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Das Magazin Code(R)

Zwischen 2001 und 2003 habe ich viel für das Magazin Code(R) geschrieben: Hintergrundartikel, Programmierkurse, Tests und Rezensionen und noch einiges mehr. Dort musste ich aufhören — es nahm zu viel von meiner eigenen Zeit in Anspruch, und neben einem Hauptberuf als Videospielprogrammierer war es nicht mehr machbar.

La Demoscene : vingt ans d'exploits !

Ein Hintergrundstück darüber, wo die Demoscene herkommt: Crack-Screens, die ehrgeiziger wurden als die Spiele, an denen sie hingen, das technische Überbieten beim Overscan und die Gruppen, die daraus hervorgingen.

Créez votre Tétris !

Einen Tetris-Klon von Grund auf schreiben, in C über SDL, in vier Quelldateien. Niveau: Fortgeschrittene.

OpenGL 1.5 est arrivé !

Was die Fassung 1.5 von OpenGL geändert hat und was elf Jahre und fünf große Überarbeitungen über die Entwurfsentscheidungen sagen, die Silicon Graphics 1992 getroffen hat.

Créez votre première démo !

Ein dreidimensionaler Tunnel, auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt: der Grafikeffekt, mit dem alle anfangen, und genug davon, um etwas fertigzubekommen.

DevLib, le framework DirectX/OpenGL unifié

Elf Seiten über DevLib, einen Werkzeugkasten, der eine einzige Schnittstelle über DirectX und OpenGL legt, damit der Beginn einer Anwendung nicht bei null anfangen muss.

La valse des GUI !

Eine GUI-Bibliothek wählen und mit der Wahl leben: MFC, Qt und wxWindows der Reihe nach, und was die Wahl mit der Gestalt all dessen macht, was darauf aufbaut.

Archive(R)

Der Abschluss der Reihe über grafische Oberflächen, gebaut statt beschrieben: ein plattformübergreifender Archivierer, vollständig mit wxWindows geschrieben.

Un rendu sur une texture !

Render-to-Texture in OpenGL, von einer schlichten Textur bis zum fertigen Demo-Effekt, in ein paar Stunden und ein paar Zeilen. Niveau: Anfänger.

Making-ofs

The Elder's Scrollers

Making-of von „Logon’s run - 3D meets the aging bits“ (erschienen auf der Revision 2017) von Overflow / Logon System Artikel geschrieben und gestaltet von Overflow / Logon System im Februar 2017 — ​ veröffentlicht von NoRecess im April…

Interview TotO / EasterEgg

EasterEggs Neufassung des Spiels R-Type ist wohl eine der bemerkenswertesten Produktionen der letzten Zeit. Ausführliche Besprechungen des Spiels selbst gibt es bereits aus mehreren Quellen , dieser Artikel wird also keine weitere davon.…

Interviews

Interview Epsilon

Epsilon / Power System (und Arkos ) war ein überaus produktiver Schöpfer von Demos , Magazinen und sogar Spielen ! Und mehr noch: Er war nicht nur ein erfahrener Programmierer , sondern auch ein großartiger Musiker UND ein versierter…

Interview Made

Carlos Pardo , in der Welt der Demoscene auch bekannt als Made / Bomb , ist ein hochbegabter Grafiker auf modernen Plattformen, der ursprünglich auf dem Amstrad CPC begonnen hat. Ich war neugierig, mehr über ihn und seine Geschichte zu…

Interview BSC

Oliver Mayer , bekannt als BSC / SymbiosiS , ist ein Programmierer und Musiker , der vor allem für seine Arbeit als Audio-Programmierer auf dem Amstrad CPC berühmt ist. Von ihm stammen mehrere Demos sowie der Soundtrakker ( 1991 ). Ich war…

Interview Thriller

Kalle Rechberg , auch bekannt als Thriller / Cadjo Clan , war in den frühen Tagen der CPC-Szene ein Demomaker, von 1988 bis 1991 . Ich gebe zu, dass seine Arbeit nicht so bekannt gemacht wurde wie manch andere, aber ich war ausgesprochen…

Interview Overflow

Olivier Gout , in der Demoscene auch bekannt als Overflow / Logon System , ist der Programmierer der großartigen Demo S&KOH ( 1991 ) — einer der technisch anspruchsvollsten Demos, die je für den CPC erschienen sind. Er hat über die Jahre…

Interview Elmsoft

Elmar Krieger , in der Demoscene auch bekannt als Elmsoft / EGS , war ein berühmter, auf der Amstrad CPC -Plattform aktiver Programmierer. Von ihm stammen einige sehenswerte Demos (darunter die Chain Demo ), bekannter ist er allerdings für…

Interview Prodatron

Jörn , in der Demoscene auch bekannt unter dem Namen Prodatron / SymbiosiS , ist berühmt für seine beeindruckenden Amstrad CPC -Produktionen. In den Jahren 1993–94, als sich in Demos alles um große Scroller und trickreiche Hardware-Effekte…

Interview Bryce

Bryce ist ein aktiver Amstrad-CPC-Anwender, der über das Forum des CPCWiki erreichbar ist. In letzter Zeit hat er den MegaFlash veröffentlicht, eine großartige Erweiterung für den CPC, mit der sich bis zu 32 ROMs gleichzeitig betreiben…

Interview Odiesoft

Georg Odenthal , besser bekannt unter dem Namen Odiesoft , war Anfang der Neunziger ein überaus produktiver Programmierer. Von ihm stammt ein großes Spiel — Megablasters — und dazu viele für die damalige Zeit neuartige visuelle Effekte…

Interview Richard Wilson

Richard Wilson ist für seinen Emulator WinAPE bekannt. Seine Aktivitäten rund um den Amstrad CPC haben aber nicht erst kürzlich begonnen und hängen keineswegs an der Entwicklung von WinAPE . Tatsächlich ist er schon sehr, sehr lange recht…

Interview Longshot

Serge Querné , besser bekannt unter dem Pseudonym Longshot / Logon System , gilt als Pionier der fortgeschrittenen Programmierung auf dem Amstrad CPC. Produktion um Produktion hat er nach und nach gezeigt, wie leistungsfähig der Amstrad…

Interview Face Hugger

Andreas ist in der CPC-Demoscene eigentlich besser unter dem Namen Face Hugger bekannt (in Anspielung auf den Film Alien ). Anfang der 90er war er sehr produktiv und hat gezeigt, dass Echtzeit-3D in Amstrad-CPC-Produktionen durchaus…

Interview Hervé Lange

Hervé Lange, Autor von Le Bagne de Nepharia, Fer & Flamme, L'Anneau de Zengara und B.A.T, blickt auf seine Amstrad-CPC-Jahre zurück: die durchwachten Nächte, den Speicher, der ausging, die bis an die Grenze getriebene Diskettenformatierung und eine Zeit, in der Programmieren Schaffen bedeutete.

Interview Rhino

Rhino von der Batman Group ist der Hauptprogrammierer hinter der überaus beeindruckenden Demo Batman Forever . Ich war neugierig, mehr über ihn zu erfahren und Einzelheiten zu dieser Produktion zu bekommen … Er hat sich freundlicherweise…

Interview Axelay

Paul Kooistra , auch bekannt als Axelay , ist der Autor von Star Sabre (2007, 2009 für die 128-KB-Fassung), Dead On Time (2010) und Sub Hunter (2011). Er ist einer der produktivsten Spieleprogrammierer auf dem Amstrad CPC. Ich war…

Interviews mit mir (norecess464)

Das lange Gespräch mit Dr JVtek

Am 7. August 2024 habe ich vier Stunden und achtundvierzig Minuten live mit Dr JVtek verbracht und dabei alles nachgezeichnet: den CPC, den mein Bruder Weihnachten 1988 bekam, In-Fusio und einen Lebenslauf mit einem Virus darauf, Far Cry, in 64 Megabyte gequetscht, Deus Ex, LEGO, Autodesk, Unity, Gotham Knights — und die Abende, an denen immer noch Z80 geschrieben wird. Das vollständige Gespräch in zwanzig Kapiteln.

Interview von Epsilon

Im August 2017 hat Epsilon den Spieß umgedreht und mir einundzwanzig Fragen für Amstrad Paradise gestellt. Die sechs Seiten des Interviews, wie sie erschienen sind.

Interview von OrdiRétro

Drei Wochen nach dem Erscheinen von Phortem hat FenriX mir sieben Fragen für OrdiRétro gestellt: Warum 2013 eine Demo für den CPC schreiben, wie der Code tatsächlich entsteht, welcher Effekt drei Neufassungen brauchte und was nach dreißig Jahren an der Maschine noch zu finden war. Der vollständige Austausch, wie er erschienen ist.

Interview von Hicks

Zwei Jahre nachdem Phat mich zum Amstrad CPC zurückgebracht hatte, hat Hicks mir acht Fragen für Push'n'Pop gestellt: der Elfjährige, den Malibu Demo 4 verblüffte, die an einen READ FAIL verlorene Maxidemo, der gerippte Code, den man mir mit vierzehn vorwarf, und warum ein C-Compiler auf einem Z80 die Mühe wert war. Der vollständige Austausch, wie er erschienen ist.