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Interview Face Hugger
Andreas ist in der CPC-Demoscene eigentlich besser unter dem Namen Face Hugger bekannt (in Anspielung auf den Film Alien). Anfang der 90er war er sehr produktiv und hat gezeigt, dass Echtzeit-3D in Amstrad-CPC-Produktionen durchaus möglich ist — seine damals erfolgreichste Produktion war die Ultimate Megademo. Mich persönlich interessierte, mehr von Andreas zu hören, nun, da der Amstrad CPC als tot gilt — nun ja, gewissermaßen …

1. Hallo Andreas. Kannst du dich bitte kurz vorstellen? Was machst du heute beruflich, und wie alt warst du zu der Zeit, als du ein aktiver Programmierer für den Amstrad CPC warst?

Hallo, Arnaud. Soweit ich mich erinnere, habe ich meine ersten Programmiererfahrungen 1987 gemacht, angefangen mit BASIC auf meinem CPC6128. Damals war ich 17 Jahre alt. Durch meinen älteren Bruder Joachim, der Informatik studierte und auf seinem Apple II bereits ein hervorragender Programmierer war, habe ich viel mehr darüber gelernt, kluge Dinge in BASIC zu programmieren. Nachdem Joachim ein Programm an ein deutsches CPC-Magazin (CPC Amstrad International) geschickt hatte, das veröffentlicht wurde, habe ich dasselbe angefangen und bis 1992 erfolgreich einige Programme veröffentlicht. Heute bin ich verheiratet, habe zwei kleine Kinder und bin nach wie vor im Programmiergeschäft, als Entwickler eingebetteter Software.
2. Als „Ultimate Megademo“ erschien (1992, wenn ich mich nicht irre), stritten sich alle anderen Demogruppen darum, noch mehr Scroller gleichzeitig auf den Bildschirm zu bekommen. Wie hast du dir damals dein Wissen über 3D-Programmierung angeeignet? (Hinweis: Das Internet gab es damals nicht.) Gab es Leute, die deine Produktion überhaupt nicht als Demo betrachteten, weil sie keine fortgeschrittenen CRTC-Techniken benutzte?

Damals hatte ich einen Amiga 500 mit einer Menge coolem Demo-Zeug. Eine der beeindruckendsten Amiga-Demos jener Zeit war die Red Sector Megademo. Ich glaube, die Red Sector Megademo enthielt einen Text, der erklärte, wie die 3D-Berechnungen der Vektorbälle gemacht wurden. Das war mein Ausgangspunkt, dasselbe auf dem CPC zu versuchen. An diesem Punkt, nachdem GWM (ein CPC-Typ) mich in die deutsche CPC-Szene eingeführt und mich motiviert hatte, eine Demo zu machen, beschloss ich, eine Megademo zu machen.
Ich habe den ersten Demo-Teil programmiert und auf Diskette gelegt. Dann habe ich über den nächsten Teil nachgedacht und ihn auf Diskette gelegt. So ging es weiter, bis die Diskette voll war; die ganze Demo entstand also Teil für Teil über mehr als ein Jahr hinweg, ohne Gesamtkonzept. Manche haben sich über das fehlende Konzept oder den fehlenden Stil beschwert, aber ich denke, alle haben das als Demo akzeptiert.
3. Noch einmal zur „Ultimate Megademo“: Sämtliche Musik hast du geschaffen bzw. umgesetzt. Hast du damals einen eigenen (unveröffentlichten) Tracker entwickelt? Sie waren übrigens wirklich großartig.
Ja, die Musik ist mit meinem eigenen Tracker namens Sound Manager entstanden. Er war eine meiner frühen Veröffentlichungen in einem CPC-Magazin, fast vollständig in BASIC geschrieben. Für die Megademo habe ich eine neue Player-Routine gemacht (weil die ursprüngliche Player-Routine ebenfalls in BASIC geschrieben war).

4. Deine ganze Arbeit war weit mehr als 3D auf den Tisch zu legen. Was mich damals beeindruckt hat — und eigentlich immer noch beeindruckt — war die Verwendung des Amiga zum Erstellen der Grafik (Zeichensätze, Hintergründe usw.). Kannst du uns mehr über die Kette erzählen, die du benutzt hast, und über die eigenen Werkzeuge, die du dafür entwickeln musstest? Gab es noch etwas, das damals eindeutig neu war, aber nicht sichtbar?

Ich habe für meine Grafiken sehr gern DPaint auf dem Amiga benutzt, DPaint war so mächtig! Ich habe in DPaint bereits die richtige Farbpalette benutzt und das Bild dann auf eine DOS-Diskette übertragen. Dann habe ich mein Programm DosCopy auf dem CPC benutzt, um es auf eine CPC-Diskette zu kopieren. Danach habe ich mein Werkzeug IffCon benutzt, um die Grafik vom Amiga-IFF-Format ins CPC-Format zu wandeln. Diese beiden Werkzeuge sind entstanden, um die Amiga-Grafik auf meinen CPC-Bildschirm zu bringen. IffCon konnte mit Dithering-Techniken auch Amiga-Grafiken, die nicht zur CPC-Palette passten, mit guten Ergebnissen wandeln.
5. War deine Beteiligung an „Voyage 93“ deine allerletzte Amstrad-CPC-Demo? Wie war dein Verhältnis zu anderen talentierten deutschen Programmierern wie Prodatron, Alien …? Hast du noch Kontakt zu ihnen bzw. Spaß mit ihnen?

Ich glaube, meine letzte Demo für den CPC war die MOPS Megademo, 1994 erschienen und von allen Mitgliedern unseres MOPS-Teams (MOving PixelS) gemacht. Ich hatte immer ein gutes Verhältnis zu anderen CPC-Leuten. Von Zeit zu Zeit treffe ich einige von ihnen noch.
6. Hast du den Amstrad CPC wegen des Spiels Doom aufgegeben? (wie viele andere, ich eingeschlossen, damals :) Oder wegen des Amiga?
Der Amiga war immer die zweite Maschine, die hauptsächlich zum Spielen diente.
Ich habe mit dem CPC aufgehört, weil ich 1994 einen Acorn RISC PC gekauft habe. Eine fantastische Maschine mit einer 30-MHz-ARM-CPU, höllisch schnell und mit einer großartigen Oberfläche. Ich habe für diese Maschine einen CPC-Emulator geschrieben. Später habe ich einen Gameboy-Emulator geschrieben (unter Wiederverwendung meiner Z80-Emulation) und einen SNES-Emulator. Der Acorn RISC PC war zu diesem Zeitpunkt auf 240 MHz aufgerüstet. Leider wurde der SNES-Emulator wegen meines Zeitmangels nie fertig.

7. Hast du von Zeit zu Zeit noch Interesse daran, neue Amstrad-CPC-Veröffentlichungen zu entdecken? Wenn ja, was hältst du von ihnen? Sind sie für dich würdige Nachfolger? Hast du die gerade erschienene Batman Forever gesehen? Was hältst du davon? Bist du beeindruckt, ist das für dich die beste CPC-Demo aller Zeiten?
Ja, natürlich! Ich schaue mir nach wie vor gern neue CPC-Demos an! Es ist unglaublich, dass immer noch Leute Zeug für den CPC programmieren! Mir gefällt die Idee, für den CPC im Cross-Development zu arbeiten. Den MAXAM-Assembler auf dem CPC zu benutzen ist Steinzeit im Vergleich zu den heutigen Möglichkeiten der Cross-Entwicklung. Es ist ziemlich schwierig, über Demos zu urteilen und zu bestimmen, welche die beste ist, weil jede Demo irgendwie einzigartig ist. Ich habe die Demo Batman Forever gesehen und war absolut beeindruckt! Sie ist konzeptionell und technisch perfekt!
8. Zum Schluss das freie Wort: Erzähl uns, was wir wissen sollen! (oder auch nicht :)
Hoffentlich liest niemand meinen Unsinn … :o)

Danke für deine Zeit, Andreas! Es war großartig, Zeit mit dir zu verbringen; mich hat es persönlich ein wenig nostalgischer gegenüber deiner Arbeit aus jenen guten alten Tagen gemacht :)
Bonusmaterial: der eigene Tracker, mit dem die Ultimate Megademo entstand
Wie im Interview erwähnt, hat Andreas ein eigenes Werkzeug benutzt, um die Musik für seine Megademo zu machen. Es wurde vollständig in der Programmiersprache BASIC geschrieben (sogar der Song-Player!), mit einem sehr kleinen Anteil Assembler-Code für die Anzeige.
Andreas hat sich freundlicherweise bereit erklärt, es über diese Website zu verbreiten; der Zweck ist rein historisch — folglich leisten weder der Autor noch diese Website irgendeine Unterstützung dazu, fangen Sie also bitte nicht an, eigene Kompositionen mit dem Tracker zu machen.
Benutzung: Laden Sie die .DSK-Datei unten herunter. Sie brauchen einen Joystick oder die AMX-Mausemulation im Emulator WinApe, um den kleinen Pfeil des Sound Manager zu bewegen. Das Diskettenabbild enthält die ursprünglich veröffentlichten Dateien. Um das einzelne Demo-Stück zu laden, klicken Sie auf das Feld für den Songnamen, geben SONG ein und drücken die Taste Return. Dann geben Sie auf dieselbe Weise den Soundset-Namen SOUNDSET ein. Anschließend klicken Sie auf LOAD SONG und danach auf PLAY SONG. F5 sollte die Wiedergabe beenden.
Hinweis: Für alle, denen die Geduld für die schlecht gestaltete Bedienoberfläche fehlt, liegt auch eine .SNA-Datei bei! :)

