt in der Familie —, aber auch fasziniert von Maschinen, stand ich sehr schnell vor einer schwierigen Wahl zwischen diesen beiden Disziplinen. Ich habe beschlossen, mich nicht zu entscheiden, sondern beides zu betreiben und sie vor allem über Videospiele einander ergänzen zu lassen. Bis heute faszinieren mich die möglichen Wechselwirkungen zwischen Kunst und Technik, in jeder Dimension.
Danach hat schließlich mein Starrsinn gesiegt, die Mechanismen verstehen zu wollen, die Dinge „interaktiv“ machen, und so habe ich mich der technischen Seite zugewandt. Nach etwa zehn Jahren als unabhängiger Videospielentwickler auf Heimcomputern für Firmen wie France Logiciels und Ubi Soft (Fer & Flamme, B.A.T) habe ich schließlich mit meinen damaligen Weggefährten meine eigene Firma gegründet: Haiku Studios, vor allem auf die CD-ROM und ihre für die damalige Zeit außergewöhnliche Speicherkapazität ausgerichtet.
So haben wir sehr audiovisuelle Spiele gemacht, für große Namen der Branche wie Philips Media, Virgin und Sony / Psygnosis. Als die Schrumpfung der späten 1990er Haiku den Garaus machte — wie so mancher französischen Videospielfirma —, habe ich mich Autorensoftware zugewandt, vor allem Werkzeugen zum Erzählen. Ich war zum Beispiel Mitautor der Technologie Mendel3D für die Firma Duran Duboi, die in einer Internet-Suite für Webentwickler eingesetzt wurde, in einem Segelregatta-Spiel (dem ersten Virtual Skipper) und in einem 3D-Storyboard-Werkzeug für Enki Bilals Film Immortal, ad vitam.
In jüngerer Zeit war ich Mitgründer der Firma xtranormal, wo ich die Forschung und Entwicklung der Online-Technologie Text-to-Movie geleitet habe, mit der sich sehr leicht Kurzfilme produzieren lassen, indem man einfach Dialoge schreibt. Derzeit arbeite ich für Behaviour Interactive — eine unabhängige Videospielfirma — als technischer Leiter für Onlinespiele. Ich wirke also an der Erschaffung massiv-mehrspielerfähiger virtueller Welten mit, hauptsächlich für Kinder.
Vor einigen Jahren habe ich beschlossen, ein wenig zu reisen und mich dann in Kanada niederzulassen, wo ich heute mit meiner Partnerin und meinen beiden kleinen Töchtern lebe. Es ist eine Entscheidung, die ich nicht bereue. Kanada, und besonders Québec, ist ein wunderbares Land, das sich einen Pioniergeist bewahrt hat — einen Geist, der ganz und gar zu meinem eigenen Wesen passt.
Wann hast du den Amstrad CPC entdeckt?
Es war Ende 1984, glaube ich. Ich war Amateurentwickler bei France Logiciels (FL), einer kleinen Videospielfirma, die Philippe Derambure führte. Ich hatte bereits ein paar eigene Programme und Spiele auf dem Oric 1 geschrieben, und Philippe hatte ich in einem Computerladen in Paris kennengelernt — Vismo, für die Nostalgiker —, als ich einen Drucker kaufte, weil meine Programme immer größer wurden. Philippe baute gerade FL auf und suchte Entwickler. Ich war Student, der Sommer stand bevor, und ich dachte mir: warum nicht.
Ich erinnere mich, wie Philippe sein Notizbuch hervorholte, um meine Adresse aufzuschreiben, und dass es bereits voller Namen war. Ich sagte mir, dass ich einige Konkurrenz habe. Ich habe in den Schulferien wie ein Verrückter gearbeitet und Le Secret de Kaïpur veröffentlicht: ein Textadventure, aber mit Vektorgrafik, auf dem Oric 1 und dann auf dem Atmos. Als Philippe und ich uns im September wiedersahen, war ich mehr oder weniger der Einzige, der tatsächlich etwas gemacht hatte, und um den Vertrag zu unterschreiben, habe ich ihm das vollständige Listing des Spiels als Beweis mitgebracht! Wir haben das Spiel gemeinsam fertiggestellt — eine meiner schönsten Erinnerungen an diese Zeit —, und obwohl wir nur 500 Exemplare verkauft haben, war ich glücklich und konnte mir einen Farbmonitor kaufen. Ich hatte außerdem einen Freund gewonnen. Später war es Philippe, der einen Amstrad CPC gekauft und mir überreicht hat, damit ich ihm ein weiteres Spiel mache: Das war Le Bagne de Nepharia.
Es war ein Gelegenheitsauftrag, und ich musste ihn schnell erledigen, in zwei Monaten, etwa im Dezember 1985. Wir haben immerhin 2000 Exemplare verkauft. Ich war rasch begeistert, eine Maschine zu haben, die den Orics weit überlegen war, und es juckte mich in den Fingern, etwas Gehaltvolleres zu machen. Damals gab es den Apple IIe — den Computer der „Profis“, jener, die sich auch eine teurere Maschine leisten konnten —, und ich fand, es sei höchste Zeit, dass ein echtes Rollenspiel auf dem Amstrad erscheint: eines auf Augenhöhe mit einem Ultima, aber obendrein mit der Grafik des CPC. Daraus wurde Fer & Flamme. Philippe musste FL schließen, und ich stand mit dem Projekt ohne Verlag da. Ich traf Chip, dann Ubi Soft. Der erste sagte mir, ich solle wiederkommen, wenn mein Spiel fertig sei; der zweite war bereit, es zu veröffentlichen, wenn ich meine Tastaturbedienung durch joystickgesteuerte Symbole ersetze, wie in Zombi. Ich habe mich für Ubi Soft entschieden. Das war 1986.
Hattest du davor schon mit Computern zu tun? Wie, und mit welchen Maschinen?
Zunächst einmal arbeitete mein Vater in der Datenverarbeitungsabteilung einer großen Pariser Bank, ich konnte also seinen Arbeitsplatz besuchen. Die Großrechner, die riesigen Bandlaufwerke und die Drucker hatten großen Eindruck auf mich gemacht. Später hatte ich einen Freund, dessen Vater sich einen TRS-80 Model III gekauft hatte, und auf dieser Maschine habe ich bei meinen Besuchen meine ersten BASIC-Befehle getippt. Ich habe außerdem ein paar Nachmittage im Centre mondial informatique verbracht, mit Logo auf einem Goupil G1 und BASIC auf einem Apple II.
Mein erster Computer war ein Oric 1 — genauer gesagt der meines Bruders, der ihn gekauft, aber nicht benutzt hat. Mein erstes Programm auf dieser Maschine war kein Spiel, sondern eine Software, mit der sich das Space Shuttle aus allen Blickwinkeln betrachten ließ, mit ein paar interaktiven Befehlen. Dann habe ich, um meine ältere Schwester zu unterhalten, Spiele geschrieben.
Wann hast du den CPC hinter dir gelassen?
Nach Fer & Flamme habe ich 1987 L’Anneau de Zengara veröffentlicht. Zu meinem großen Verdruss wurde das Spiel als misslungene Fortsetzung von F&F gesehen, was es überhaupt nicht war. F&F und Zengara bildeten in Wirklichkeit einen Rollenspiel-/Adventure-Mikrokosmos, der es mir erlaubte, eine Welt aus verschiedenen Blickwinkeln und über mehrere Spiele hinweg anzureichern. Allerdings war ich mit der Programmierung von F&F nicht sehr zufrieden, ich hatte Zengara also vollständig in Z80-Assembler geschrieben und war auf das Ergebnis sehr stolz — ich bereitete tatsächlich ein F&F2 auf dieser Technik vor. Aber die Presse mochte Zengara nicht, und das hat mich sehr enttäuscht.
Der Atari ST war gerade erschienen und bot neue grafische und klangliche Möglichkeiten. Ich hatte die Idee zu B.A.T, und so habe ich die Plattform gewechselt.
Was hieltest du damals von der Maschine, und was hältst du heute von ihr?
Es gibt zwei außergewöhnliche Maschinen, bei denen Programmieren für mich Vergnügen bedeutete: der CPC und der Amiga. Diese beiden Systeme hatten etwas Einzigartiges, ein bisschen wie ein Musikinstrument — alles ist da, vor einem, und es bleibt nur noch, zu komponieren, was einem in den Sinn kommt; und obendrein haben andere Leute dasselbe Instrument, ein Vorteil, der mit dem PC verschwunden ist. Es war eine Zeit, in der Programmierer zu sein bedeutete, Schöpfer zu sein.
Technisch war der CPC, anders als etwa der Amiga, nicht die beste Maschine — flüssiges Scrolling blieb eine Herausforderung —, und auf der Audio-Seite war er sogar enttäuschend. Aber alles war da, und seine integrierte Bauform, Monitor plus Rechner, war revolutionär und verlieh diesem Heimcomputer einen neuartigen, fast leibhaftigen Charakter. Letztlich war es, vom 6502 kommend, wie ein frischer Wind, den Z80 und seine Möglichkeiten zu entdecken: der perfekte Übergang von 8 Bit zu den kommenden 16-Bit-Systemen.

Besitzt du noch einen Amstrad-Rechner?
Tatsächlich habe ich nie einen besessen. Die Firmen haben mir Systeme zum Programmieren geliehen, ich habe sie also alle zurückgegeben — außer meinen Orics.
Wozu hast du sie benutzt?
Hauptsächlich, um Spiele zu programmieren.
Welche Programme hast du auf dem Amstrad veröffentlicht?
Es waren:
- Le Bagne de Nepharia, 1985 — France Logiciels.
- Fer & Flamme, 1986 — Ubi Soft.
- L’Anneau de Zengara, 1987 — Ubi Soft.
- B.A.T, 1991 — Ubi Soft (eine ausgezeichnete Umsetzung von Tim McCarthy aus der Atari-ST-Fassung).
Wie lief die Gestaltung dieser Spiele ab?
Mit Ausnahme von B.A.T habe ich alles selbst gemacht — Geschichte, Programmierung, Grafik und Ton — mit hier und da einer helfenden Hand: Die Intromusik für Fer & Flamme habe ich nicht geschrieben, Patrick Daher (Zombi) hat mir bei ein oder zwei Zeichnungen in Fer & Flamme geholfen, mein Bruder Thierry hat meine Spiele getestet und so weiter. Wir hatten auch sehr wenig Unterstützung von den Verlagen, die sich auf das Marketing beschränkten, das damals minimal war, und auf die Vervielfältigung. Bei Ubi Soft gab es zum Beispiel damals keine Testabteilung. Kurz: Wir haben ein bisschen von allem gemacht.
Was mich angeht, habe ich einen großen Teil der Ideen und der Struktur des Spiels in Notizbücher geschrieben. Dann habe ich mich unzusammenhängend, ohne echte Ordnung, in die Programmierung und die Inhalte gestürzt, bis es fertig war. Ich habe ganze Tage mit Programmieren oder Zeichnen verbracht und andere mit überhaupt nichts. Einmal habe ich an einem einzigen Tag neunzehn Stunden am Stück gearbeitet, ohne zu essen oder zu schlafen. Ich wohnte bei meinen Eltern, war Student, und das hat sie ein wenig beunruhigt, aber ich habe es immer geschafft, in der Schule anständige Noten zu halten.
1986, nach dem Abitur, kam ich auf eine große Ingenieurschule für Elektronik ziemlich weit weg von zu Hause und musste sehr früh aufstehen. Ich ging gegen Mitternacht ins Bett, um das Spiel voranzubringen, und stand gegen fünf Uhr morgens auf, um zur Schule zu fahren. In welcher Verfassung ich damals war!
Welche Sprachen hast du benutzt? Hast du besondere Programmierwerkzeuge verwendet?

Fer & Flamme war zu 90 % BASIC. Zengara war zu 100 % Z80-Assembler, und wenn ich mich recht erinnere, mit der Assembler-Debugger-Umgebung ZEN. Rodnay Zaks’ dickes Buch Z80 Programming wurde schnell meine Bibel. Für Zengara habe ich mit zwei CPCs gearbeitet: einem farbigen 6128 für die Grafik und einem monochromen 464 — diese Tastatur! — für die Programmierung. Beide Maschinen liefen die ganze Zeit, und ich bin je nach Laune zwischen Grafik und Code hin und her gewechselt.
Für die Grafik habe ich das ausgezeichnete Lorigraph auf dem 464 ausgiebig genutzt, dann ein wenig OCP auf dem 6128.
Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen? Wenn ja, auf welche?
Bei Fer & Flamme bin ich auf ernste Speicherprobleme gestoßen. Es gab wenig Dokumentation, und ich habe viel zu spät gemerkt, dass das System im ROM viel RAM benutzt, besonders während des Ladens von Programmen — und Fer & Flamme lief in mehreren Teilen, das hieß: mehrere verschiedene Programme! Ein paar Wochen vor Weihnachten, als ich das Spiel um jeden Preis abliefern musste, musste ich Kunststücke vollbringen, um diesen Speicher zu verwalten. Ich habe drei Tage nicht geschlafen, aber ich habe schließlich eine Lösung gefunden: der Weg über Overlay-Programme.
Ich habe mir danach geschworen, nur noch Assembler zu schreiben, um die Ressourcen des Systems besser im Griff zu haben.
Das Spiel passte auch nicht auf die beiden Disketten! Ich musste die Formatierung der Sektoren und der Gaps ändern, hart an der Grenze des Vertretbaren, um alles unterzubringen. Ich erinnere mich, wie ich in letzter Minute zum Vervielfältiger gefahren bin, um ihm meine Formatierung zu erklären, damit er seine Maschinen einrichten konnte.
Was hältst du von der Richtung, die die Computerei mit dem Aufkommen des IBM-Standards genommen hat?
Bei den Videospielen war die Konsole ein wichtiger Wendepunkt: Die Systeme wurden proprietär, den Profis vorbehalten. Wir sind also vom Handwerk, von der Schöpfung durch einen Autor, zur Industrie übergegangen, zu immer größeren Teams und zur Massenproduktion. In den Vereinigten Staaten war das, wie mir scheint, weniger schmerzhaft, weil die Entwickler sich dort schon — ganz natürlich, würde ich sagen — in Teams organisiert hatten. In Frankreich war der Geist des „Autors“ damals sehr stark. Ein weiterer Wendepunkt war die CD-ROM, diesmal auf der Inhaltsseite: keine kleinen Teams mehr, nicht bei 600 MB an Daten, die zu füllen sind!
Ganz allgemein staune ich weiterhin über den Grad an Komplexität, den die Computerei erreichen konnte. Andererseits aber verhärtet diese Komplexität meiner Meinung nach eher das Vergnügen, das wir aus der Arbeit mit solcher Leistung ziehen könnten. Wir programmieren heute weniger nah am Silizium und mehr in der Abstraktion der Software, und das zunehmend — nicht zuletzt durch den Aufstieg der objektorientierten Programmierung. Es ist also an sich nicht unnormal, dass wir uns von modernen Maschinen weniger angezogen fühlen; wir fühlen uns vielleicht eher den Betriebssystemen nahe. Damals kam jede Woche eine neue und ausgefallene Maschine heraus: Wer erinnert sich an den Jupiter ACE, den man in Forth programmierte, oder an den MO5, oder an den Squale?
Wir haben nah an diesen „kleinen“ Maschinen gearbeitet, und es entstand eine starke, fast liebevolle Bindung zu ihnen. Die elektronische Architektur und die Programmiersprache kamen zuerst; das Betriebssystem war nebensächlich. Ich vermute, das ist der historische und logische Lauf der Innovation, und dass die ersten Erbauer von Automobilen oder Flugzeugen dieselbe Kristallisation der Leidenschaft zur Industrie erlebt haben — ein wenig auf Kosten des Pioniergeistes.
Hast du zu Leuten aus der Branche jener Zeit noch Kontakt?
Zu nicht vielen. Mit Olivier Cordoleani und ein paar anderen stehe ich noch in Kontakt, aber wir sehen uns sehr selten. André Villard hingegen, der an BAT 1 & 2 und bei Haiku gearbeitet hat, ist ein enger Freund.
Vielleicht ein paar Worte für unsere Leser?
Es war eine gesegnete Zeit für digitales Schaffen und Pixel-Art. Da ich zugleich von Maschinen begeistert und gut in Grafik war, hatte ich das Glück, ein Medium zu finden, das diese beiden Disziplinen versöhnen konnte. Wir hatten das Gefühl, Pioniere zu sein. Diese Ära ist vorbei, aber es tun sich andere Gelegenheiten auf, und mein Wort an Sie lautet: Lassen Sie sie nicht vorbeiziehen, wenn ein Schöpfer in Ihnen steckt. Nach einer sehr industriellen Einebnung in den 1990ern und 2000ern scheinen sich neue, nie dagewesene Möglichkeiten aufzutun, nah am Geist der Achtziger.
Da sind die Indie-Szene, die Plattform Steam, das Web und iPhone / Android, die einen unmittelbaren Kontakt zwischen Schöpfern und Spielenden möglich machen und mehr Wagnis erlauben … Angry Birds und Minecraft sind Beispiele dafür. Also: an die Tastaturen, meine Damen und Herren!
Interview geführt im März 2011 von NoRecess für Phenix Informatique.