Über mich

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NoRecess in Pixel-Art gezeichnet als Freddy Krueger, mit Filzhut, rot-grün gestreiftem Pullover und einem Handschuh mit Klingen.
So gezeichnet für das Titelbild von 64 Nops #4, von Beb/Vanity.

Hallo, ich bin Arnaud „norecess464“ Storq.

Diese Website ist mein persönlicher Ort, um meine Kreationen, Artikel und Experimente zu zeigen — aus Interesse am Programmieren und an der Demoscene im Allgemeinen, und ganz besonders an den 8-Bit-Rechnern und -Konsolen von Amstrad, einer Marke, die im Vereinigten Königreich die ganzen Achtzigerjahre hindurch enorm beliebt war.

Angefangen zu programmieren habe ich in BASIC, ganz am Ende der Achtzigerjahre, auf der Maschine meiner Kindheit: einem Amstrad CPC 6128. Dort habe ich die Videospiele entdeckt, und dort hat sich eine verzehrende Leidenschaft festgesetzt — für die Informatik im Allgemeinen und das Programmieren im Besonderen — genährt nicht zuletzt von den Magazinen jener Zeit, Amstar & CPC und Amstrad Cent Pour Cent, und später auch vom französischen Fernsehen, Micro Kid’s auf FR3 und Télévisator 2 auf France 2.

Auch wenn der 6128 mit der Zeit zu einer veralteten Maschine geworden war, hat er mich an Algorithmen herangeführt, an den Umgang mit Daten, an die Verwaltung von Dateien, an das Komprimieren und an so manche Idee mehr — lauter Dinge, die sich für mein Studium und meine spätere Laufbahn als sehr wichtig erwiesen haben.

Mein erster Versuch, an einer Produktion der Demoscene mitzuwirken, war ein Diskmag: Ghoul’s Fanz, 1993, unter Scorpion — von mir allein geschrieben, auf einer Diskette. Drei weitere Ausgaben folgten, und ab der vierten, 1996, erschienen sie unter Condense, dem Gruppennamen, den ich mir ausgesucht habe und den fast alles trägt, was danach kam.

In jenen Jahren habe ich auch an ein paar Demos mitgearbeitet — darunter Ze Meeting 95 — und war auf meinen ersten Coding-Partys. Dort habe ich mich an den Z80-Assembler gemacht und dort habe ich die Eigenheiten der Maschine wirklich in der Tiefe verstanden.

Mit jener vierten Ausgabe habe ich aufgehört, für den Amstrad zu schreiben. 1996 ist das Jahr, in dem ich mich stattdessen dem PC zugewandt und mich durch x86-Assembler, dann C, dann C++ gearbeitet habe. Aus diesen Jahren des intensiven Lernens sind einige Demos hervorgegangen: Eat My Short 1999, Bame 2000, Redline 2003.

Nebenher habe ich angefangen, für Posse Press zu schreiben, und zwischen 2003 und 2004 besonders für dessen Magazin Code(R): Hintergrundartikel, Programmierkurse, Tests — für Leute, die wissen wollten, wie so etwas gemacht wird. Das war eine bereichernde Sache, und eine schmeichelhafte dazu, mit ihren eigenen technischen Zwängen und ihren Abgabeterminen — im Rückblick habe ich es geliebt. Jede einzelne Seite davon ist hier zu lesen, neben den Interviews, die ich über die Jahre mit anderen Leuten aus der Szene geführt habe.

Die Neugier ist weitergewandert. Game-Boy-Advance-Programmierung 2001, aus der Kance entstand; dann Homebrew auf der PlayStation 2, acht Runden The Third Creation in den Jahren 2002 und 2003; dann die PSP 2007, mit Recession Maxidemo und Bunny Tetris — Demos mit einem Hang zum Oldschool, was einiges darüber sagt, wohin das führen sollte.

2008 habe ich beschlossen, in die Amstrad-Welt zurückzukehren, zwölf Jahre nachdem ich sie verlassen hatte, und seitdem habe ich nicht mehr aufgehört: Werkzeuge, sowohl native als auch auf dem PC; Demos; und schließlich ein großes Spiel für diese Maschinen.

Die Werkzeuge kamen, weil ich sie brauchte und nicht finden konnte: Phactory, eine IDE für die CPC-Entwicklung; PhrozenC, ein C-Compiler, der auch auf der Maschine selbst läuft; cpcec-gtk, eine ergonomische Oberfläche, die ich für die Entwicklung unter Linux auf Cngsofts Emulator CPCEC aufgesetzt habe; und kleine Hilfsprogramme wie QuickCMD und CatRun. Das Werkzeug zu schreiben ist oft der Teil, der mir am meisten Spaß macht.

Die Demos sind diejenigen, deren Entwurf manchmal lange dauert — Monate an Arbeit, und Jahre bei den ehrgeizigsten: Pheelone 2009, Phortem 2013, phX 2018 nach fünf Jahren Arbeit. Und das Spiel ist Sonic GX, sieben Jahre von 2018 bis 2025, das Sonic the Hedgehog auf den Amstrad GX-4000 gebracht hat — eine Konsole, die Besseres verdient hätte, als ihr zuteilwurde.

Das alles ist das Hobby. Im echten Leben programmiere ich ebenfalls Videospiele, als Tools-, Pipeline- und Online-Programmierer, in einem deutlich größeren Maßstab: Far Cry Instincts bei Ubisoft (2006, Xbox), Deus Ex bei Eidos (2011, Xbox 360 und PlayStation 3) und Gotham Knights bei WB Games (2022, Xbox Series X und PlayStation 5). Außerdem habe ich bei Autodesk und bei Unity gearbeitet.

Ich lebe seit 2003 in der kanadischen Provinz Québec und überquere immer noch hin und wieder den Atlantik — für eine Party, wenn eine neue Produktion es verlangt, oder einfach, um Freunde und Familie zu sehen.

Auf dieser Website finden sich meine Demos, Spiele und Werkzeuge unter Produktionen, die Making-ofs und Interviews, die ich über die Jahre zusammengetragen habe, unter Artikel, und alles, sowie es passiert, im Archiv der Neuigkeiten.

Und zum Schluss ein freundlicher Gruß an die Menschen, denen ich unterwegs begegnet bin oder die mich stark geprägt haben, in chronologischer Reihenfolge — zu vielen ist der Kontakt längst abgerissen, doch die guten Erinnerungen bleiben: Manu de Carqueiranne, Rainbird, Greg, ATC, Longshot, Tom&Jerry, Offset, Epsilon, Philippe Ulrich, John Carmack, Benoit B. de Hyères, Xbarr, Gozer, Stv, Jibe, Acet1, Kalashnikov, AlexKidd, Alkama, Rez, Jylam, Med, Maf464, u2, Tuo, Fra, Bébé, sg2, Duke, SkizO, Nippy, Soundy, Grim, Gryzor, CeD, TotO, Overflow, Jean-Michel Jarre, Akio Tenshi, Roudoudou, Targhan, Prodatron, Rabs. Und alle anderen in der Gemeinschaft, die ich herzlich grüße.